3d max наложение текстуры.

03.05.2019

Уровень сложности: Легко

1 шаг

Для того, чтобы наложить текстуру, необходим любой объект. Рассмотрим это на примере кубов (Box). Первый 1Box будет землей, второй 2Box будет нашим объектом. (см. Скриншот).

2 шаг

Нажимаем англ. M на клавиатуре, появится меню текстур. Щелкаем по свободной сфере, чуть ниже есть подменю Maps открываем его, в Diffuse Color (вторая строчка) нажимаем на кнопку None. В еще одном подменю нажимаем на Bitmap (растровая текстура). (см. Скриншот)

3 шаг

Теперь предстоит выбрать само изображение для текстуры, оно может быть любого формата и любого разрешения. Поставим значение All Formats, для того, чтобы отображались все графические форматы. Я выбрал текстуру Металла. Нажимаем на кнопку Применить. (см. Скриншот)

4 шаг

Перетащим (сферу) на объект 2Box, чтобы она отображалась в окне просмотра, нужно включить опцию Show Standart Map in Viewport (см. Скриншот). Все, текстуру мы наложили, теперь нужно только подогнать. В меню Coordinates есть два параметра: Offest, Tiling они нам понадобятся для подгона. При изменении параметра Offest текстура передвигается, а при изменении параметра Tiling текстура уменьается, увеличивается. Таким образом можно подогнать текстуру на любой объект.

Цель работы : изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3D Studio Max.

Создание 3D-объекта "кирпичный чайник"

Помимо цветов и свойств, материалу может быть назначена текстура.

Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Понятие «текстура» является одним из столпов 3D-моделирования, поскольку позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.

Качество поверхности текстуры определяется текселями - количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Так как сама по себе текстура является изображением, разрешение текстуры и ее формат играют большую роль, которая в последствии сказывается на общем впечатлении от качества графики в 3D-приложении.

Для использования в материале текстуры выполните следующие действия:

Шаг 1. Создайте плоскость, которая будет имитировать поверхность. На ней создайте и расположите модель чайника (Teapot ) как показано на рисунке 1.
Рисунок 1. Заготовка сцены.
Шаг 2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу M . Активируйте одну из ячеек материалов, в строке установки Diffuse цвета материала, после квадрата выбора цвета, нажмите на небольшой квадратик (рис. 2).
Рисунок 2. Установка материала/карты/текстуры в качестве дифьюзного изображения материала.
Рисунок 3. Выбор типа карты для дифьюзного цвета.
Дважды щелкните на строке Bitmap , чтобы установить изображение в качестве карты. Откроется окно выбора карты. Необходимо выбрать изображение кирпичной кладки.

Если у вас нет данного изображения, его можно скачать отсюда.

Теперь текстура установиться в качестве основного цвета нашего материала. Если щелкнуть дважды на ячейке, то мы увидим увеличенную визуализацию нашего материала (рис. 4)
Рисунок 4. Созданный материал.
Для наложения изображения на трехмерный объект используются текстурные координаты. При создании объекта методом стандартной геометрии (Create -> ... ) текстурные координаты создаются автоматически. Например, как видно из рисунка 5, в свойствах созданного чайника по умолчанию установлена галочка Generate Mapping Coords .
Рисунок 5. Установка галочки Generate Mapping Coords.
Шаг 3. Перетащите полученный материал на созданный чайник и отпустите клавишу мыши: материал будет назначен для объекта. Чтобы увидеть результат без визуализации, активируйте опцию Show Map In Viewport в окне редактора материалов (рис. 6).
Рисунок 6. Активация опции Show Map In Viewport.
После активации данной опции, мы сможем наблюдать нашу карту уже непосредственно в окне проекций (рис. 7).

Рисунок 7. Карта видимая в окне проекции.
Шаг 4. Теперь создадим отражающий материал для поверхности. Для этого мы будем применять карту, использующую метод трассировки лучей для построения изображения.

Активируйте новую ячейку материала, после чего раскройте Maps и назначьте в качестве карты Reflaction карту Raytrace (рис. 8).

Рисунок 8. Установка карты Raytrace в качестве цвета отражения.
Шаг 5. Нажмите на кнопке Go to parent , чтобы вернуться из настроек установленной Raytrace карты к начальному уровню настроек материала (рис. 9).
Рисунок 9. Возврат в начальные настройки карты.
Теперь установите основные параметры материала следующим образом (рис. 10):

  • Цвет Diffuse - слабый оттенок голубого цвета;
  • Specalar level - 85 ;
  • Glossiness - 25 ;
Рисунок 10. Окончательная настройка материала.
Полученный материал и его настройки можно увидеть на рисунке 11.

Шаг 6. В качестве карты отражения мы установили нашему материалу карту трассировки лучей, благодаря чему он будет использовать траекторию преломленных лучей для построения реалистичного отражения света.

Визуализируйте сцену использую стандартные настройки визуализации.

Рисунок 11. Визуализированный кирпичный чайник.

Должны покрывать обои с однообразным повторяющимся орнаментом, однотонные обои или краска,- можно обойтись созданием материала без применения текстуры. Но если стены нужно буквально разрисовать, сделать на них надписи, потертости, и прочие артефакты,- без наложения текстуры не обойтись. В этой статье я расскажу о простом способе наложения текстуры на .

Предполагается, что у вас уже есть сцена с готовой комнатой, которую нужно лишь раскрасить. Моя комната состоит из одной сетки и сделана путем выдавливания из сплайновой формой, с последующим отделением полигонов пола и потолка, и с применением к стенам модификатора Shell для придания стенам толщины. После этого я конвертировал стены в Editable Poly, и у меня получилась сетка, которую вы можете видеть на рисунке 1.

Как видите, перед нами комната довольно сложной формы. В качестве примера это хорошо, ведь если вы научитесь раскрашивать сложную комнату,- то с простой точно не будет никаких проблем.

Давайте начнем. Спрячем все, кроме сетки стен, чтобы нам ничего не мешало. Для этого выделите стены, щелкните на них правой кнопкой мыши и, в появившемся выпадающем меню, выберите строку Hide Unselected.

Убедитесь, что стены выделены, и примените к ним Unwrap . Это модификатор, без которого не обойтись при наложении текстуры на сложный объект. На всякий случай напомню, что модификатор нужно выбрать в списке модификаторов (в правой части экрана есть выпадающий свиток с надписью Modifier List).

Сразу под этим списком расположен стек модификаторов. Это пространство, в котором записаны все примененные к сетке модификаторы. В самом верху стека появилось название выбранного модификатора, а слева от него,- черный квадратик с крестиком. Щелкните по нему, чтобы открылось дерево подобъектов модификатора. В этом дереве выберите строку Face.

Под стеком модификаторов, в правой нижней части экрана появятся настройки выбранного модификатора. В свитке Parameters нажмите кнопку Edit. Откроется специальное окно, в котором мы будем делать так называемую развертку комнаты.

В этом окне выделите рамкой все полигоны сетки и выполните команду меню Mapping – Flatten Mapping. В появившемся окне нажмите Ok. После этого действия комната будет разбита на отдельные куски стен. Разбивается она в тех местах, где наиболее выраженные углы.

Вот так получилось у меня.

Чтобы выделять эти куски целиком, нужно сделать следующее. Внизу окна есть панель с настройками. В ней нужно сначала нажать кнопку Edge Sub-object Mode, а потом сразу под ней поставить птичку Select Element.

А для того, чтобы перемещать, поворачивать и изменять общий размер выбранных деталей, имеются специальные кнопки (Move, Rotate, Scale) в верхней части окна Edit UVW.

Для того чтобы понять, какой именно кусок стены вы выделили,- сворачивайте окно и смотрите, какой участок выделен на сетке.

Задача состоит в том, чтобы распределить эти куски по рабочей области так, чтобы было понятно, где какая стена. Удобно располагать один под другим логические участки, геометрически расположенные между наиболее существенными углами.

Если нужно отделить несколько полигонов от куска, выполняйте команду Tools – Detach Edge Vests. Это может пригодиться, если программа разбила стену не на такие куски, как вам бы того хотелось. Тогда можно отделить нужный участок, и пришить его к нужному месту. Чтобы пришить,- нужно слить соответствующие вершины, выделив их и выполнив команду меню Tools – Weld Selected. На рисунке 4 два куска, которые я хочу сшить. Я удостоверился, что правый кусок действительно является продолжением левого, а значит, может быть пришит. Убедился, что ни один из кусков не перевернут вверх ногами. Затем выделил оба ряда вершин, которым суждено быть слитыми.

И только потом выполнил команду меню Tools – Weld Selected.

В результате трудов у вас должна получиться удобная и понятная выкройка, на которой каждая стена повернута лицом к зрителю и, следовательно, на ней можно рисовать. На сетке есть такие участки, раскрашивать которые не обязательно. К таким участкам можно отнести верхнюю и нижнюю грани, так сказать, окантовку. Такие участки можно уменьшить и разместить где-нибудь в уголке рабочей области. Если есть участки, которые будут просто залиты однотонным цветом,- с ними можно поступить таким же образом: уменьшить и разместить в свободном месте.

Я собираюсь наложить текстуру только на стены, все остальное у меня будет белым. Поэтому все кроме стен я уменьшил и поместил в правом нижнем углу.

Итак, должна получиться вот такая картина.

Теперь нужно обсчитать эту выкройку в изображение формата jpg. Это делается тоже довольно просто. Нужно выполнить команду меню Tools – Render UVW template. Появится окно, в нем нужно выставить параметры изображения. Чем больше изображение,- тем качественнее текстуру из него можно будет сделать. С другой стороны, этим лучше не злоупотреблять, чтобы не давать компьютеру повода для внепланового суицида. По умолчанию, в счетчиках Height и Width стоят одинаковые значения. Мы увеличим эти цифры вдвое, пусть высота и ширина изображения будет 2048 / 2048.

Нажмите кнопку Render UVW template. Появится окно с обсчитанной разверткой. Нужно сохранить эту картинку. В левом верхнем углу этого окна есть кнопка с изображением дискеты, которая называется Save Image. Нажмите ее, и укажите, куда сохранить развертку. В качестве формата выберите jpg.

Откройте это изображение в Photoshop и обрисуйте так, как вам хочется. Я замостил бесшовной текстурой обоев и сделал темнее в углах и над полом. Добавил несколько надписей.

Когда готова, ее осталось лишь нанести на объект.

В закройте окно Edit UVW.

Нажмите английскую букву «M» на клавиатуре. Откроется редактор материалов. В верхней его части есть несколько ячеек с шарами. Любой из них можно выбрать и настроить материал, наблюдая за изменениями вида шарика. Выберите первую ячейку и чуть ниже нажмите на маленькую квадратную кнопку, которая находится чуть правее поля выбора цвета diffuse. Откроется окно Material / Map Browser. В нем дважды щелкните на строке Bitmap, она самая верхняя.

Откроется поисковое окно, найдите в нем свою текстуру и нажмите Ok. Текстура присвоится материалу.

Перетащите материал с шарика прямо на модель. Это последний шаг, текстура наложена!

Post Views: 955

Цель работы : изучение основных приемов создания текстурных разверток для более сложного и точного текстурирования в программе 3D Studio Max.

Создание текстурной развертки

Если в качестве материала установить какую либо текстуру, после чего назначить ее объекту, то текстура просто "натягивается" на объект, располагаясь с учетом текстурных координат. Но иногда необходимо расположить некоторые части текстуры в определенных местах объекта.

Например, чтобы нарисованные глаза на текстуре совпадали с геометрией глаз на 3D-модели. Теоретически (как и практически) это возможно и довольно просто, ведь всем вершинам 3D-модели назначены текстурные координаты, следовательно, если определенным текстурным координатам назначить определенную часть изображения, то данная часть изображения расположится именно там, где нам нужно.

Текстура, с рассчитанными координатами для определенных ее частей называется текстурной разверткой.

Сейчас мы познакомимся с методом создания текстурной развертки, а именно с модификатором Unwrap UVW . Мы создадим простую модель книги и протекстурируем ее.

Для этого сначала создайте модель книги, как показано на рисунке 1.
Box в форме книги">Рисунок 1. Объект Box в форме книги.
Теперь необходимо применить к данному объекту модификатор EditMesh .

После этого перейдите в режим выделения граней (клавиша 3 ) и выделите все грани объекта (комбинация клавиш Ctrl + A - выделить все) (рис. 2).


Рисунок 2. Выделение всех граней.
Теперь, не снимая выделение, примените к объекту модификатор Unwrap UVW . В открывшихся настройках модификатора нажмите на кнопке Edit для редактирования развертки и создания текстурных координат (рис. 3).
>Рисунок 3. Настройки модификатора Uwrap UVW .
Откроется окно Edit UVWs , предназначенное для создания текстурной развертки (рис. 4).
Рисунок 4. Окно Edit UVWs .
Существуют разные способы создания текстурных развёрток. В нашем случае мы имеем объект в виде книги, поэтому легко представить себе развертку в виде шести фотографий книги с разных сторон, следовательно нам оптимально подойдет метод Flatten Mapping .

Нажмите комбинацию клавиш Ctrl + A , что бы выделить все, затем выберите меню Select (выделение) и в открывшемся списке выполните опцию Convert vertex to face .

Теперь мы можем применить к нашему объекту метод Flatten Mapping . Для этого откройте меню Mapping -> Flatten Mapping (рис. 5).
>Рисунок 5. Применение метода Flatten Mapping .
В открывшемся окне параметров нажмите кнопку OK .

Теперь мы можем увидеть разметку для всех наших граней (рис. 6).
Рисунок 6. Разметка книги.
Темно-синяя линия указывает на границу текстуры, зелеными линиями указаны границы граней нашей книги. Для визуализации текстуры откройте меню Tools и выберите опцию Render UVW Template .

В открывшемся окне настроек рендера текстурной развертки вы можете установить цвета для изображения и размер создаваемой текстуры (рис. 7).
Рисунок 7. Настройки визуализации текстурной карты. Установите разрешение 512 пикселей и визуализируйте изображение, нажав на кнопку Render UV Template.

Рисунок 8. Визуализированная текстурная карта.
Сохраните полученное изображение на жесткий диск, после чего откройте его с помощью любого графического редактора, например Adobe PhotoShop . Надпишем каждую грань и сохраним изображение текстуры на жесткий диск (рис. 9).

Рисунок 9. Текстурная развертка с подписанными гранями.
Откройте редактор материалов и назначьте новому материалу в качестве карту Diffuse данное изображение. Полученный материал будет выглядеть следующем образом (рис. 10).
Рисунок 10. Материал с назначенной текстурой.
Теперь создадим еще одну книгу, сделав ее копию и назначим им данный материал.
Переверните вторую книгу, чтобы увидеть ее заднюю грань.

Визуализируем сцену. Результат визуализации показан на рисунке 11.

Рисунок 11. Визуализация книг с текстурными развертками.
Теперь нам вновь нужно поработать с нашим материалом в графическом редакторе. Но в этот раз нам необходимо разместить изображение книги на гранях, чтобы текстурная развертка стала выглядеть следующем образом (рис. 12).

Рисунок 12. Текстурная развертка книги.
Сохраните новую текстуру, и установите ее в качестве карты Diffuse нового материала. После этого создайте еще одну книгу методом копирования и назначьте данный материал всем книгам.

Добавьте в сцену плоскость, имитирующую пол и источники света по желанию.

Визуализируйте полученную сцену (рис. 13).

Рисунок 13. Визуализация полученной сцены.

Текстуры нельзя накладывать на объекты непосредственно, а только при помощи какого-то материала. Следовательно, вначале надо применить текстуру к материалу, а затем – материал к обкту сцены (рис. 20.19).

Рис. 20.19. Применение карты Swirl (Водоворот) к золотым чайникам

Текстурные карты могут назначаться материалу как цветовая информация либо как изменяющиеся значения интенсивности цвета.

Присвоение текстурных карт для материалов удобно осущеслять с помощью свитка параметров материалов Maps (Карты) (рис. 20.20).

Рис. 20.20. Фрагмент свитка параметров Maps (Карты)

Каждый флажок включает/отключает соответствующую текурную карту. Поле Amount (Значение) регулирует уровень влиия текстуры на материал. Кнопка Map (Карта) открывает окно обозревателя материалов и текстур для выбора требуемой тетурной карты.

При назначении текстуры автоматически открываются свитки ее параметров.

Примечание. Текстуры можно назначать, заменять и удалять метом перетаскивания.

Для наиболее выраженного применения текстуры к материалу рекомендуется применять ее для рассеянного света Diffuse (Раеянный) , который является основным цветом материала.

Увеличение параметра самоосвещения сделает текстуру более отчетливой (рис. 20.21).

Для того чтобы использовать текстуру в качестве карты пррачности, следует применять ее для параметра Opacity (Непро-

зрачность) . При этом темные области будут обеспечивать пррачность, а светлые – непрозрачность (рис. 20.22).

Рис. 20.21. Чайники с разным уровнем самоосвещения (50 и 0)

Рис. 20.22. Применение текстур в качестве карт прозрачности

Примечание. При применении текстур в качестве карт прозрачности рекомендуется устанавливать для алгоритма затенения параметр 2-Sided (Двухсторонний) .

Наложение рельефной текстуры Bump Mapping (Рельефное ножение) очень часто применяется в компьютерных играх для соания реалистичных вмятин на корпусе космического корабля, рельефности древесной коры или кирпичной кладки (рис. 20.23).

Для создания рельефной поверхности нужно применить текуру к параметру Bump (Рельеф) и установить нужный уровень выдавливания в поле Amount (Значение) . При отрицательных знениях выдавливание станет инвертированным (будут выступать не светлые участки текстуры, а темные).

Если применить текстурную карту к параметру Displacement (Смещение) , то грани объекта фактически сместятся. Используя

такой вариант, можно получить лучшие визуальные результаты, но потребуется бóльшая плотность каркаса и как следствие – длительный процесс расчета при визуализации.

Рис. 20.23. Чайник с наложенной рельефной текстурой кирпичной кладки

При создании панорамной сцены задний фон редко создают непосредственно из объектов – это слишком сложно и занимает много времени. В качестве фона сцены чаще всего используют наложение карт внешней среды Environment Mapping (Наложие среды) .

Примечание. Для фотореалистичной сцены в качестве фона в осноом используются пейзажные фотографии.

Кроме того, текстуры внешней среды применяют для создания эффектов отражения (например, водной глади озера, в которой отражаются горы и деревья).

Свиток параметров Coordinates (Координаты) содержит рим Environ (Окружение) , позволяющий использовать карту для создания внешней среды (см. рис. 20.5). Из выпадающего списка Mapping (Наложение карты) следует выбирать вариант Screen (Экран) , если карта будет применяться как фон. Остальные варнты наложения применяются для создания отражающих поверостей.

Чтобы применить текстуру в качестве фона сцены, нужно волнить следующие действия:

1. Добавить в редактор материалов текстуру типа Bitmap (Рас-

тровое изображение) .

2. Загрузить подходящее изображение для фона и настроить его параметры (контраст, координаты, смешивание с другими текстурами и т.д.) и сохранить в путеводителе.

3. Выполнить команду Rendering (Визуализация) | Environment (Окружение) либо нажать клавишу 8 .

4. В группе параметров Background (Фон) нажать кнопку Environment Map (Карта окружения) и выбрать нужную текурную карту в путеводителе по материалам/текстурам либо просто перетащить карту из ячейки редактора на данную кнопку (рис. 20.24).

Рис. 20.24. Группа параметров Background (Фон)

5. Вызвать диалоговое окно Viewport Background (Фон окна пркции) комбинацией клавиш Alt+B .

6. Установить флажки Use Environment Background (Использать фон окружения) и Display Background (Отображать фон) для отображения фоновой текстуры в окне проекции.

Когда фоновое изображение отображается в окне проекции, под него легко подстраивать объекты сцены (рис. 20.25).

Для создания эффекта взаимодействия объектов с фоном ромендуется применять матовые объекты (Matte Objects) – это объекты, которые закрываются картами внешней среды. На такие объекты можно накладывать отражения и тени.

Матовые объекты являются, по сути, обычными объектами, на которые применен материал Matte/Shadow (Матовое покрие/тень) .

Создать сцену с применением матовых объектов можно предством следующих действий:

1. Создать сцену с фоном.

2. Добавить в редактор материалов материал Matte/Shadow (Ма-

товое покрытие/тень) .

3. В свитке параметров материала в группе параметров Shadow (Тень) установить флажок Receive Shadows (Принимать тени)

(в некоторых вариантах построения сцены отбрасывание тей на фоновый источник может быть нежелательным).

Рис. 20.25. Травяные чайники на склоне холма

4. Применить материал на объект, который будет участвовать в формировании фона.

5. Расположить матовый объект так, чтобы он перекрывал нужные объекты для скрытия их фрагментов (рис. 20.26) либо находился под объектами для визуализации отбрасываемых теней.

6. Визуализировать сцену (рис. 20.27).

При создании эффекта отбрасывания теней на фон важно учывать направление света и теней на самом фоновом изображии (рис. 20.28).

Рис. 20.26. Установка параллелепипеда, к которому применен материал

Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень)

Рис. 20.27. Тонущий чайник

Рис. 20.28. Чайник у моря

Для создания эффектов отражения применяются текстуры кегории Other (Другие) .

Отражающие текстуры лучше всего накладывать на специальные отражающие материалы. Отражающие материалы в названии обыо содержат слово Reflection (Отражение) (например, Reflec- tion_RefMap ).

Чтобы получить хороший эффект отражения, нужно присвть в свитке материала Maps (Карты) какую-либо отражающую текстуру для параметра Reflection (Отражение) . Изменение ве-

личины в поле Amount (Значение) определяет яркость и степень отражения.

Для создания плоских отражений (плоское зеркало, водная гладь) следует применять карту . Например, на рис. 20.29 текстура Flat Mirror (Плоское зеркало) применена для плоскости, на которой стоят чайники.

Рис. 20.29. Отражение чайников

Если применить к отражающему материалу параметр Noise (Шум) или Blur (Размытие) , то отражение станет нечетким (рис. 20.30).

Для создания отражения на неровных поверхностях рекомендтся применять текстурные карты типа Reflect/Refract (Отражие/Преломление) или Raytrace (Трассировка лучей) (рис. 20.31).

Рис. 20.30. Отражение чайников с применением эффекта Noise (Шум)

Рис. 20.31. Применение карты

Карты Reflect/Refract (Отражение/Преломление) формируют отражение на основе кубической карты внешней среды: вначале создаются изображения сцены с шести сторон, а затем они коинируются для наложения на поверхность объекта. Как следует из рис. 20.31, качество отражения данной поверхности достатоо низкое, поэтому не рекомендуется применять ее в сценах со сложными алгоритмами трассировки света.

Рис. 20.32. Применение карты отражения Raytrace (Трассировка лучей)

Качественное отражение можно создать с помощью карты типа Raytrace (Трассировка лучей) , которые используют для расчета оажения и преломления алгоритмы трассировки лучей (рис. 20.32).

Применение карт отражений для параметра материала Refrac- tion (Преломление) позволит создать эффект преломления лучей, проходящих через объект (рис. 20.33).

Рис. 20.33. Эффект преломления света на сфере