Можно создавать трехмерные объекты. Самый простой способ — использовать готовые решения, с помощью меню 3D — Новая фигура из слоя . А дальше Вы можете выбрать достаточно много фигур в списке.
Например, можно открыть какое-либо изображение, и сделать его трехмерным, к примеру, кубом. Изображение в этом случае будет одной из сторон куба. При этом объект становится похожим на : внутри него будет множество элементов. Они видны на палитре Слои . Каждый элемент можно отредактировать отдельно, например, подобрав картинку для каждой стороны. Это делается двойного клика по элементу. Открывается новый документ с этим элементом, и его можно редактировать. После этого можно элемент сохранять и удалять — все изменения будут видны в итоговом изображении.
Трехмерные объекты можно рассматривать со всех сторон, поворачивать, или деформировать с помощью в программе Adobe Photoshop CS5.
Можно также создавать свои собственные 3D-объекты в фотошопе. Для создания и работы лучше всего использовать рабочую среду 3D .
На панели палитр при использовании этой среды появляются палитры: 3D, Маски, Наборы кистей , а также инструменты поворота и деформирования 3D-объектов.
Один из способов создания 3D-объекта — чеканка . Откройте в программе Adobe Photoshop CS5 новый документ, и нарисуйте на нем контур какой-либо фигуры, например, многоугольника. Кликните по слою на палитре Слои , чтобы его выделить.
Затем перейдите в меню 3D — Чеканка — Выделенный контур .
Откроется окно Чеканка , в котором можно выбрать параметры объекта. Изменяя в окне Чеканка значения параметров, можно изменять форму 3D-объекта. Глубина показывает, насколько будет растянут объект. Масштаб означает перспективу — направляющие могут сходиться, а могут и расходиться в разные стороны.
Двигая мышкой оси слева от 3D-объекта, можно даже во время редактирования его параметров вращать его, и рассматривать со всех сторон.
В окне Чеканка можно также выбрать форму поверхности 3D-объекта. Можно выбрать стандартную форму, форму тиснения, или любую другую из списка.
Объект можно также скручивать при вытягивании, сделать выпуклости, выполнить изгиб, или сдвиг объекта.
В пункте Материалы можно выбрать различные материалы для объекта спереди, с боков, сзади, и так далее.
Также задаются параметры скоса, и параметры сцены: источников света и других элементов сцены.
Можно выбрать качество визуализации, в пункте Рендеринг , и качество сетки.
Также можно создать объемный 3D-текст . Для начала проверьте, чтобы текст не использовал псевдополужирный стиль. Чтобы это проверить, вызовите палитру Символ . В предпоследнем ряду, там, где идет ряд букв Т, самая левая и самая жирная буква должна быть отжата. Затем выберите инструмент Текст , и напишите что-нибудь. Кликните по текстовому слою на палитре Слои , чтобы его выделить. После этого перейдите в меню 3D — Чеканка — Текстовый слой .
Появится предупреждение о растрировании текста. Его нужно принять. Затем текст станет трехмерным, и появится окно Чеканка . Измените в этом окне параметры на нужные Вам.
Материалы для трехмерного текста можно выбрать в палитре 3D. В этой палитре Вы можете выбрать любой материал из списка, любого цвета. Таким образом можно подобрать любой материал для, например, трехмерного текста.
Более подробные сведения Вы можете получить в разделах "Все курсы" и "Полезности", в которые можно перейти через верхнее меню сайта. В этих разделах статьи сгруппированы по тематикам в блоки, содержащие максимально развернутую (насколько это было возможно) информацию по различным темам.
Также Вы можете подписаться на блог, и узнавать о всех новых статьях.
Это не займет много времени. Просто нажмите на ссылку ниже:
В этом уроке вы узнаете, как создать забавный текст с эффектом мягкой игрушки в Adobe Photoshop, используя 3D-инструменты, узоры и стоковые изображения. Начнем!
На создание этого эффекта меня вдохновили различные стили слоя, доступные на сайте GraphicRiver .
Переходим File - Open (Файл - Открыть) и выбираем бесшовный цветочный узор в формате EPS. В результате появится диалоговое окно Rasterize EPS Format (Растеризация формата EPS), в котором мы устанавливаем Mode (Режим) на RGB Color (Цвета RGB) и снимаем галочку с параметра Anti -aliased (Сглаживание).
Благодаря деактивации параметра Anti -aliased (Сглаживание), края узора получатся четкие и не размытые, это облегчит нам дальнейшую работу.
В открывшемся файле увеличиваем масштаб (Ctrl+) и переходим к левому верхнему углу документа. Обратите внимание, что в верхней части первого узора есть прозрачная полоса, из-за которой могут возникнуть проблемы с бесшовностью узора.
Поэтому следующие несколько шагов мы будем редактировать узор, чтобы исправить эту проблему. Остальные узоры мы просто выделяем и сохраняем, как отдельные картинки.
Активируем Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение) и выделяем первый узор. Не пытайтесь сделать выделение идеальным, так как в следующем шаге мы будем дорабатывать этот узор.
Кликаем правой кнопкой по выделению и выбираем Transform Selection (Трансформировать выделенную область). Увеличиваем масштаб и тянем верхний край выделения к границе документа, чтобы закрыть пробел.
Закончив, жмем кнопку Enter, чтобы применить изменения, и переходим Edit - Copy (Редактирование - Копировать).
Создаем новый документ, используя параметры по умолчанию, которые предлагает Photoshop. Затем переходим Edit - Paste (Редактирование - Вставить).
Берем Move Tool (V) (Перемещение), зажимаем клавишу Shift и перемещаем вставленное изображение ниже так, чтобы верхний край лежал ровно по центру документа.
Дублируем слой с узором (Ctrl+J) и перемещаем копию выше, чтобы нижняя граница лежала по центру документа и касалась верхней границы оригинала.
Далее берем Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение) и выделяем пустую область, затем с помощью Paint Bucket Tool (G) (Заливка) заполняем ее розовым цветом с узора (чтобы подобрать точный цвет, зажмите клавишу I и кликните по нужному цвету).
Выделяем оба слоя и жмем Ctrl+E, чтобы объединить их вместе.
Переходим File - Save (Файл - Сохранить) и сохраняем созданный узор в виде обычной картинки в формате JPG. Будет удобно, если каждую картинку называть определенным номером, это облегчит работу в дальнейшем.
Остальные узоры просто выделяем, копируем и вставляем, а затем сохраняем в виде картинки.
Создаем документ размером 1000 х 626 пикселей с белым фоном.
Затем заглавными буквами пишем текст, используя шрифт HWT Artz. Размер устанавливаем на 350 pt, а Tracking (Трэкинг) - на 50.
Называем текстовый слой «Текст», кликаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем Convert to Shape (Преобразовать в кривые).
Дублируем слой «Текст» (Ctrl+J) и называем копию «Задняя окантовка».
Берем Direct Selection Tool (A) (Частичное выделение). На верхней панели параметров устанавливаем Fill (Заливка) на None (Нет), цвет обводки - на #e9e7e2, а размер - на 5.
Затем кликаем на кнопку выбора формы обводки и устанавливаем Align (Выравнивание) на Outside (Снаружи).
Дважды дублируем слой «Задняя окантовка». Называем первую копию «Боковые грани», а вторую «Передняя окантовка». Затем устанавливаем размер обводки слоя «Боковые грани» на 2,5.
Берем Rectangle Tool (U) (Прямоугольник), кликаем в любом месте документа и в появившемся окне устанавливаем Width (Ширина) на 5, и Height (Высота) - на 600, затем жмем ОК.
Берем инструмент Add Anchor Point Tool (Добавить опорную точку) и кликаем примерно в центре каждой вертикальной стороны прямоугольника, чтобы добавить узловые точки.
Называем слой с прямоугольником «Задняя часть», позже мы будем использовать его для создания тени.
Выделяем обе опорные точки и с помощью клавиши со стрелкой вправо смещаем их правее.
Поочередно к каждому слою применяем 3 D - New 3D Extrusion from Selected Path (3D - Новая 3D экструзия из выделенного контура).
Чтобы иметь доступ к параметрам 3D-объектов, мы должны открыть две панели: панель 3D и Properties (Свойства) (обе находятся в главном меню Window (Окно)).
На панели 3D находится список всех компонентов сцены и, если выбрать один из них, мы сможем редактировать его параметры на панели Properties (Свойства). Поэтому всегда обращайте внимание на то, выбран ли нужный объект, прежде чем редактировать его.
Если активировать Move Tool (V) (Перемещение), в верхней части панели параметров появится набор специальных 3D-режимов.
Если выбрать один из них, то с выбранным объектом сцены можно производить определенные манипуляции (перемещение, вращение, масштабирование и т.д.).
Также мы будем использовать эти режимы, чтобы менять вид из камеры.
На панели 3D выделяем компоненты «Текст» и «Боковые грани», затем на панели Properties (Свойства) устанавливаем Extrusion Depth (Глубина экструзии) на 30.
Выбираем компонент «Текст» и кликаем на кнопку Cap (Капитель) на панели Properties (Свойства).
Устанавливаем Sides (Стороны) на Front and Back (Спереди и сзади), Bevel Width (Ширина фаски) - на 1, Contour (Контур) - на Half Round (Полукруг), Inflate Angle (Раздувание угла) - на 90 и Strength (Интенсивность) - на 7.
Выделяем компоненты «Задняя окантовка» и «Передняя окантовка», затем кликаем на кнопку Cap (Капитель) на панели Properties (Свойства).
Устанавливаем Sides (Стороны) на Front and Back (Спереди и сзади), Bevel Width (Ширина фаски) - на 15, Contour (Контур) - на Half Round (Полукруг), Inflate - Strength (Раздувание - Интенсивность) - на 10.
Активируем Move Tool (V) (Перемещение) и используем 3D-оси, чтобы передвинуть заднюю окантовку на заднюю часть текста.
Стрелки на концах осей двигают объекты, маленькая дуга, которая идет дальше, отвечает за поворот, а с помощью куба можно масштабировать объект. Центральный куб, из которого выходят оси, нужен для равномерного масштабирования объекта. Чтобы выполнить какое-то действие с осями, просто кликаем по ним и тянем мышкой.
Чтобы лучше контролировать процесс, на панели свойств в меню View (Вид) можете выбрать более удобный ракурс камеры.
На панели 3D выделяем все материалы компонента «Текст».
На панели Properties (Свойства) устанавливаем цвет Specular (Цвет блика) на 24, 15, 7 и Shine (Блеск) - на 100%.
Выбираем компонент «Текст» и переходим 3 D - Split Extrusion (3D - Разделить экструзию). В результате, текст разделится на отдельные буквы.
Выбираем и разделяем остальные объекты сцены, кроме компонента «Задняя часть».
Выбираем Text Front Inflation Material (Материал передней выпуклости текста), на панели свойств кликаем на иконку текстуры рядом с параметром Diffuse (Рассеивание), выбираем Replace Texture (Заменить текстуру) и находим у себя на компьютере первый узор, который мы сохранили в начале урока.
Снова кликаем на иконку текстуры Diffuse (Рассеивание) и выбираем Edit UV Properties (Редактировать UV-свойства).
Корректируем параметры Tile (Мозаика) и Offset (Сдвиг), чтобы получить желаемый результат.
Кликаем по папке напротив параметра Bump (Рельеф) и выбираем New Texture (Новая текстура).
Устанавливаем Width (Ширина) и Height (Высота) на 512 и Resolution (Разрешение) - на 300.
В результате должен открыться новый файл с текстурой. Если этого не произошло, снова нажмите по кнопке с папкой и выберите Edit Texture (Редактировать текстуру).
В открывшемся файле дублируем (Ctrl+J) фоновый слой.
Дважды кликаем по копии слоя, чтобы применить стиль слоя Pattern Overlay (Наложение узора) со следующими параметрами:
Сохраняем и закрываем файл, чтобы вернуться к 3D-сцене.
Редактируем UV-свойства рельефной текстуры Bump (Рельеф). Чтобы лучше видеть получаемый эффект, увеличиваем масштаб документа.
Устанавливаем Bump (Рельеф) на 5% или другое значение, которое подходит для вашей работы.
Проверяем, чтобы Front Inflation Material (Материал передней выпуклости) был все еще активен. Далее на панели свойств кликаем по кнопке с текстурной сферой, затем в открывшемся меню нажимаем кнопку с шестеренкой и выбираем New Material (Новый материал).
Вводим название материала и жмем ОК.
Выделяем оставшиеся материалы компонента Текст, кроме Extrusion Material (Материал экструзии). Затем открываем меню выбора материала, прокручиваем вниз список и находим сферу с материалом, который мы сохранили. Выбираем его, чтобы применить к выделенным объектам сцены.
Применяем сохраненный материал к следующей букве: Front Inflation Material 2 (Материал передней выпуклости 2), Front Bevel Material 2 (Материал переднего скоса 2), Back Bevel Material 2 (Материал заднего скоса 2) и Back Inflation Material 2 (Материал задней выпуклости 2).
Выбираем Front Inflation Material (Материал передней выпуклости) второй буквы, на панели свойств кликаем по иконке текстуры Diffuse (Рассеивание) и выбираем Replace Texture (Заменить текстуру), чтобы выбрать другой узор, который мы применим ко второй букве.
Затем выбираем остальные материалы второй буквы (кроме материала экструзии), кликаем по кнопке текстуры Diffuse (Рассеивание) и в появившемся списке выбираем название узора, который мы применяли для материала передней выпуклости.
Возможно, вам понадобится настроить UV-свойства каждой новой текстуры, так что не забывайте об этом.
Повторяем описанные выше действия с оставшимися буквами.
Находим компонент «Передняя окантовка» первой буквы и выбираем Front Inflation Material (Материал передней выпуклости). На панели свойств нажимаем кнопку текстуры Diffuse (Рассеивание) и выбираем Remove Texture (Удалить текстуру).
Устанавливаем цвет Diffuse (Рассеивание) на 233, 231, 226.
Кликаем на кнопку с папкой напротив параметра Bump (Рельеф) и в списке выбираем текстуру Text Front Inflation Material - Bump (Материал передней выпуклости текста - Рельеф).
Увеличиваем масштаб документа, чтобы настроить UV-свойства, затем устанавливаем Bump (Рельеф) на 2.
Сохраняем материал и применяем его к остальным материалам с окантовкой.
Чтобы заполнить Extrusion Material (Материал экструзии), мы выбираем все компоненты с окантовкой и на панели свойств устанавливаем Texture Mapping (Отображение текстуры) на Tile (Мозаика).
Возвращаемся к любому материалу экструзии компонента с окантовкой, редактируем его UV-свойства, сохраняем материал, а затем применяем его к остальным Extrusion Material (Материал экструзии) компонента с окантовкой.
Выделяем компоненты первой буквы: «Текст», «Передняя окантовка», «Боковые грани» и «Задняя окантовка».
С помощью 3D-осей или панели Coordinates (Координаты) на панели свойств двигаем букву и подбираем для нее наиболее удачное на ваш взгляд расположение.
Повторяем процесс с выбором и редактированием положения на остальных буквах. Если что, вы всегда можете вернуться к нужной букве и исправить ошибки.
Снова выбираем компоненты первой буквы и в верхнем правом углу панели 3D нажимаем кнопку меню. Выбираем Move Object to Ground Plane (Переместить объект на плоскость основания).
Применяем это к остальным буквам.
Выбираем все компоненты и слегка сдвигаем их вниз по оси Y. Это создаст иллюзию погружения в мягкую поверхность дивана.
Переходим File - Place Linked (Файл - Поместить связанные) и открываем фото с пустой комнатой.
Называем слой «Фон» и при необходимости корректируем размер.
Выше слоя «Фон» добавляем фото растения и называем слой «Растение».
Скрываем 3D-слои, чтобы сосредоточиться на работе с фоном.
Корректируем размер, поворот и положение растения и размещаем его над вазой с левого края фона. Вы можете взять Stamp Tool (S) (Штамп) и заретушировать тонкие растения в вазе, но мы будем размывать фон, поэтому это делать необязательно.
Выбираем слой «Фон», переходим Filter - Blur - Gaussian Blur Radius (Радиус) на 5.
Также размываем само растение.
Открываем фото с диваном, активируем Quick Selection Tool (W) (Быстрое выделение), также можете активировать параметр Auto -Enhance (Усилить автоматически) на верхней панели параметров. Это может слегка замедлить процесс работы в программе, но выделение получится более качественным.
Кликаем по дивану и слегка проводим инструментом, чтобы выделить его.
Чтобы убрать лишнее выделение, зажимаем клавишу Alt и кликаем в нужных областях.
В местах с мелкими деталями максимально аккуратно проводим инструментом, чтобы получить качественное выделение.
Выделив диван, кликаем на кнопку Select and Mask (Выделение и маска) на верхней панели с параметрами (в предыдущих версиях Photoshop эта кнопка называется Refine Edge (Уточнить край)).
Устанавливаем View (Вид) на On Black (На черном) и увеличиваем Opacity (Непрозрачность) на 100%.
Также поиграйте с настройками Smooth (Сглаживание) и Shift Edge (Смещение края), чтобы выделение было максимально точным.
Закончив, жмем ОК и переходим Edit - Copy (Редактирование - Скопировать).
Возвращаемся к рабочему документу, переходим Edit - Paste (Редактирование - Вставить) и называем новый слой «Диван».
Кликаем правой кнопкой мышки по слою «Диван», в контекстном меню выбираем Convert to Smart Object (Преобразовать в смарт-объект) и корректируем размер дивана, чтобы он четко вписывался в масштаб фона.
Включаем видимость 3D-слоев и настраиваем вид из камеры так, чтобы буквы лежали на диване.
На панели 3D выбираем компонент Infinite Light 1 (Бесконечный свет). Затем на панели свойств устанавливаем Intensity (Интенсивность) на 45% и Shadow - Softness (Тень - Сглаживание) - на 30%.
С помощью инструмента Move Tool (V) (Перемещение) или Coordinates (Координаты) на панели свойств настраиваем положение источника света так, чтобы он соответствовал освещению комнаты (источник света на фоновом слое находится у окна).
В нижней части панели 3D жмем на кнопку Add new Light to Scene (Добавить новый свет на сцене) и выбираем New Infinite Light (Новый бесконечный свет).
Перемещаем свет так, чтобы он освещал верхнюю часть текста.
Выбираем компонент Environment (Окружающая среда), нажимаем на текстуру IBL (ИСБИ), выбираем Replace Texture (Заменить текстуру) и находим фото со спальной комнатой.
Устанавливаем Intensity (Интенсивность) на 90% и перемещаем источник света по сцене, чтобы подобрать наиболее удачное расположение.
Выбираем компонент «Задняя часть», поворачиваем его на -90° по оси Y и увеличиваем размер, пока прямоугольник не заполнит весь диван.
Поворачиваем и перемещаем компонент «Задняя часть» вплотную к буквам.
Настраиваем финальный вид из камеры, который мы будем рендерить.
Выбираем компонент «Задняя часть», снимаем галочку с Cast Shadow (Отбрасывание тени) и активируем Invisible (Невидимый). Благодаря этому, мы создадим невидимую поверхность, на которую будет падать тень.
Закончив настраивать сцену, переходим 3 D - Render (3D - Рендеринг), чтобы визуализировать сцену. Рендеринг может занять достаточно много времени, в зависимости от мощности вашего компьютера и сложности сцены, но вы в любой момент сможете остановить этот процесс нажатием клавиши Esc.
Также вы можете остановить рендеринг, если понадобится доработать освещение, объекты или другие параметры сцены, а затем запустить его снова, пока результат вас не будет устраивать.
Закончив с этим, конвертируем 3D-слой в смарт-объект, чтобы избежать случайных изменений.
Кликаем правой кнопкой по 3D-слою и выбираем Create Clipping Mask (Создать обтравочную маску), чтобы тень на компоненте «Задняя часть» не выходила за пределы дивана.
В нижней части панели слоев кликаем на кнопку Add layer mask (Добавить слой-маску).
Цвет переднего плана устанавливаем на черный, активируем Brush Tool (B) (Кисть), берем мягкую круглую кисточку и проводим по маске в тех местах, которые необходимо скрыть.
Под 3D-слоем добавляем новый слой, называем его «Задняя тень» и меняем режим смешивания на Linear Burn (Линейный затемнитель).
Устанавливаем цвет переднего плана на #848285 и рисуем тень в тех местах, где буквы касаются дивана, чтобы усилить эффект реализма.
Уменьшаем непрозрачность слоя «Задняя тень» и ластиком (Е) удаляем лишнюю тень.
Под слоем «Задняя тень» создаем новый слой, называем его «Отбрасываемая тень» и меняем режим смешивания на Linear Burn (Линейный затемнитель).
Добавляем тень, где буквы касаются дивана. Затем жмем Ctrl+T, чтобы активировать свободную трансформацию, сжимаем тень по вертикали и размещаем под буквами.
Жмем клавишу Enter, чтобы применить все изменения. При необходимости повторяем трансформацию.
Размещаем изображение с эффектом боке над слоем «Растение» и называем новый слой «Боке».
Устанавливаем режим смешивания слоя «Боке» на Screen (Осветление) и при необходимости корректируем размер, чтобы изображение вписывалось в границы документа.
Переходим Filter - Blur - Gaussian Blur (Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу) и устанавливаем Radius (Радиус) на 3.
В нижней части панели слоев нажимаем кнопку Create new fill or adjustment layer (Создать новую заливку или корректирующий слой) и выбираем Gradient Map (Карта градиента).
Для градиента используем цвета #44386e (слева), #716d7c (в центре) и #d4a987 (справа).
Активируем параметр Dither (Дизеринг), меняем режим смешивания на Soft Light (Мягкий свет) и непрозрачность уменьшаем до 35%.
Выбираем слой «Растение» и переходим Image - Adjustments - Vibrance (Изображение - Коррекция - Вибрация).
Устанавливаем Vibrance (Вибрация) на -35 и Saturation (Насыщенность) - на -10.
Если диван выглядит слишком резко по сравнению с остальными элементами сцены, примените фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 0,25.
Поздравляю, мы закончили!
В начале урока мы сохранили несколько узоров, затем создали текстовые слои, конвертировали их в 3D-объекты и добавили к ним материалы.
Затем создали фон, доработали освещение и камеру на 3D-сцене и визуализировали финальный вариант.
Не стесняйтесь оставлять комментарии, предложения и делиться своим результатом.
Здравствуйте, уважаемые коллеги! Сегодняшний наш урок посвящен одной небольшой теме, которая, однако, существенно может облегчить задачу визуализатора - работе со слоями. Многие недооценивают полезность этой функции в 3D Max или даже не знают о ее существовании, - и очень зря. Давайте же подробно ее разберем, чтобы понять как работать со слоями и чем это нам может помочь.
Для начала разберемся, что есть такое эти самые слои в 3Ds Max. Возьмем, к примеру, сцену с какими-то объектами: у меня это некоторое количество чайников, цилиндров и пирамид. Чтоб было понятно, смотрите на скриншот:
Все это мы взяли условно, на самом деле в интерьере в этой роли выступают растения, мебель, какой-либо декор.
Такие объекты находятся в сцене в одной большой куче, и могут мешать друг другу в процессе работы. Например, такие сложные модели как растения, занимают много памяти, так как имеют . Поэтому, чтобы сцена не «притормаживала» при просмотре, их можно временно спрятать. Для этого, конечно, их можно выделить поодиночке и просто нажать ПКМ (Правую Кнопку Мыши) и выбрать Hide Selection, скрыв не выделенные объекты.
Но, если объектов много, прятать и возвращать их обратно бывает довольно муторно. Кстати, чтобы вернуть все объекты к просмотру, нажмите ПКМ/Unhide All.
Поэтому, для экономии времени, в программе 3Ds Max уже предусмотрен такой удобный инструмент, как менеджер слоев. Он позволяет объединить объекты и переместить их в отдельное место, где их видимостью будет удобнее управлять. Для того, чтобы этот инструмент открыть, нужно нажать значок Manage Layers на верхней панели инструментов.
Открываем, появляется дополнительное окошко. В нем на данный момент у нас имеется один слой, который по умолчанию является главным - напротив него стоит галочка.
Если мы нажмем на плюсик, рядом с его названием, то мы откроем его и увидим все предметы, которые в нем находятся. Сейчас - это все наши чайники, пирамиды и цилиндры.
Сразу, чтобы не вводить вас в исступление количеством параметров напротив наших объектов, я коротко расскажу о них:
Все они активируются путем нажатия на пересечение столбика и строчки группы.
Но мы в это сейчас углубляться не будем, а лучше попробуем создать новый слой и поработаем с ним.
Для начала выделяем предметы, которые мы хотим разместить на нашем новом слое. Пускай это будут все наши чайники. В интерьере это могут быть все растения, или, например, двери. Выделяем, а затем в менеджере слоев жмем кнопку Create New Layer.
У нас появился новый Layer001. Если мы откроем его плюсиком, то увидим, что все чайники успешно разместились внутри него. В default же останутся другие объекты: пирамиды и цилиндры.
Для удобства мы теперь можем переименовать слой, нажав на нем ПКМ/Rename. Назовем его «чайники», или по-английски «teapot».
Теперь поступаем точно также с цилиндрами: выделяем их, жмем кнопочку Create New Layer - добавить новый слой.
Проверяем, все ли объекты на месте, отжимая плюсик. Переименовываем его в «cylinders».
Теперь в главном слое у нас остались только пирамиды - их мы трогать не будем. Хочется отметить, что галочку лучше переместить, чтобы она стояла напротив первого слоя . Тогда все новые объекты будут размещаться именно на этом слое и не примешаются к нашим чайникам и цилиндрам.
Итак, добавлять слои мы научились, теперь расскажу что делать, если новый объект все же случайно попал не в ту группу. Допустим, мы забыли переместить галку на default и она осталась стоять напротив чайников. А мы создали фигуру «тор», и она затесалась к нашей кухонной утвари. Проверяем: ставим галочку напротив чайников, создаем тор, отжимаем плюсик в слое «teapot» - вот он наш незваный гость.
Будем его перемещать. Для этого выделяем наш тор и кликаем на базовый default-слой. И перемещаем его из группы чайников в выделенный с помощью инструмента, который выглядит как плюсик. Он называется Add Selected Objects to Highlighted Layer.
Проверяем, из teapots объект исчез, зато появился в default, как нам и нужно было.
Теперь мы можем скрывать отдельные группы объектов, нажав на столбик Hide напротив строчки нужной группы. Напротив скрытого слоя появляется значок лампочки. Ее можно убрать, и тогда объекты в сцене появятся снова.
А что делать, если нам нужно полностью удалить слой? Сейчас расскажу. Это делается при помощи кнопки в виде креста с названием Delete Highlighted Empty Layer. Но сейчас она не будет активна, а почему? Все дело в том, что удаляемый слой должен быть пустым, а также не должен быть назначен главным. Именно поэтому все объекты из него нужно переместить известным нам способом в другое место, а еще проверить, чтобы напротив не стояла галочка.
Вот и все. Пользуйтесь на здоровье, инструмент полезный: иногда работа с ним помогает здорово сэкономить время!
Цель этого урока, на примере создания 3D текста, познакомить вас, любители фотошопа, с некоторыми инструментами и возможностями 3D, в Adobe Photoshop CS5 Extended. С такими как, управление инструментом 3D-камера, создание собственных текстур для 3D объектов, и другими.
Шаг 1. Создайте новый документ размером 800*600 пик. Возьмите инструмент Горизонтальный текст Размер: 100пт. Цвет: не имеет значения, но лучше взять какой-нибудь яркий, чтобы дальше было проще с ним работать. Обратите внимание, Псевдополужирный стиль текста должен быть отключен.
Напишите: 3D . На новом слое напишите: ТЕКСТ
Шаг 2. Теперь создадим 3D объекты. Для этого перейдите в меню 3 D на панели фотошопа, и выберите команду Чеканка>Текстовый слой. Появится окно предупреждения о том, что текст будет растрирован, нажмите ОК. Откроется окно чеканки, ни чего не изменяя нажмите ОК. Повторите этот шаг и для следующего слоя.
Шаг 3.
Теперь у нас два 3D слоя которые нужно объединить. Есть два способа это сделать:
1) Как при слиянии обычных слоев нажать сочетание Сtrl+Shift+E (объединить видимые). Но этот метод не всегда подходит при работе с 3D так как, если у вас будет хоть один растровый слой, то и 3D растрируются.
2) Более подходящий способ, выделить оба слоя в палитре слоев, и перейдя в меню 3D, дать команду Слияние 3
D
-слоев
.
Шаг 4. Теперь у вас в палитре слоев есть только один 3D слой. С ним мы и будем работать. Откройте Окно-3D. В этом окне, 3D объект обозначен как Сцена, в которую включены сетки чеканки, в нашем случае это сетка 3 D и сетка ТЕКСТ.
Активируйте сетку 3 D (кликнув по ней), возьмите любой инструмент управления 3D-камерой.
У вас должны появится оси управления 3D. Если нет, то нужно их включить (Просмотр-показать - Оси 3 D ).
Примечание: Описывать оси и элементы управления на осях, я не буду. Более подробно о них вы можете прочитать в моем уроке « Создаём 3D DVD коробку в Фотошоп »
Включите показ 3D-плоскость основания: Просмотр-показать - 3 D -плоскость основания. Теперь ваше рабочее пространство выглядит так
Шаг 5. При активном инструменте из группы управление 3 D камерой .
Примечание: Очень важно знать.Использовать нужно именно управление 3 D -камерой . Так как в дальнейшем я хочу применить захват тени на основание, то управление поворотом самого объекта, может привести к тому что объект оторвется от основания и тень будет неправильная.
Откройте выпадающее окно Вид , и переключите на вид: Слева.
Ваш рабочее пространство изменилось зеленая полоса это плоскость основания, на которой должен стоять 3D объект. Но так как наш объект состоит из двух сеток чеканки
Примечание: я подписал их, чтобы вы видели, что это за объекты.
Нам нужно поставить его весь на плоскость. Для этого перейдите в меню 3D и примените команду: Привязать объект к плоскости основания .
Как видите, картина изменилась. Теперь объект ТЕКСТ стоит на плоскости , а 3 D поднялся вверх.
Шаг 6. В этом шаге мы изменим наш объект, использую инструменты управление сетками чеканки.
При активной сетке 3 D , возьмите инструмент «Скольжение 3- D сетки» , и сместите сетку 3 D немного вправо.
Используя прямоугольник на оси Z
увеличьте размер сетки 3 D в 2-2,5 раза.
Примечание: Этого можно добиться и другим путем. Используя инструмент «Масштабирование 3 D сетки», прописать вручную в окне Масштаб ось Z , значение от 2 до 2,5. У меня это значение составило 2,22
Теперь используя наконечник на оси Z (синяя ось), сдвиньте этот объект вниз, так чтобы он стал на плоскость основания.
Шаг 7. Вернитесь к инструментам управления 3D-камерой и измените вид на вид спереди. Используя эти инструменты или оси управления (это проще так как не нужно постоянно переключать инструменты), попробуйте установит обзор под таким углом как на скриншоте, или так как вам понравится, в данном уроке это не главное.
Вновь взяв инструменты управление сетками чеканки, и используя прямоугольник оси Х (красная ось) можете намного расширить буквы 3D.
Шаг 8.
В этом шаге мы начнем создавать текстуру в виде сетки.
Активируйте сетку 3
D
-Материал
передней выпуклости
.
Откройте текстуру Рассеивания, для этого клик ПКМ на значке рядом с цветом текстуры и выполнить команду: Открыть текстуру.
Текстура откроется как отдельный документ, в котором вы увидите текст, из которого создавали первый объект. Объем этого документа больше мегабайта, а так как 3D в фотошопе получается очень «тяжелое», то мы попробуем это исправить. Залейте весь слой таким цветом, каким хотите сделать сетку (я выбрал #880088). Закройте этот документ, согласитесь на сохранение изменений.
Примечание: Вы можете вовремя создания текстуры, наблюдать за изменениями вашего 3D объекта, для этого можно упорядочить окна и переключаться между ними.
Измените размер этого документа до 100пик на 100 пик.
Шаг9. Теперь нужно создать текстуру прозрачности. Для этого клик на значке папки напротив Непрозрачности. Выполнить команду: Новая текстура…
Примечание: 3 D -объект, это по сути смарт-объект хранящий в себе несколько PSD документов. Каждая текстура в 3 D -объекте это PSD документ.
Откроется окно создания нового документа. Задайте размер: 30 на 30 пикселей. Разрешение: 72 . Цвет: прозрачный . Нажмите ОК. Окно исчезнет, ничего видимого не произойдет, но значек рядом с Непрозрачностью изменится. Кликните на этом значке и выберите команду: Открыть текстуру.
Примечание: Создавая текстуру прозрачности, нужно знать что: Черное- 100%прозрачное Белое- 100%непрозрачное. Оттенками серого, можно регулировать прозрачность.
В открывшемся окне, создайте вот такую фигуру с размерами указанными на скриншоте (размеры указаны в пикселях).
Закройте этот документ, согласившись на изменения. Как видите, передняя часть букв 3 D изменилась, но это еще совсем не похоже на решетку. Добиться нужного эффекта очень просто. Снова клик на значке текстуры прозрачности, и выберите пункт: Редактировать свойства … В открывшемся окне измените показания U -шкалы и V -шкалы на 10.
Примечание: Чем меньше эти значения, тем больше размер ячейки. Поэкспериментируйте с этими настройками, изменяя по отдельности значение U -шкалы и V -шкалы. Понаблюдайте, как изменяется передняя сторона вашего объекта. Возможно, вы не захотите делать сетку, и остановитесь на своем варианте.
Шаг10.
Текстура для передней стороны готова. Сохраните её.
Для этого: Клик на треугольник чтобы открыть все материалы (на скриншоте 1). Клик на треугольник что бы открыть меню параметров материалов (на скриншоте 2). Выберите пункт: Создать материал
(на скриншоте3).
Задайте какое ни будь имя этой текстуре (к примеру, Сетка). В дальнейшем если она понадобится, вам достаточно будет её просто применить. Активируйте 3 D -материал задней выпуклости , и примените к нему ваш сохраненный материал.
Шаг 11. В этом уроке я хотел показать несколько вариантов изменения 3 D -текстур . Поэтому к задней стороне можно применить самый простой способ изменить цвет текстуры. Для этого клик на значке текстуры рассеивания и выполнить команду: Удалить текстуру. В палитре выбора цвета рассеивания
подберите цвет, который вам понравится. Если вы видите что сетка передней стороны и задней полностью слились, можно заднюю сетку немного сдвинуть. Клик на значке текстуры непрозрачности: Редактировать свойства . Немного измените значение U- смещение (горизонтальное) или V -смещение (вертикальное).
Шаг 12. Этот шаг повторение предыдущих, в нем мы изменим 3D-материал экструзии. Для примера мы сделаем его немного шершавым. Активируйте сетку 3 D -материал экструзии. Удалите материал рассеивания, в этом примере он не понадобится. Создайте материал рельефа с размером 100 на 100 пик. Как это делать, вы уже знаете из шага №9 этого урока. Залейте его черным цветом. Примените фильтр шум добавить шум с параметрами: Эффект: 150%. Равномерный. Монохром.
Примечание: При создании текстурырельефа, важен размер документа. Если текстура будет маленькой, то она размажется по фигуре. Для нормальной мелкой шершавости, при таком размере 3 D объекта, нужна текстура размером примерно 500*500, но это увеличит общий объем нашего документа, а я стараюсь этого избежать. Редактирование свойств текстуры как в шаге №9 , и увеличение значений U и V шкалы до максимального значения, даст нужный эффект.
Цвет этой текстуры подберите в палитре цвета рассеивания, как в шаге №10 этого урока.
Шаг 13.
В этом шаге будем обрабатывать сетку «ТЕКСТ».
Активируйте сетку ТЕКСТ-Материал передней выпуклости
.
Удалите текстуру рассеивания. Подберите цвет, и понизьте непрозрачность процентов до 45-55.
Шаг 14. Активируйте сетку ТЕКСТ-материал экструзии. Создайте новую текстуру рассеиванияс размерами50*50 пикселей и откройте её. Создайте градиент, примерно такой как на скриншоте
Подсказка : сделать его просто, нужно немного изменить градиент «Радуга на прозрачном», который есть в стандартном наборе градиентов. О том как создавать или изменять градиенты, можете прочесть в этой статье .
Залейте слой текстуры получившимся градиентом. Тип: Линейный. Протяните его сверху вниз.
Закройте этот документ. Откройте редактирование свойств этой текстуры и увеличьте значение V
-шкалы
,примерно до 2. Так что бы градиент принял нормальный вид, а не был размазан по текстуре. Значение U
-шкалы
оставьте без изменений. Понизьте непрозрачность процентов до 75-
85
.
Шаг 15. Активируйте сетку ТЕКСТ-материал задней выпуклости . В этом уроке можно обойтись и без него, поэтому удалите материал рассеивания, и понизьте непрозрачность до 0%
Шаг 16.
Надеюсь принцип создания текстур вы поняли, теперь осталось создать тени. Именно для того что бы фотошоп сам построил нам правильные тени, мы изначально устанавливали обзор с помощью 3D камер, а не управления объектом.
В меню 3D включите: Захват тени на плоскости основания
. В меню Просмотр
включите Показать 3
D
-свет.
У вас включились маркеры источников света. Активируйте один из источников света, переключите вид на «Точка».
Используя инструменты управления 3D светом, и ось элементы оси управления,
передвиньте источник света так, как показано на скриншоте
Либо так как это соответствует освещению вашего фона. Увеличьте интенсивность примерно до 1,5-2.0 , это зависит от вашего изображения и освещения на том фоне, куда вы хотите вставить этот текст. Цвет можно оставить по умолчанию, белый, либо добавить тот оттенок, который будет соответствовать вашему фону.
Шаг 17. Можете вернуться к сетке сцены включить черновую трассировку лучей и посмотреть, как ложится тень.
Мне не понравилось, что ближняя сторона очень темнеет из-за тени, это можно исправить.
Активируйте следующий источник света, переключите вид на «Направленный», передвиньте его так что бы он был направлен на те участки которые нужно осветить.
Установите Центра освещенности 31-35%. Рассеивание 65-75%. И так как нам не нужно что бы тень от этого источника перебивала ту которую мы хотим сделать, снимите галочку с пункта Создать тень.
Шаг 18.
Вернитесь к сетке сцены, и переключите качество на Окончательная трассировка лучей.
Не кликайте мышкой и ни чего не делайте в фотошопе, пока идет трассировка (это может занять продолжительное время). Если вам кажется что качество приемлемое, достаточно кликнуть мышкой, и трассировка остановится.
В принципе 3D текст готов. Осталось добавить фон (какой фон вы для себя решите сами), и показать еще один нюанс. Вы знаете что плотность тени зависит от общего освещения, тень в яркий солнечный день и тень ранним утром, будут сильно отличаться своей плотностью. Поэтому если в вашей работе нужна не такая плотная тень, её можно ослабить, активируя сетки чеканки (в моем случае это сетка 3D и сетка ТЕКСТ), и изменить непрозрачность тени.
После этого снова запустите трассировку.
(нажмите на изображение, чтобы увеличить)
Заключение: Надеюсь этот урок окажется для вас полезен, и благодаря ему вы поймете принцип создания текстур для 3D объектов, и найдете применение приемам из этого урока в своих работах. Такие текстуры можно применять не только к тексту, а к любому объекту, созданному в меню 3D, Adobe Photoshop CS5 Extended. Работа с источниками света, всегда поможет правильно вписать объект в изображение, и что главное, создать реалистичную тень. Главное помнить что, любой урок, это только подсказка направления, а что и как из него использовать вы решаете сами. Не бойтесь экспериментировать, и ваши работы будут радовать вас и тех для кого вы их делаете.
Самостоятельное создание модели не обязательно подразумевает использование специальных 3D- или CAD программ. Для этого вы можете воспользоваться программой Photoshop CS6 Extended и еще двумя бесплатными межплатформными инструментами: Утилитой для 3D-печати Cura и инструментом для проверки и обработки модели .
Параметры 3D-моделирования были значительно улучшены в версии Photoshop CS6 и теперь включают в себя в большей степени интуитивно понятные экранные элементы управления, которые позволяют создавать объемные модели из плоского изображения, фотографий или собственного воображения даже наименее технически подкованным дизайнерам.
Photoshop, наверное, обладает весьма ограниченными возможностями в сфере моделирования по сравнению с профессиональными CAD-программами, но использовать ее намного проще, чем изучение NURBS- и SDS-поверхностей. Кроме того, овладев 3D-инструментом от Adobe, вам будет намного проще перейти на более профессиональные 3D-программы вроде Cinema 4D или Maya.
Здесь мы покажем, как можно использовать Photoshop для создания модели фигуры человечка, а затем распечатать его физическую версию. Вы узнаете о творческой и технической стороне этого процесса, а также и о некоторых ограничениях, которые вы должны учитывать при моделировании с целью последующей 3D-печати. Для печати этой фигурки был использован 3D-принтер . Однако процесс подготовки и печати практически идентичен для любых настольных 3D-принтеров.
Сколько потребуется времени на выполнение этого проекта:
2 часа на моделирование и подготовку файлов и до 4 часов на печать.
Инструменты:
Photoshop CS6 Extended, Cura, MeshLab
Скачать
Файлы для этого урока можно скачать .
Поскольку модель будет печататься слой за слоем снизу вверх, важно, чтобы не было таких мест, где машина будет печатать в воздухе: из-за этого ограничения мы не можем создать фигуру человечка с руками, опущенными вниз.
Убедитесь, что вы не двигаете сам объект, так как вам нужно, чтобы он оставался в вертикальном положении.
Выберите объект, и вы увидите его глубину в индикаторе Extrusion Depth в панели Properties . Перетащите ползунок этого показателя к нулю, чтобы объект не имел глубины.
Затем с помощью ползунка Strength установите такое значение, при котором объект выглядит округлым и трехмерным.
Также вы можете надуть объект, нажав клавишу V и перетаскивая элементы управления на самом объекте.
На панели Properties найдите всплывающее меню Sides и смените значение на Front and Back .
Теперь увеличение объекта будет зеркальным.
Чем больше толщина исходного рисунка, тем более "надутым" будет объект, поэтому тело и голова толще, чем руки и ноги.
И чтобы фигурка была устойчивой, важно создать достаточно большую площадь, которая будет прикреплена к платформе печати.
Так же, как и с фигуркой человечка, начнете с рисования контура ботинка на новом слое.
Однако на этот раз вам не нужно будет сводить на нет параметр Extrusion Depth , выставив тут небольшое значение, скажем, 20, мы сделаем плоскую подошву для этой обуви.
Поверните башмак на 90 градусов по оси X, используя вкладку Co-ordinates в панели Properties для того, чтобы он лежал подошвой на основании.
На этот раз вам нужно, чтобы увеличилась только передняя сторона.
Они все будут соединены, и, возможно, у вас получится такая же неудачная ориентация, как на рисунке ниже. Это дело случая.
Выберите в меню 3D параметр Snap Object to Ground Plane и подвиньте башмак в сторону, чтобы он оказался точно под одной из ног основной фигуры.
Повторите это для другого башмака.
Затем выберите Export 3D Layer во всплывающем меню на панели 3D и выберите тип файла.obj.
Бесплатная программа MeshLab отлично подходит для этого.
Откройте 3D-файл, который вы создали, и вы увидите пару предупреждений, вроде тех, что показаны на картинке.
Кликните кнопку ОК, потому что они не важны – к примеру, это предупреждение о том, что программа ищет отсутствующие текстуры.
Но наша основная задача здесь - это экспорт файла: выберите Export Mesh и выберите STL в качестве типа файла.
Но не пугайтесь, к программе сделаны достаточно подробные инструкции, и на веб-сайте программы предусмотрена поддержка пользователей.
Выберите Load Model , чтобы поместить фигурку на платформу.
Она может показаться слишком большой: здесь мы масштабировали ее до 0,05 ее исходного размера для того, чтобы она уместилась на платформу.
Многое из этого вам придется устанавливать методом проб и ошибок, хотя на форумах пользователей вашей модели 3D-принтера вы сможете найти довольно полезные советы на этот счет.
Когда все значения выставлены, выберите команду Slice to GCode .
Когда этот файл готов, его можно отправить на печать непосредственно с компьютера, но мы рекомендуем скопировать этот файл на SD-карту и вставить ее в ваш принтер.
Однако, если это совершенно необходимо, существует несколько способов обойти это ограничение.
Вы можете либо предусмотреть поддерживающие структуры для вашей модели еще в процессе моделирования, которые вам впоследствии нужно будет отрезать и выкинуть (и все это может занять довольно много времени), либо вы можете установить идеально подходящие по размеру блоки в качестве опоры (которые довольно не просто и неудобно устанавливать).
Теперь, когда ваш первый прототип отпечатан, он готов к окончательной обработке, покраске и добавлению аксессуаров.