Электронное пособие по scratch. Scratch для детей

29.03.2019

Транскрипт

1 Scratch для детей. Самоучитель по программированию

3 О ГЛ А В ЛЕ НИЕ ВВЕДЕНИЕ Для кого эта книга Читателям Особенности книги Структура текста Условные обозначения Онлайн-ресурсы ПЕРВЫЕ ШАГИ Что такое Scratch? Среда программирования Scratch Графический редактор Ваша первая игра в Scratch Блоки Scratch: обзор Арифметические операторы и функции Итоги Задания ДВИЖЕНИЕ И РИСОВАНИЕ Использование команд движения Команды раздела Перо и программа Easy Draw Сила повторения

4 Проекты Scratch И еще о клонированных спрайтах Итоги Задания ВНЕШНОСТЬ И ЗВУКИ Раздел Внешность Раздел Звуки Проекты Scratch Итоги Задания ПРОЦЕДУРЫ Отправка и получение сообщений Создаем большие программы маленькими шажками Работа с процедурами Итоги Задания ПЕРЕМЕННЫЕ Разновидности данных в Scratch Переменные Отображение мониторов переменных Использование мониторов переменных в приложениях Получаем данные от пользователя Итоги Задания ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ Проекты Scratch Итоги Задания ПОВТОРЕНИЕ: ПОДРОБНЕЕ О ЦИКЛАХ Больше блоков-циклов в Scratch Стоп-команды Функции счета Снова о вложенных циклах Рекурсия: процедуры, которые вызывают себя сами

5 Проекты Scratch Итоги Задания ОБРАБОТКА СТРОК Повторение: тип данных строка Подсчет специальных символов в строке Сравнение символов строки Примеры манипулирования строками Исправь ошибки Расшифровка Проекты Scratch Итоги Задания СПИСКИ Списки в Scratch Команды управления списками Динамические списки Нумерационные списки Поиск и сортировка списков Проекты Scratch Итоги Задания КРАТКИЙ АНГЛО РУССКИЙ СЛОВАРЬ SCRATCH БЛАГОДАРНОСТИ ОБ АВТОРЕ

6 Установка прозрачных цветов Когда два изображения накладываются друг на друга, то, которое оказывается сверху, перекрывает часть нижнего. Точно так же спрайты закрывают часть Сцены. Если вы хотите видеть, как выглядит Сцена за каким-то изображением, нужно воспользоваться графическим редактором, чтобы сделать хотя бы часть изображения прозрачным, как пингвин справа на рис Кликните на цветовой палитре по квадратику с красной диагональной линией и рисуйте «прозрачным» цветом, чтобы сделать что-то невидимым. Представьте себе, что это знак «Цвета нет», что-то вроде знака «Не курить» с красной линией, перечеркивающей сигарету. Используйте этот цвет, чтобы сделать прозрачным любое изображение Эта часть изображения белого цвета Вот что мы видим, когда белые участки закрашены прозрачным Эта сетка фон Сцены Рис Вы можете сделать прозрачной любую часть изображения, залив ее «прозрачным» цветом Теперь, когда вы разобрались с интерфейсом Scratch, мы с толком используем эти знания и сделаем кое-что любопытное. Закатайте рукава и приготовьтесь: мы создаем игру! Ваша первая игра в Scratch Pong.sb2 Pong_NoCode.sb2 30 Scratch для детей В этом разделе вы создадите свою компьютерную игру, в которой пользователю нужно будет передвигать ракетку, чтобы не дать прыгающему мячику удариться об пол. Она основана на классической аркадной игре Pong. Пользовательский интерфейс показан на рис Как показано на рисунке, мяч начинает движение в верхней части Сцены и перемещается вниз под случайным углом, отскакивая от краев Сцены. Игрок перемещает ракетку по горизонтали (при помощи мыши), чтобы отбить мяч обратно наверх. Если мяч коснется нижней границы Сцены, игра окончена. Мы будем создавать игру пошагово, и первым делом нужно открыть новый проект. Выберите Файл Новый, чтобы начать новый проект Scratch. Затем удалите спрайт-кота, кликнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Удалить из выпадающего меню.

7 Когда игра стартует, мяч вбрасывается здесь и начинает движение под случайным углом Когда мяч ударяется о ракетку, он отскакивает под случайным углом Используйте мышь, чтобы передвигать ракетку по горизонтали Если мяч коснется этой части Сцены, игра закончится Рис Наша игра на экране Шаг 1: подготовка фона Чтобы определить, когда мяч попадает мимо ракетки, мы обозначим нижнюю границу Сцены определенным цветом и используем блок дотронуться до цвета? (из раздела Сенсоры), чтобы определять, когда мяч будет касаться этого цвета. Сейчас у нас белый фон, и мы можем нарисовать у нижней границы Сцены тонкий цветной прямоугольник, как показано на рис инструмент X Выберите Прямоугольник мышкой и двигайте ею, [ Кликните чтобы нарисовать прямоугольник. Выберите заполненный прямоугольник Z Выберите цвет Y Вы можете воспользоваться манипуляторами, чтобы изменить размер прямоугольника Рис Пошаговый процесс рисования прямоугольника внизу фона Сцены Кликните по иконке Сцены, чтобы выбрать ее, а затем идите в закладку Фон. Повторите шаги, показанные на рис. 1.19, чтобы нарисовать тонкий прямоугольник внизу фона Сцены. 1. Первые шаги 31

8 Шаг 2: добавляем ракетку и мяч Нажмите кнопку Нарисовать новый спрайт наверху списка спрайтов, чтобы добавить в свой проект спрайт Ракетка (Paddle). Поскольку ракетка просто узкий короткий прямоугольник, повторите шаг 1, чтобы нарисовать нужную фигуру, как на рис Раскрасьте ее в любой цвет, какой вам нравится, и установите центр приблизительно посередине прямоугольника. Затем дайте спрайту имя, которое объясняло бы, что он собой представляет. Я назвал его Ракеткой. А также кликните по изображению ракетки на Сцене и передвиньте его так, чтобы координата y была около 120. Теперь у нас есть ракетка, но пока не хватает мяча, который скакал бы вокруг. Нажмите Выбрать спрайт из библиотеки наверху в списке спрайтов, чтобы импортировать спрайт. В появившемся окне выберите категорию Предметы, затем изображение теннисного мяча и добавьте его в ваш проект. Переименуйте спрайт в Мяч. Прежде чем вы начнете работать над скриптами для игры, выберите Файл Скачать на свой компьютер, чтобы сохранить то, что вы уже сделали. В появившемся диалоговом окне выберите папку, куда вы хотите сохранить свою работу, назовите файл Pong.sb2 и нажмите Сохранить. Если вы вошли на сайт Scratch под своим логином, вы можете сохранить свою работу в облаке (на сервере Scratch). В любом случае не забывайте сохранять файлы достаточно часто. Теперь, когда у нас есть спрайты Ракетка и Мяч, Сцена должна выглядеть приблизительно как на рис Если на этом этапе у вас возникнут трудности, вы можете открыть файл Pong_NoCode.sb2, в котором есть всё, что мы только что сделали. Следующим шагом будет добавление скриптов, необходимых, чтобы игра заработала. Не переживайте из-за отдельных непонятных блоков, мы их обсудим позже. А пока сосредоточимся на том, чтобы научиться складывать из отдельных частей готовый проект. Шаг 3: начать игру и заставить спрайты двигаться Вам решать, как игроки могут начать новый раунд. Например, нажав кнопку, кликнув по спрайту на Сцене или даже хлопнув в ладоши или помахав рукой (если у вас есть веб-камера). Зеленый флажок (расположенный над Сценой) еще одна популярная функция, ею-то мы и воспользуемся. Идея проста. Любой скрипт, начинающийся с блока-триггера когда, начинает работать, как только вы нажмете эту кнопку. щелкнут по Флажок становится ярко-зеленым и остается таким до тех пор, пока скрипт не завершит работу. Чтобы увидеть это в действии, создайте скрипт для спрайта Ракетка, как показано на рис Scratch для детей

9 X Из раздела События Y Из раздела Движение Z Из раздела Управление [ Сначала перетащите блок установить х в 0 из раздела Движение. Потом перетащите и отпустите поверх цифры 0 блок мышка по х из раздела Сенсоры Рис Скрипт для спрайта Ракетка После того как игрок кликает по зеленому флажку, блок перейти в х: у: устанавливает вертикальную позицию ракетки на 120, просто на тот случай, если вы до этого мышкой убрали ее оттуда. Ракетка должна парить прямо над розовым прямоугольником внизу Сцены, так что если ваш прямоугольник толще, измените координаты ракетки на те, которые вам подходят лучше. Затем в скрипте использован блок всегда, чтобы постоянно отслеживать позицию мышки. Мы будем двигать ракетку туда-сюда за счет того, что укажем в качестве ее позиции по оси x позицию мыши. Запустите скрипт (кликнув по зеленому флажку) и попробуйте двигать мышь горизонтально. Ракетка должна следовать за ней. Кликните по значку Стоп рядом с зеленым флажком, чтобы остановить скрипт. Скрипт для спрайта-мяча немного длиннее, чем предыдущий, так что я разобью его на простые части. Мяч должен начинать двигаться, как только мы кликаем по зеленому флажку, поэтому первым делом добавьте спрайту-мячу скрипт с рис X Лететь до верха Сцены Y Z [ \ Начать движение. Отскочить, если коснешься границы Сцены Выбрать случайный угол от 135 до 225 Рис Первая часть скрипта для мяча Сначала мы перемещаем мяч наверх Сцены и заставляем его лететь вниз под случайным углом, используя блок выбрать случайный угол (из раздела Операторы). Затем скрипт использует блок всегда, чтобы мяч перемещался по Сцене и отпрыгивал от ее краев. Используйте 1. Первые шаги 33

10 зеленый флажок, чтобы проверить, что у вас получилось. Мяч должен передвигаться зигзагами, а ракетка следовать за мышкой. УПРА ЖНЕНИЕ 1.11 Замените цифру 12 внутри блока идти 12 шагов на другие значения, запустите скрипт и посмотрите, что получится. Это покажет вам, как сделать игру для пользователя сложнее или легче. Когда закончите нажмите кнопку Стоп. Теперь пора добавить самое веселое блоки, которые заставят мяч отскакивать от ракетки. Мы можем изменить блок всегда, который только что создали, так, что мяч будет лететь вверх, отскочив от ракетки, как показано на рис Перетащите блок если из раздела Управление 2. Перетащите блок касается? из раздела Сенсоры и разместите его поверх шестигранного поля в блоке если. Кликните по стрелочке вниз на блоке касается? и выберите Ракетка в выпадающем меню Рис Добавление блока, чтобы мяч отскакивал вверх Когда мяч и ракетка соприкасаются, мы даем мячу команду повернуть в случайном направлении от 30 до 30. Когда блок всегда зайдет на вторoй круг, он начнет выполнять блок идти, который теперь будет заставлять мяч лететь вверх. Кликните снова по зеленому флажку, чтобы протестировать эту часть игры. Когда вы удостоверитесь, что мяч отскакивает от ракетки, как и предполагалось, нажмите Стоп. Теперь единственный недостающий фрагмент код, который останавливает игру, если мяч касается нижней границы Сцены. Добавьте спрайту-мячу скрипт, как показано на рис. 1.23, либо непосредственно перед, либо сразу после блока если (рис. 1.22). Блок касается цвета? вы найдете в разделе Сенсоры, блок стоп в разделе Управление. Когда вы кликнете мышью по цветному квадрату внутри блока касается цвета?, стрелка курсора изменится на руку. Когда вы переместите курсор и кликнете по розовому прямоугольнику внизу Сцены, этот квадрат внутри блока станет такого же цвета. Блок стоп все делает именно 34 Scratch для детей

11 то, о чем говорит его название: останавливает все работающие скрипты. Ни Мяч, ни Ракетка не будут исключением. Кликните по цветному квадрату. Затем кликните по розовой фигуре на Сцене Этот блок из раздела Управление Рис Блоки для окончания игры Теперь наша простейшая игра Рong полностью готова к работе. Кликните по зеленому флажку и сыграйте несколько раз, чтобы протестировать ее. Надеюсь, после того как вы увидели, что можете самостоятельно создать целую игру, сделав так мало, вы согласитесь, что Scratch что-то невероятное! Шаг 4: приправим блюдо звуком Играть, конечно, гораздо веселее, когда есть звук. Добавим один завершающий штрих: звук, который будет раздаваться каждый раз, когда мы отбиваем мяч. Дважды кликните по мячу на Сцене, чтобы выбрать его, а затем зайдите в закладку Звуки. Кликните по кнопке Выбрать звук из библиотеки, чтобы добавить звук спрайту-мячу. В появившемся диалоговом окне выберите категорию Эффекты, затем pop и нажмите OK, чтобы добавить звук в закладку Звуки. Потом вернитесь в закладку Скрипты и вставьте блок играть звук (из раздела Звуки), как показано нa рис Это блок из раздела Звуки Рис Проигрывать звук, когда мяч касается ракетки Запустите игру еще раз. На этот раз вы будете слышать короткий звук каждый раз, когда мяч касается ракетки. Поздравляю! Ваша игра готова (если, конечно, вы не хотите добавить еще каких-нибудь функций). Вы только что написали свою первую прогрaмму в Scratch. Если вы хотите еще поэкспериментировать, попробуйте продублировать спрайт-мяч, чтобы у вас было два (или более) мяча в игре, и посмотрите, что из этого получится! 1. Первые шаги 35

12 В следующем разделе я познакомлю вас с разными типами блоков в Scratch. Вы узнаете многое о том, как работают эти блоки, а пока мы вкратце пройдемся по ним. Блоки Scratch: обзор Из этого раздела вы узнаете о разных блоках, с которыми работает Scratch, выучите их названия и области применения. Наша цель разобраться в терминологии, которая встретится вам в следующих главах. Вы можете возвращаться к этому разделу позже, чтобы освежить что-то в памяти. Как показано на рис. 1.25, Scratch использует четыре типа блоков: командные, функции, триггеры и контрольные. У командных и контрольных блоков (их еще называют стеками) снизу есть небольшой выступ и/или небольшая выемка наверху. Такие блоки можно соединять между собой в стопки. У блоков-триггеров, которые также называют шляпами, закругленный верх, потому что они помещаются наверх стопки блоков. Триггеры соединяют события в скрипты. Они ждут события например нажатия кнопки или клика мышкой и запускают расположенные под ними блоки, когда оно происходит. Например, все скрипты, начина, запускаются, если пользователь ющиеся с блока когда щелкнут по кликает по зеленому флажку. Блоки Scratch Командные блоки Блоки-функции Блоки-триггеры Контрольные блоки Имеют выемку сверху и выступ снизу Не имеют выемок. Показывают значения Закруглены З сверху. Запускают блоки, расположенные под ними Имеют выемки, куда вставляются другие блоки Рис Четыре типа блоков, используемых в Scratch У блоков-функций (их мы называем репортерами) нет выемок или выступов. Они не могут самостоятельно сформировать слой скрипта, а используются как вставки в другие блоки. Форма этих блоков обозначает тип данных, которые в них содержатся. Так, например, блоки с закругленными краями содержат цифры или дополнительные условия, а блоки с заостренными краями показывают, истинно что-то или ложно. Это проиллюстрировано на рис Scratch для детей

13 Блоки-функции с закругленными краями содержат цифры или дополнительные условия Блоки-функции с заостренными краями содержат логические функции (верно/неверно) Рис Форма блока-функции говорит о типе данных, которые он содержит Рядом с некоторыми блоками-функциями находятся чекбоксы. Если вы поставите там галочку, на Сцене появится монитор, который будет показывать актуальное значение репортера. Выберите спрайт и поставьте галочку в чекбоксе блока положение х (из раздела Движение). Затем передвигайте спрайт по всей Сцене и следите за этим монитором. Его показания должны меняться, когда вы двигаете спрайт туда-сюда. Арифметические операторы и функции Посмотрим на арифметические операторы и функции, поддерживаемые средой Scratch. Теперь, если вы потеряете свой калькулятор, не стоит волноваться! Вы сможете смастерить себе калькулятор в Scratch при помощи блоков из раздела Операторы, с которыми вы познакомитесь в этом разделе. Арифметические операторы Scratch поддерживает четыре основных арифметических действия: сложение (+), вычитание (), умножение (*) и деление (/). Блоки, которые используются для осуществления этих операций, называются операторами. Они показаны на рис Поскольку они производят числа, их можно использовать как вставки в любой блок, принимающий цифры Пример Оператор Cложение Вычитание Умножение Деление Рис Арифметические операторы в Scratch Scratch также поддерживает оператор модуля (модуль), который показывает остаток при делении одного числа на другое. Например, 10 модуль 3 дает 1, потому что остаток при делении 10 на 3 это Первые шаги 37

14 2 ДВИЖЕНИЕ И РИСОВАНИЕ Вы уже ориентируетесь в интерфейсе. Теперь можно использовать больше инструментов программирования на Scratch. Вот что вам предстоит сделать в этой главе: познакомиться с командами разделов Движение и Перо; анимировать спрайты и передвигать их по Сцене; рисовать геометрические узоры и создавать игры; узнать, почему клонирование спрайтов такой ценный инструмент. Самое время надеть шляпу художника и нырнуть с головой в мир компьютерной графики! Использование команд движения Если вы хотите делать игры или другие анимированные программы, чтобы перемещать спрайты по Сцене, нужно использовать блоки из раздела Движение. Более того, вам нужно будет давать спрайтам команду переместиться в конкретную точку на Сцене или повернуть в определенном направлении. Абсолютное движение На рис. 1.4 мы видели на Сцене прямоугольную систему координат с центром в точке (0, 0). В Scratch есть четыре команды абсолютного 42 Scratch для детей

15 движения (перейти в, плыть к, установить x в и установить y в), которые дают вам возможность сообщить спрайту, куда ему переместиться.! Если вы хотите узнать больше об этих или любых других блоках, используйте окошко Подсказка, которое находится справа от панели Скрипты. Если вы не видите его, кликните по знаку вопроса в верхнем правом углу редактора проектов. Чтобы продемонстрировать, как работают эти команды, представим, что вы хотите, чтобы спрайт Ракета на рис. 2.1 попал в имеющую форму звезды цель, расположенную в точке (200, 150). Самый очевидный способ использовать блок перейти, как показано на рисунке справа. Ось x показывает, куда спрайту нужно переместиться по горизонтали, а ось y по вертикали. y y Цель x x Рис При помощи блока перейти вы можете переместить спрайт в любую точку на Сцене Ракета не повернется носом к цели, но будет двигаться по невидимой прямой, соединяющей ее исходное местоположение, точку (0, 0), с точкой (200, 150). Вы можете заставить ракету замедлить движение, если используете команду плыть к. Она практически идентична перейти, но позволяет устанавливать время, которое понадобится ракете, чтобы достичь цели. Другой способ попасть в цель независимо друг от друга изменить координаты x и y спрайта-ракеты при помощи блоков установить х в и установить у в, как показано на рис Помните, как вы использовали блок установить х в, когда делали игру Pong (см. рис. 1.20)? y y x x Рис Вы можете независимо изменить координаты x и y спрайта 2. Движение и рисование 43

16 Вы всегда можете видеть текущие координаты спрайта в правом верхнем углу поля скриптов. Если вы хотите, чтобы эта информация отображалась на Сцене, используйте блоки-репортеры положение х и положение у. Поставьте галочки в чекбоксах около них, чтобы увидеть их значения на Сцене.! Команды движения работают относительно центра спрайта, который вы можете установить в графическом редакторе. Например, если отправить спрайт в точку (100, 100), он переместится так, что его центр окажется в точке (100, 100), как показано на рис Поэтому, если вы рисуете или импортируете костюм для спрайта, который планируете перемещать, обратите внимание на его центр! Центр спрайта 100 Спрайт Мышь2 100 * В библиотеке 200 Спрайт Мышь1* спрайтов Mouse1. Рис Команды движения относительно центра спрайта УПРА ЖНЕНИЕ 2.1 Список координат спрайта-ракеты после выполнения каждой из команд приведенного ниже скрипта. y x Относительное движение А теперь посмотрите внимательно на сетку координат на рис. 2.4, где показаны другие спрайты Ракета и Цель. На этот раз вы не видите координат, поэтому точное расположение спрайтов вам неизвестно. Если бы вам нужно было объяснить ракете, как попасть в цель, вы могли бы сказать: «Сделай три шага, потом поверни направо и сделай еще два шага». 44 Scratch для детей

17 Идти три шага Повернуть направо Идти два шага Рис Вы можете перемещать спрайт по Сцене, используя команды относительного движения Идти и повернуть команды относительного движения. Например, первая команда «идти» сверху заставляет ракету двигаться вверх, а вторая отправляет ее направо. Движение зависит от текущего направления спрайта. На рис. 2.5 изображены направления движения в Scratch. 0 (360) 45 (315) 315 (45) 90 (270)) 270 (90) 225 (135) 135 (225) 180 (180) Рис В Scratch 0 вверх, 90 вправо, 180 вниз и 90 влево Вы можете повернуть спрайт к конкретной цели (курс) с помощью команды повернуть в направлении. Чтобы выбрать направление, кликните по указывающей вниз стрелке и выберите нужный вариант из выпадающего меню. Чтобы выбрать другое направление, вставьте нужное значение в белое редактируемое поле. Можно даже использовать отрицательные значения! (Например, если написать 45 или 315, спрайт в обоих случаях повернет на северо-восток.)! Актуальное направление спрайта отражено в поле информации о нем. Также можете поставить галочку в чекбоксе напротив блока направление (в разделе Движение), чтобы увидеть направление на Сцене. Теперь, когда вы знаете, как в Scratch работает направление, посмотрим на команды относительного движения (идти, изменить х на, изменить у на и повернуть). Начнем с команд идти и повернуть, которые работают с учетом актуального положения спрайта, как показано на рис Движение и рисование 45

18 X Y [ \ Z X Y Z [ \ Рис Простой скрипт, который демонстрирует использование команд идти и повернуть Во-первых, блок перейти двигает Ракету так, что ее центр оказывается совмещенным с центром Сцены. Второй командный блок направляет спрайт вверх, а третий поворачивает спрайт на 45 по часовой стрелке. Затем спрайт перемещается на 100 шагов по своему текущему направлению, прежде чем повернуть на 45 по часовой стрелке, чтобы он остановился, будучи направленным вверх. НАПРАВЛЕНИЯ И КОС ТЮМЫ Команда повернуть в направлении совершенно не в курсе костюма спрайта. Возьмем для примера два спрайта с рисунка слева. При помощи графического редактора мы нарисовали костюм птицы ориентированным направо, а костюм насекомого вверх. Как вы думаете, что будет, если использовать команду повернуть в направлении 90 (повернуться направо) для каждого из спрайтов? Можно предположить, что насекомое станет смотреть в правую сторону, но на самом деле ни один из спрайтов не пошевелится. Хотя 90 обозначается как «право», на деле это направление относится к исходной ориентации костюма в графическом редакторе. Так что если в нем насекомое ориентировано наверх, оно по-прежнему будет смотреть вверх после того, как вы скажете ему повернуться на 90. Если вы хотите, чтобы ваш спрайт отреагировал на команду, как показано на рис. 2.5, нужно в графическом редакторе нарисовать костюм спрайта, ориентированный вправо (как костюм-птица на рисунке сверху). Иногда вам, возможно, понадобится лишь переместить спрайт из его текущей позиции по горизонтали или вертикали. И здесь приходят на помощь блоки изменить х на и изменить у на. Скрипт на рис. 2.7 демонстрирует использование этих блоков. После того как спрайт-ракета передвинулся в центр Сцены, первая команда изменить х на 50 добавляет 50 к его координате x и он отправляется еще на 50 шагов направо. Следующая команда, изменить у на 50, меняет на 50 координату y, в результате спрайт перемещается еще на 50 шагов вверх. Другие команды работают так же. Попробуйте проследить движение спрайта на рис. 2.7, чтобы найти его окончательный пункт назначения. 46 Scratch для детей

19 y X Y Z [ \ ] ] 150 [ Y X \ Z x 200 Рис Проведите ваш спрайт извилистой тропой при помощи изменить х на и изменить у на УПРА ЖНЕНИЕ 2. 2 Найдите конечную позицию ракеты (x, y) после выполнения ею каждого из скриптов, показанных ниже. Какую математическую теорему можно использовать, чтобы доказать, что эти два скрипта эквивалентны? X X y x X Другие команды движения Осталось познакомиться всего с четырьмя командами движения: повернуть к; второй тип блока перейти; если на краю, оттолкнуться и стиль вращения. Вы уже знаете о стилях вращения и видели в действии команду если на краю, оттолкнуться в главе 1 (см. рис. 1.13). Чтобы посмотреть, как работают остальные две команды, создадим простую программу, в которой кот будет гоняться за теннисным мячиком, как показано на рис TennisBallChaser.sb2 Скрипт для спрайта-мяча Скрипт для спрайта-кота Рис Программируем кота, чтобы он бегал за мячиком 2. Движение и рисование 47

20 * В библиотеке спрайтов Cat2 и Ball. Как вы видите, в программе два спрайта (мы назвали их Кот и Мяч*) и два скрипта. Когда вы кликнете по зеленому флажку, спрайт Мяч будет следовать за курсором мыши. Спрайт Кот постоянно направлен в сторону мяча и движется за ним при помощи команды плыть. Попробуйте самостоятельно создать эту программу, чтобы посмотреть, как она работает. Блок всегда вы найдете в разделе Управление, а блоки мышка по х и мышка по у в разделе Сенсоры. Готовая программа находится в файле TennisBallChaser.sb2. Ниже мы подробно разберем раздел Перо и научимся заставлять спрайты оставлять видимые следы своего передвижения. Команды раздела Перо и программа Easy Draw EasyDraw.sb2 Команды движения, которые вы использовали раньше, позволяют вам перемещать спрайт в любую точку на Сцене. Разве не было бы здорово увидеть путь, по которому перемещается ваш спрайт? Тут может помочь перо в Scratch. У каждого спрайта есть невидимое перо, которое может быть либо поднято, либо опущено. Если оно опущено, спрайт по мере передвижения будет рисовать. В остальных случаях он передвигается, не оставляя следов. Команды из раздела Перо позволяют вам контролировать размеры пера, его цвет и тень. УПРА ЖНЕНИЕ 2. 3 Откройте в Scratch окошко Подсказки, кликните по иконке с домиком, а затем по перу, чтобы получить краткое описание каждой команды Пера. Скрипты внизу показывают большую часть этих команд. Воссоздайте эти скрипты, запустите и опишите эффект от каждого из них. Не забудьте опустить перо спрайта вниз, прежде чем запустить скрипты. (Блок повторить вы найдете в разделе Управление.) Давайте подробнее изучим некоторые команды пера и создадим простую программу для рисования картинок, передвигая и переворачивая спрайт на Сцене клавишами со стрелками. Одно нажатие на клавишу со стрелкой вверх () переместит спрайт вперед на 10 шагов. Нажатие 48 Scratch для детей

21 клавиши со стрелкой вниз () на 10 шагов назад. Каждое нажатие клавиши со стрелкой вправо () повернет спрайт вправо на 10, а нажатие клавиши со стрелкой влево () на 10 влево. Так, например, чтобы повернуть спрайт на 90, как показано на рис. 2.9, вам нужно нажать клавиши со стрелкой направо или налево девять раз. Сначала создайте новый проект в Scratch. Замените костюм кота на то, что точно показывает, когда спрайт указывает вверх, вниз, направо или налево. Хорошо подойдут костюмы beetle или cat2 (из раздела Животные), но вы можете выбрать любой понравившийся вам костюм. В закладке Костюмы нажмите кнопку Выбрать костюм из библиотеки и выберите подходящий костюм. Переместить спрайт вперед на 10 шагов Переместить спрайт назад на 10 шагов Повернуть спрайт вправо на 10 Повернуть спрайт влево на 10 Рис Программа Easy Draw в действии Теперь добавьте вашему спрайту все скрипты, показанные на рис Вы можете создать четыре блока когда клавиша нажата из блока когда клавиша пробел нажата в разделе События. Кликните по черной стрелочке в блоке и выберите клавишу со стрелкой, которая вам нужна. X Y Z [ \ ] Вы создадите эти четыре блока-шляпы из блока ко когда клавиша пробел нажата (из раздела События) Рис Скрипты для программы Easy Draw Когда вы кликаете по зеленому флажку, спрайт начинает двигаться к центру Сцены и поворачивается вверх. Затем устанавливаются цвет и размер пера, скрипт опускает перо вниз, чтобы подготовиться к рисованию. После этого программа стирает со Сцены все старые рисунки. 2. Движение и рисование 49

22 Чтобы очистить сцену и начать новый рисунок, нужно кликнуть по зеленому флажку. Используйте клавиши со стрелками, чтобы нарисовать любую форму, какую захотите. Как вы думаете, какую форму создаст последовательность? УПРА ЖНЕНИЕ 2. 4 Добавьте еще одну функцию, чтобы перо становилось шире, когда нажата клавиша W, и тоньше, когда нажата N. Подумайте о других способах усовершенствовать программу и попробуйте их внедрить. Сила повторения DrawSquare.sb2 Пока наши программы были простыми, но когда вы начнете писать более длинные скрипты, вам будет нужно повторять одни и те же блоки несколько раз подряд. Дублирование скриптов может сделать программу длиннее и запутаннее, с ней станет труднее экспериментировать. Если вам, например, нужно изменить одну цифру, придется вносить изменения в каждую копию блока. Команда повторить из раздела Управление поможет вам избежать этой проблемы. Предположим, вы хотите нарисовать квадрат, как показано на рис (слева). Вы можете скомандовать спрайту следовать этим повторяющимся инструкциям. 1. Пройди некоторое расстояние и повернись на 90 против часовой стрелки. 2. Пройди некоторое расстояние и повернись на 90 против часовой стрелки. 3. Пройди некоторое расстояние и повернись на 90 против часовой стрелки. 4. Пройди некоторое расстояние и повернись на 90 против часовой стрелки. СТАРТ Команда 2 Команда 4 Команда 3 Команда 1 Рис Квадрат (слева) и скрипт для рисования его (справа), использующий последовательность команд идти и повернуть 50 Scratch для детей

23 На рис вы также видите скрипт, выполчетыре раза Ч ззапустить команды няющий эти инструкции. Обратите внимание, ввнутри блока что в нем четыре раза повторяются команды идти п повторить 100 шагов и повернуть на 90 градусов. Мы можем избежать использования одних и тех же блоков при помощи блока повторить, который запускает Рис Используем блок повторить, команды внутри себя столько раз, сколько вы ему чтобы нарисовать квадрат скажете, как показано на рис Используя блок повторить, вы также можете сделать свои инструкции гораздо более легкими для понимания. Квадрат, который вы нарисовали при помощи скрипта на рис. 2.11, зависит от того, куда ориентирован ваш спрайт в тот момент, когда вы запускаете скрипт. Эта концепция проиллюстрирована на рис После того как вы нарисовали квадрат, спрайт возвращается в свою исходную позицию. Исходная позиция Исходное направление Рис Исходное направление спрайта меняет расположение квадрата УПРА ЖНЕНИЕ 2. 5 Вы можете модифицировать скрипт с рис так, чтобы он рисовал другие правильные многоугольники. Модифицированный скрипт имеет показанную ниже форму. Вместо «количества сторон» и «длины стороны» подставьте любые целые числа, чтобы обозначить желаемый многоугольник и контролировать его размеры. Рисунок показывает также шесть многоугольников с одинаковой длиной стороны, которые были нарисованы при помощи этого скрипта. Спрайт стартовал из своей исходной позиции в направлении, указанном зеленой стрелкой. Откройте файл Polygon.sb2 и запустите его, используя разные цифры для «количества сторон». Что происходит, когда это число становится большим? Это должно дать вам представление о том, как рисовать круги. ȟȑșȓȗ șțȗșȗȕ длина стороны ȟȑșȓȗ șțȗșȗȕ ȟȑș ȟȑ ȟ ȐșȓȖ Ȑș ȓȗ Ȗ șț șț șțȗ ȚȖ ȖȘȖȕ ȘȖ ȘȖ Ȗȕ ȕ ȟȑșȓȗ șțȗșȗȕ Многоугольник Polygon.sb2 Количество сторон пятиугольник шестиугольник семиугольник восьмиугольник девятиугольник Движение и рисование 51

24 Вращающиеся квадраты RotatedSquares.sb2 Вы можете создавать потрясающие картины, повторяя один и тот же узор в определенной последовательности. Вот, например, скрипт на рис создает симпатичный узор, вращая и рисуя квадрат 12 раз подряд (блоки, опускающие и поднимающие перо, здесь не показаны). X Нарисовать 12 квадратов Второй квадрат Первый квадрат Нарисовать Y квадрат Z Повернуть влево на 30 Рис Рисуем вращающийся квадрат Внешний блок повторить работает 12 раз. За каждый повтор он рисует квадрат, а потом делает поворот на 30 влево, чтобы приготовиться рисовать следующий. УПРА ЖНЕНИЕ 2. 6 Обратите внимание, что (12 повторов) (30 на каждый повтор) = 360. Как вы думаете, что произойдет, если вы измените в программе числа на 4 повтора по 90? А как насчет 5 и 72? Поэкспериментируйте с количеством повторов и значением угла поворота и посмотрите, что получится. Исследуем печать Windmill.sb2 52 Scratch для детей Из предыдущего раздела вы узнали, как использовать блоки повернуть и повторить, чтобы превращать простые формы в сложные узоры. А что если вы захотите вращать более сложные формы? Вместо того чтобы рисовать простейшие формы при помощи команд идти и повернуть, вы можете создать новый костюм в графическом редакторе и использовать блок печать, чтобы нарисовать на Сцене несколько копий костюма. Чтобы проиллюстрировать эту технику, напишем программу, которая будет рисовать ветряную мельницу (рис. 2.15). Мы нарисовали форму флага в графическом редакторе (см. рис. 2.15, слева) и использовали его в качестве костюма нашего спрайта. Мы установили центр костюма в основании флага так, чтобы вращать его вокруг этой точки.

25 Форма флага, созданная в графическом редакторе. Обратите внимание на центр костюма Рис Команда печать позволит вам легко создавать сложные геометрические узоры Скрипт для рисования ветряной мельницы показан в центре рис Блок повторить выполняется восемь раз. Каждый раз на Сцене отпечатывается копия костюма, прежде чем спрайт повернется на 45 влево. Чтобы этот скрипт работал, вам нужно использовать блок стиль вращения с установленным значением кругом. Тогда флаг будет переворачиваться при вращении.! DrawingGeometricShapes.pdf в пакете дополнительных ресурсов (которые вы можете скачать с дает детальное представление о рисовании геометрических фигур, таких как прямоугольники, параллелограммы, ромбы, трапеции и многоугольники, а также научит вас создавать красивые рисунки из многоугольников. УПРА ЖНЕНИЕ 2. 7 Блок изменить цвет эффект на (из раздела Внешность) позволит вам использовать такие графические эффекты, как цвет, завихрение или рыбий глаз. Откройте файл Windmill.sb2 и добавьте эту команду в блок повторить. Поэкспериментируйте с другими графическими эффектами, чтобы получить классные узоры. Чтобы блок работал, цвет флага в графическом редакторе может быть любым, кроме черного. Проекты Scratch В этом разделе мы создадим две короткие программы, которые должны углубить ваше понимание уже знакомых разделов Движение и Перо. Фоны и спрайты есть в файлах проектов, поэтому мы можем сосредоточиться на скриптах, которые нужны для того, чтобы эти программы работали. Дополнительные материалы вы сможете найти в файле BonusApplications.pdf (Некоторые из этих скриптов содержат блоки-команды, с которыми вы еще не сталкивались. Но не переживайте, если вы чего-то не поймете. В следующих главах я всё объясню. 2. Движение и рисование 53

26 Собери деньги Money_NoCode.sb2 Наша первая программа простая игра, в которой пользователь должен перемещать спрайт при помощи стрелок на клавиатуре, чтобы собрать максимальное количество мешков с золотом. Как показано на рис. 2.16, мешки появляются в случайных точках координатной сетки. Если игрок не успевает схватить мешок за три секунды, тот перемещается в другое место. Фон Сцены 150 Спрайт мы назвали Золото (Gold), он будет появляться в случайных точках системы координат Перемещайте этот спрайт, который мы будем называть Игрок (Player), при помощи клавиш со стрелками, так, чтобы он схватил мешок с золотом. У вас есть только три секунды, чтобы добраться до золота Каждый раз, когда вам удается поймать мешок, ваш счет увеличивается на Рис Помогите коту схватить как можно больше мешков с золотом! Откройте файл Money_NoCode.sb2. Здесь нет скриптов, но вы сейчас их создадите, а в этом файле есть еще кое-что полезное.! Оси координат, показанные на рис. 2.16, были добавлены, чтобы помочь вам понять цифры, которые используются в скриптах. Вернитесь к этому рисунку, когда нужно будет освежить в памяти картину передвижения спрайта. Начнем с написания скриптов для спрайта Игрок, как показано на рис Когда игрок кликает по зеленому флажку, спрайт перемещается в точку (30, 30) и поворачивается вправо. Остальные четыре скрипта отвечают на использование клавиш со стрелками. Когда нажимается клавиша со стрелкой, соответствующий скрипт меняет направление спрайта, проигрывает короткий звук (при помощи блока играть звук из раздела Звуки) и передвигает спрайт на 60 шагов. Спрайт отскакивает от краев Сцены, если это необходимо. Поскольку 60 шагов соответствуют одному квадрату в системе координат на рис. 2.16, каждый раз, когда вы нажимаете клавишу со стрелкой, спрайт перемещается на один квадрат. 54 Scratch для детей

27 X Y [ \ Z ] Подсказка: перетащите блок когда клавиша пробел нажата из раздела События и потом выберите нужную клавишу из выпадающего меню Рис Скрипты для спрайта Игрок! Вы обратили внимание на то, что четыре скрипта, управляемых клавишами со стрелками, на рис практически одинаковые? В главе 4 вы узнаете, как избежать такого дублирования кода. Протестируйте эту часть игры. У вас должно получаться передвигать игрока по всей Сцене при помощи клавиш со стрелками. Если все работает, мы перейдем к спрайту Золото, скрипт которого показан на рис X Y Z [ \ Рис Скрипт спрайта Золото Как и спрайт Игрок, этот спрайт тоже начинает двигаться с момента нажатия на зеленый флажок. Он передвигает по Сцене мешок с золотом. Он также при помощи переменной под названием счет (которую 2. Движение и рисование 55

28 я создал для вас в разделе Данные) отслеживает, сколько мешков было собрано.! Переменные позволяют сохранять информацию, чтобы использовать ее позже в наших программах. Вы узнаете все о переменных в главе 5. Поскольку игра только началась и пока нет никаких мешков, мы установим счет 0. Затем мы запустим цикл, который будет повторяться 20 раз, чтобы показать игроку в общей сложности 20 мешков (или можете выбрать любое число). После каждого цикла мешок с золотом будет появляться в другом случайном месте, давать игроку немного времени, чтобы схватить его, и увеличивать счет, если игроку это удалось. Нам нужно, чтобы мешок появлялся в одном из 48 квадратов сцены в случайном порядке. Как вы видите на рис. 2.16, координата x мешка может быть такой: 210, 150, 90,..., 210. Эти цифры расположены на расстоянии 60 шагов друг от друга, так что вы сможете вычислить координату x начиная с 210: x = (0 60) x = (1 60) x = (2 60) x = (3 60) Похожее выражение применимо и к координате y. Мы можем устанавливать координату x мешка, сгенерировав случайное число от 0 до 7, умножая его на 60 и прибавляя к результату 210. Рис показывает детально алгоритм создания блока установить х в в нашем скрипте. Блок установить у в устроен похожим образом. X Перетащите блок установить х в из раздела Движение Y Перетащите блок сложение (из раздела Операторы) и напишите в первом поле 210 Z Перетащите блок умножить (из раздела Операторы) и отпустите его над вторым полем [ Перетащите блок выдать случайное (из раздела Операторы) и отпустите его над первым полем в блоке умножить. Измените границы, как показано \ Вставьте цифру 60 во второе поле блока умножить Рис Создаем блок установить х в, как на рис Scratch для детей

29 Появившись в случайном месте, мешок с золотом даст игроку три секунды на то, чтобы схватить его. (Вы можете изменить это время, сделав игру сложнее или проще.) Чтобы отслеживать время, скрипт первым делом обнуляет встроенный таймер. Затем он ждет, пока либо игрок схватит мешок, дотронувшись до него, либо выйдет время. Когда одно из этих условий выполняется, блок ждать до позволит скрипту перейти к блоку если. Подробное описание того, как создать блок ждать до, показано на рис X Перетащите блок ждать до из раздела Управление Y Перетащите блок или (из раздела Операторы) и отпустите его над шестиугольным слотом Z Перетащите блок касается (из раздела Сенсоры) и отпустите его над первым слотом блока или. Кликните по стрелке вниз и выберите спрайт Игрок из выпадающего меню [ Перетащите блок больше чем (>) (из раздела Операторы) и отпустите его над вторым слотом блока или \ Перетащите блок таймер (из раздела Сенсоры) и отпустите его над первым слотом блока >. Вставьте цифру 3 во второй слот, как показано на рисунке Рис Создание блока ждать до в скрипте с рис. 2.18! Блоки внутри блока если будут выполнены, только если условие, указанное вами, верно. В главе 6 подробно объяснена работа этого блока, но пока вы достаточно знаете, чтобы использовать его и с его помощью добавлять в программу новые функции. Если игрок дотронется до мешка, команда внутри блока если/то запустится. В этом случае блок играть звук издаст звук water drop, а блок изменить счет на 1 (из раздела Данные) добавит к счету одно очко. Игра готова. Кликните по зеленому флажку, чтобы протестировать ее! ТАЙМЕР SC R ATC H В среде Scratch есть таймер, который фиксирует, сколько времени прошло с момента начала работы. Когда вы открываете Scratch в своем браузере, таймер ставится на 0 и дальше считает время с точностью до десятых секунды, пока интерфейс открыт. Блок таймер (из раздела Сенсоры) содержит текущие показания таймера. Чекбокс рядом с блоком позволяет показать/скрыть таймер на Сцене. Блок перезапустить таймер обнуляет показания таймера, и отсчет времени начинается снова. Таймер продолжает работать, даже если проект остановлен. 2. Движение и рисование 57

30 Поймай яблоки CatchApples_ NoCode.sb2 Теперь рассмотрим игру «Поймай яблоки» (Catch Apples), показанную на рис В ней яблоки появляются в случайных горизонтальных позициях вверху Сцены в случайные моменты времени и падают вниз. Игрок должен передвигать тележку и ловить яблоки, прежде чем они коснутся земли. За каждое пойманное яблоко он получает 1 балл. Яблоки падают с деревьев Используя клавиши со стрелками, передвигайте тележку, чтобы ловить яблоки, прежде чем они коснутся земли Рис Игра «Поймай яблоки» Кажется, что в такой игре нужно много спрайтов с практически одинаковыми скриптами. Ведь яблок падает много. Однако в случае со средой Scratch 2 это не так. Благодаря функции клонирования вы можете легко создать много копий одного спрайта. В игре будет один спрайтяблоко (Apple) и столько его клонов, сколько нам захочется. Откройте файл CatchApples_NoCode.sb2, в котором содержится заготовка для нашей игры без скриптов. Чтобы было интереснее, в эту заготовку также была включена переменная под названием счет (она создана в разделе Данные), которую мы будем использовать, чтобы вести учет пойманных яблок. Но для начала вы сделаете скрипт для спрайтатележки (Cart), как показано на рис Центр костюма Переместиться в центр Сцены Если нажата клавиша со стрелкой вправо, передвинуть тележку на 30 шагов вправо Если нажата клавиша со стрелкой влево, передвинуть тележку на 30 шагов влево Рис Скрипт для спрайта-тележки 58 Scratch для детей

31 Когда зеленый флажок нажат, мы размещаем тележку внизу Сцены по центру. Затем скрипт постоянно проверяет состояние клавиш со стрелками и соответственно передвигает тележку. Методом проб и ошибок я выбрал число 30, а вы можете его изменить по собственному усмотрению. Займемся клонированием. Для начала добавьте спрайту-яблоку скрипт с рис Он тоже начинает работать, когда нажат зеленый флажок. X Y Z [ \ ] ^ Рис Первый скрипт спрайта-яблока Пока мы ни одного яблока не поймали, поэтому скрипт устанавливает переменную счет на 0. Затем он делает спрайт видимым при помощи блока показаться из раздела Внешность. После чего он запускает блок повторить, который повторяется 30 раз, чтобы упало 30 яблок. При каждом повторе спрайт-яблоко приходит в случайную горизонтальную позицию в верхней части Сцены. Затем он отдает блоку создать клон (из раздела Управление) команду клонировать себя самого, ждет непродолжительный случайный отрезок времени и начинает следующий раунд блока повторить. После завершения 30 раундов блока повторить скрипт скрывает спрайт-яблоко при помощи блока спрятаться из раздела Внешность. Если вы теперь запустите игру, кликнув по зеленому флажку, 30 яблок начнут случайным образом появляться вверху Сцены и оставаться там потому что мы не объяснили им, что им нужно делать. И вот тут как раз появляется следующий скрипт для спрайта-яблока (рис. 2.24). Благодаря блоку когда я начинаю как клон (из раздела Управление) каждый клон будет выполнять скрипт, показанный на этом рисунке. Каждое яблоко двигается вниз на 10 шагов и проверяет, было ли оно поймано или пропущено тележкой. Если клон определяет, что коснулся тележки, это означает, что его поймали. Тогда он увеличивает счет и удаляет себя (потому что для него больше нет работы). Если клон падает ниже тележки, игрок промахнулся. В этом случае клон проигрывает другой 2. Движение и рисование 59

32 звук, прежде чем удалить себя. Если клон не был ни пойман, ни пропущен, он еще падает и блок всегда запускается по второму кругу. X Каждый клон выполняет этот скрипт Y Z Идти вниз 10 шагов Если дотронешься до спрайта-тележки, добавь 1 балл на счет, а потом удали клон [ Если опустился ниже верха тележки, значит, игрок не смог поймать яблоко. Проиграй звук и удали клон Рис Второй скрипт для яблока Теперь, когда наши яблоки знают, как им нужно падать, игра готова! Протестируйте ее, кликнув по зеленому флажку. Если вы хотите поэкспериментировать, можете изменить время ожидания между клонированием разных яблок и скорость движения тележки. Нет ли у вас идей, как изменить уровень сложности игры? И еще о клонированных спрайтах Любой спрайт может создать копию себя или другого спрайта при помощи блока создать клон. (Сцена тоже может клонировать спрайты при помощи этого же блока.) Клонированный спрайт наследует состояние оригинала на момент клонирования: позицию и направление, костюм, статус видимости, цвет и размер пера, графические эффекты и т. д. (рис. 2.25). В данный момент спрайт-оригинал находится в точке (100, 0), ориентирован направо и его размер уменьшен до 60% Позиция, направление и размер клона будут идентичны позиции, направлению и размеру оригинала Спрайт-оригинал меняет позицию и направление и возвращается к исходному размеру Оригинал Клон Рис Клон наследует характеристики оригинала 60 Scratch для детей

33 Клоны также наследуют скрипты спрайта-оригинала, как показано на рис Здесь спрайт-оригинал создает два клона. Когда вы нажимаете пробел, все три спрайта (оригинал и два клона) поворачиваются на 15 вправо, потому что они выполняют скрипт когда клавиша пробел нажата. Клон1 Клон2 Оригинал Рис Клоны наследуют скрипты оригинала Всегда будьте особенно внимательны, когда используете блок создать клон в скрипте, который не начинается с зеленого флажка. Иначе у вас может получиться больше спрайтов, чем вы планировали. Посмотрите внимательно на программу, показанную на рис Когда вы в первый раз нажмете пробел, появится клон, и после этого в программе будет два спрайта (оригинал и клон). Рис Клонирование в ответ на нажатие клавиши Если вы нажмете пробел во второй раз, в программе будет четыре спрайта. Почему? В ответ на нажатие клавиши спрайт-оригинал создаст клон, но первый клон тоже среагирует и создаст еще один (клон клона). Нажмите пробел в третий раз и у вас будет восемь спрайтов. Количество клонов растет в геометрической прогрессии! Вы можете исправить это, клонируя только те спрайты, скрипты которых начинаются с блока когда щелкнут по. Они выполняются только спрайтом-оригиналом. 2. Движение и рисование 61


ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ.................................................... 11 Для кого эта книга............................................. 12 Читателям....................................................

2 ДВИЖЕНИЕ И РИСОВАНИЕ Вы уже ориентируетесь в интерфейсе. Теперь можно использовать больше инструментов программирования на Scratch. Вот что вам предстоит сделать в этой главе: познакомиться с командами

Справочные материалы Интерфейс программы Scratch 2.0 Как написать программу? При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает среднюю часть экрана. В ее верхней части располагается

Практикум по Scratch Тема 7. Рисование в Scratch Содержание темы: Рисование с помощью пера. Рисование геометрических фигур. Рисование мышью. Рисование с помощью клавиатуры. Управляемая печать. Цель изучения

ИНФОРМАТИКА Рабочий лист 1 С РЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ S CRATCH П ЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО В среде Scratch (Скретч) вы можете создавать свои собственные интерактивные истории, игры и мультфильмы и делиться ими с другими

Т И П О В Ы Е Э Л Е М Е Н Т Ы П Р О Е К Т А. Т И П О В Ы Е А Л Г О Р И Т М Ы Текстовая информация в проекте Редко какой проект обходится без текста. Фразы может произносить спрайт с помощью команд «сказать»

Глава 3 АЛГОРИТМЫ И ИСПОЛНИТЕЛИ 15 АЛГОРИТМЫ И ПРОГРАММА СКРЕТЧ Я недавно смотрел по телевизору передачу о том, как много нас окружает современных технологий. Компьютеры, роботы, сети! Это было очень интересно!

СЕРИЯ МЕТОДИЧЕСКИХ ПОСОБИЙ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ МАЛОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АКАДЕМИИ И ВОСКРЕСНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ШКОЛЫ Компьютерная Академия ШАГ, Донецк, 2009 Страница 41 ЗАНЯТИЕ 5. Paint - это компонент Windows 7, который

Практикум по Scratch Тема 5. Интерактивность, условия и переменные Содержание темы: Интерактивность. Переменные и условный оператор. Цель изучения темы: научиться организовывать взаимодействие объектов,

РАБОТА С ГРАФИКОЙ И ТАБЛИЦАМИ Практическая работа 1 Тема: «СОЗДАНИЕ И ОБРАБОТКА ГРАФИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ, ВСТАВКА РИСУНКОВ ИЗ ФАЙЛА, СОЗДАНИЕ ТЕКСТОВЫХ ЭФФЕКТОВ» Цель работы: получить навыки использования

OpenOffice.org Impress Impress программа в составе OpenOffice.org для работы со слайд-шоу (презентациями). Вы можете создавать слайды, которые содержат много различных элементов, включая текст, маркированные

Название разработки: Сборник практических работ по среде программирования Scratch ФИО автора: Бутко Елена Юрьевна Полное название учебного учреждения: Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

Программирование в Scratch / 1 урок «Знакомство со Scratch. Первая программа» Как скачать и установить Scratch Программа Scratch бесплатно скачивается из интернета по адресу https://drive.google.com/file/d/0b4odpylshs2zdzdft1nlrmdmzjq/view?usp=sharing

Особенности разработки приложения «Живая книга» Спрайты проекта живут на страницах книжки. «Домоседы» всегда находятся только на своей странице, а путешественники перемещаются по разным страницам. Обычно

Тема 3. Основы работы с программным обеспечением интерактивных устройств(8) Цели: познакомиться с программным обеспечением интерактивной доски; создать примеры заданий для интерактивной доски, реализующие

«Интерактивные средства обучения» Лабораторная работа «Основы работы с программным обеспечением интерактивной доски Panaboard» Цели: познакомиться с программным обеспечением интерактивной доски; создать

Лабораторная работа «Основы работы с программным обеспечением интерактивной доски Panaboard» Цели: познакомиться с программным обеспечением интерактивной доски; создать примеры заданий для интерактивной

Учебное пособие «Среда программирования Scratch» Составители: Борович П.С. Бутко Е.Ю. Оглавление Описание программы... 4 Как написать программу?... 5 Блок движение... 5 Блок звук... 6 Блок внешность...

(для начинающих) О.Н. Буртаева 1 Введение Среда программирования Scratch позволяет детям создавать собственные интерактивные проекты: игры, мультфильмы, обучающие системы, комиксы и т.д. Scratch - это

1 Рабочее окно Чтобы перейти к функционалу «Укладка плитки», нажмите соответствующую вкладку на панели инструментов 2 Виды помещения. Выбор поверхности для укладки плитки По умолчанию предоставляется шесть

ESSELTE EASY PRINT Справочная информация по программе ОГЛАВЛЕНИЕ 1. Системные требования 3 1.1 Интернет-обозреватель 3 1.2 Acrobat Reader 3 2. Регистрация, вход в систему и мой кабинет 4 2.1 Зачем регистрироваться?

9. СОЗДАНИЕ СХЕМ Благодаря схемам можно создать чертежные виды сборок, презентационные ролики, добавить сдвиги и линии сборки. В строке меню выберите Файл >> Создать. Нажмите кнопку со стрелкой вниз справа

ИНФОРМАТИКА Рабочий лист 1 П ОВТОРЕНИЕ Задание 1. Ветвление и циклы Задание 2. Ветвление и циклы: футбольная тренировка Задание 3. Сообщения объектов Задание 4. Рабочий лист: типы данных и преобразование

Windws Лабораторная работа 1 Тема. Основы работы в операционной системе Windws. Цель. Научиться управлять окнами, выбирать команды меню и работать с окнами запросов, создавать папки, переключаться между

Краткое руководство по использованию Cистемы редактирования сайта Оглавление 1. Введение... 3 2. Знакомство с основными элементами системы редактирования... 4 3. Панель управления основными командами...

ГЛАВА 1. КАК УСТРОЕН SCRATCH. ПЕРВАЯ ПРОГРАММА. ГЛАВА 14. ИГРА «КОТ С РЕАКТИВНЫМ РАНЦЕМ». Как-то раз гулял Котик по лесу и забрёл на делянку где велась заготовка леса. Прораб был очень недоволен и кидался

Глава третья Работа с текстом 3.1 На компьютере можно написать и напечатать текст. Для вывода текста на бумагу вам понадобится специальное устройство принтер. Создавать текст, оформлять его помогают специальные

1 - Лабораторная работа 1-05 Работа с графическим редактором Paint 1. ЦЕЛЬ РАБОТЫ Целью работы является приобретение навыков работы с графическими редакторами на примере редактора Paint в Windows. 2.

Работа с системой программирования КуМир (Комплект Учебных Миров) 1. Установка КуМир 2. Знакомство с исполнителем Робот 3. Основные команды исполнителя Робот 4. Циклы, условия, примеры решения задач. 5.

Работаем с Calc Лекция посвящена работе с электронными таблицами Calc. Описываются основные элементы главного окна Calc, методы управления файлами, способы навигации по ячейкам и листам электронной таблицы.

1 Введение 1.1 Общие сведения Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков, чертежей, графиков и т. д. на бесконечном во все стороны листе, ниже этот лист называется чертежным листом. На

Практикум по Scratch Тема 3. Последовательное и одновременное выполнение команд Содержание темы: Одновременное выполнение скриптов (программ). Последовательное выполнение скриптов (программ). Программное

GOOGLE ФОРМЫ Познакомимся с одним из самых доступных сервисов Гугла Гугл формами. Google Формы часть офисного инструментария Google Drive. Пожалуй, это один из самых быстрых и простых способов создать

7. Вывод на печать в Calc Из этого модуля вы узнаете, какими возможностями обладает Calc для вывода файлов на печать. Рассмотрим последовательно: Печать рабочих листов Поля Верхние и нижние колонтитулы

Домашнее задание 8 Космический корабль Вам предстоит разработать аналог игры Астероиды. В разрабатываемой версии игрок управляет космическим кораблём с помощью 4х кнопок: 2 кнопки для поворота (по часовой

Как начертить схему зарядного устройства для автомобильных АКБ http://eletrik.info Среди графических редакторов, распространяемых бесплатно для электриков, можно порекомендовать A9CAD, которая уже описана

Как создать мультфильм в Pervologo_3.0 В этом разделе мы расскажем, как создать простой мультфильм в Pervologo_3.0. Мы изобразим улицу небольшого города, но не обычную, а максимально приближенную к настоящей,

Работа с окнами Открываемые программы, файлы или папки появляются на экране в полях или рамках, называемых окнами (именно от них операционная системаwindows - Окна - получила свое название). Поскольку

SMArt Общая информация. В SMArt используется принцип WYSIWYG, т.е. как картинка выглядит в среде программирования, так она должна выглядеть и на контроллере. Увеличение/уменьшение изображения рабочего

Программа практико-ориентированного модуля «Учимся работать в Скретч Онлайн» Автор программы: Торопова Ирина Валентиновна, учитель информатики МОУ СОШ 9 городского округа город Буй. Заказчик программы

1. Знакомство с Impress Из этого модуля вы узнаете: 1 Что такое Impress; 2 Как запускать Impress; 3 Как создавать презентацию; 4 Как изменять настройки Impress; 5 Как сохранять и открывать презентации.

В этом уроке мы немного отвлечемся от игровой логики и Python. Займемся графикой и попутно рассмотрим режим GLSL. Что нам дает GLSL? В этом режиме можно создавать реалистичные тени, анимированные текстуры

Что такое Calc? Calc это модуль электронных таблиц OpenOffice.org (OOo). В электронную таблицу можно вводить данные, обычно числовые, и затем манипулировать этими данными для получения определенных результатов.

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 1. РАБОТА С MICROSOFT WORD. ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЦЕЛЬ РАБОТЫ Познакомится с возможностями пакета Microsoft Word. КРАТКИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ Знаки форматирования служат для корректного

СЕМИНАР-ПРАКТИКУМ на тему: «Создание уроков в компьютерной программе «Интерактивная автошкола. Базовый курс» Методические указания Орел, 2015 Цель семинара-практикума: Изучить основные возможности компьютерной

User"s Guide Руководство пользователя Album Express 5 www.spc-international.com Index 1.0 Предисловие 2.0 Начало работы и требования к системе 3.0 Рабочее окно программы Album Express 4.0 Пять основных

Ай Ти Ви Групп Руководство по работе с утилитой «ArpEdit» Версия 1.4 Москва, 2014 Содержание СОДЕРЖАНИЕ... 2 1 ВВЕДЕНИЕ... 4 1.1 Назначение документа... 4 1.2 Назначение утилиты «ArpEdit»... 4 2 ОБЩИЕ

Практикум по КуМир В данном практикуме будут рассмотрены только возможности исполнителя Робот, которые можно использовать для написания программы при выполнении задания ГИА. После запуска среды КуМир на

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДВОРЕЦ ДЕТСКОГО (ЮНОШЕСКОГО) ТВОРЧЕСТВА ВЫБОРГСКОГО РАЙОНА САНКТ-ПЕТЕРБУРГА (ГБУ ДО ДДЮТ) Конспект занятий Модуль «Программирование на языке

Тема 1.4 * Настройка параметров Рабочего стола Выполнив задания этой темы, вы научитесь: настраивать различные параметры Рабочего стола: фоновый рисунок, заставку и т. д.; устанавливать системные дату

Калькулятор разметки помещения. Калькулятор разметки позволяет определить геометрический центр помещений любой формы и нанести на план помещения один из трех вариантов разметки: Сетка Ло Шу 3 х 3 Секторная

Нестандартные решения для Государственных стандартов. Урок 1 «Создание семейств заголовка узла и заголовка разреза для одного листа с возможностью нумеровать узел и разрез одинаковой цифрой» При прохождении

5-10 декабря 2016 г. Тренажер на сайте акции «Час Кода 2016» (5 7 класс) Организационные условия 1. Для работы с тренажером на сайте акции «Час кода» потребуется выход в интернет с компьютеров обучающихся.

Интерактивное взаимодействие объектов. Программа Сластена. Программирование компьютерных игр и интерактивных мультфильмов 1. Ключевые слова: dublicat, key () аrrow pressed, pick random () to (), touching

Книга : «Scratch для детей. Самоучитель по программированию»

Оригинальное название : Learn to Program with Scratch

Вышла : 2017 год

Издательство : «Манн, Иванов и Фербер»

Об авторе

Мажед Маржи — опытнейший программист и преподаватель. Будучи старшим разработчиком в General Motors, за 15 лет практической работы он сделал немало, чтобы превратить современный автомобиль в компьютер на колесах. Помимо работы в автопромышленности Мажет ведет несколько курсов в Университете Уэйна. У него двое сыновей, поэтому он прекрасно понимает, как увлечь детей и помочь им учиться.

О книге

«О, про «царапку» даже книжки пишут!» — воскликнул мой девятилетний сын, увидев принесенную домой книгу. Уже несколько месяцев он ходит в кружок Scratch-программирования и после каждого занятия взахлеб рассказывает, что они сделали. Царапкой дети зовут забавного котенка, который появляется на экране при запуске Scratch, и сам язык программирования (scratch по‑английски означает «царапина», «царапать»). Но книга, о которой идет речь, не совсем про «царапку». Это настоящий учебник вполне серьезного программирования, где Scratch — прежде всего инструмент, пример для объяснения. Выбор совершенно закономерен. Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch была разработана в Массачусетском технологическом институте специально для обучения детей. Руководит командой «царапководов» удивительный человек — Митчел Ресник, благодаря которому дети всего мира фанатеют от Lego-роботов. И как самые сложные Lego-фигуры собираются из отдельных кубиков, при помощи Scratch программы легко и наглядно собираются из разноцветных «кирпичиков"-блоков. В программу можно вносить любые изменения в любой момент и сразу видеть, как она работает. К тому же все, что нужно для начала занятий со Scratch, — доступ в интернет, проекты можно создавать непосредственно в браузере.

Ни один ребенок не станет читать описание программы и разбирать ее функции, если ему не будет интересно. Поэтому первое, что автор предлагает сделать (попутно с кратким обзором интерфейса), — научить котенка-царапку перемещаться и мяукать. А дальше идет черед игр: пинг-понг, «Поймай яблоко», «Стукни крота», космической стрелялки и т. д. , викторин и мультфильмов. Каждый шаг создания программ подробнейше описан и проиллюстрирован. Обширный теоретический материал (включая, например, сведения о булевых выражениях или принципах структурного программирования) дается попутно. Хотите поиграть в кости? Давайте разбираться с переменными.

Разобраться даже с самыми сложными темами поможет солидная подборка электронных материалов, дополняющих книгу, — по приведенной в ней ссылке можно скачать скрипты всех описанных программ и игр, решения заданий, бонусные Scratch-приложения и файлы с более подробным описанием отдельных тем.

Каким бы увлекательным ни был процесс написания собственной игры и сколько бы полнейшего восторга и гордости ребенок ни испытывал при виде результата, работа с учебником (прочесть, понять, выполнить задание) — занятие для большинства современных детей довольно утомительное. Поэтому книга — хороший повод сесть за компьютер вместе с ребенком. Ничто так не сближает, как совместная игра. Кроме, пожалуй, совместно созданной игры.

P. S. Своим названием язык программирования обязан вовсе не котенку и его коготкам, а диджеям, которые занимаются скретчингом, — крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками, смешивая музыкальные темы.

Хотите научить программировать своего ребенка или просто хотите начать учиться программировать? Предлагаем вашему вниманию три книги для юных новичков в программировании от издательства «МИФ».

Scratch для детей

Эта книга подойдет детям от 8 лет (и их родителям!). Scratch - простой, понятный и невероятно веселый язык программирования. В нем нет кодов, которые нужно знать назубок и писать без ошибок. Все, что требуется, - умение читать и считать. Создать программу с помощью разноцветных блоков не сложнее, чем построить домик из конструктора! Подробные объяснения, разобранные по шагам примеры и множество упражнений из самоучителя помогут освоить Scratch без труда.

Javascript для детей

В этой книге секретами программирования с удовольствием делится Ник Морган, frontend-разработчик в Twitter. Следуя четким инструкциям автора, ваш ребенок легко освоит JavaScript, а также напишет несколько настоящих игр - поиск сокровищ на карте, «Виселицу» и «Змейку». На каждом шаге он сможет оценить результаты своих трудов - в виде работающей программы. С понятными примерами и забавными иллюстрациями обучение станет еще приятнее! Рекомендуется детям от 10 лет.

Python для детей

Веселое руководство для детей от 10 лет. Python - один из самых востребованных на сегодняшний день языков программирования. Читая книгу, ребенок шаг за шагом будет постигать тонкости этого языка, создавать забавные игры и учиться писать свои программы. С уморительно смешными заданиями помогут справиться прожорливые монстры, секретные агенты и воришки-вороны.

Программирование для детей

Увлекательное руководство для детей от 8 лет, которое научит пользоваться двумя компьютерными языками - Scratch и Python. Яркие иллюстрации, простые инструкции и советы помогут ребенку больше узнать о возможностях компьютера, понять азы программирования, а также создать первые игры и анимацию.

Об издательстве «МИФ»

В 2004 году Игорь Манн, Михаил Иванов и Михаил Фербер решили издавать лучшие бизнес-книги на русском языке и отвечать своими именами за все, что делают. Они основали компанию, которая сначала специализировалась на выпуске деловой литературы по маркетингу и менеджменту. Постепенно стали появляться новые направления: спорт, личное развитие, кругозор, здоровое питание.

Первые книги для малышей издательство выпустило в 2012 году. Это были популярные во всем мире тетради KUMON и веселая сказка «Зоки и Бада». Сегодня детское направление - одно из главных в «МИФе». Каждый месяц здесь выходит много новинок для ребят разного возраста.

Глубокие познавательные тексты, игровые элементы, упражнения на тренировку важных навыков и небанальные иллюстрации - вот чем отличаются детские книги «МИФа». Работники издательства изучают все, что выходит в других странах, и ездят на крупные мировые выставки, чтобы найти самые интересные новинки.