Как сделать прозрачное окно в 3d max.

07.05.2019

Создание реалистичных материалов — это весьма трудоемкая задача в трехмерном моделировании по той причине, что дизайнер обязан учитывать все тонкости физического состояния материального объекта. Благодаря плагину V-Ray, используемому в 3ds Max, материалы создаются быстро и натурально, так как о всех физических характеристиках плагин уже позаботился, оставляя моделлеру только творческие задачи.

В этой статье будет небольшой урок по быстрому созданию реалистичного стекла в V-Ray.

Как создать стекло в V-Ray

1. Запустите 3ds Max и откройте какой-либо смоделлированный объект, в котором будет применяться стекло.

2. Назначьте V-Ray в качестве рендерера по умолчанию.

Установка V-Ray на компьютер его назначение рендерером описаны в статье:

3. Нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Щелкните правой кнопкой мыши в поле «View 1» и создайте стандартный материал V-Ray, как показано на скриншоте.

4. Перед вами шаблон материала, который мы сейчас превратим в стекло.

— В верхней части панели редактора материалов нажмите кнопку «Show Background in preview». Это поможет нам контролировать прозрачность и отражение стекла.

— Справа, в настройках материала, впишите название материала.

— В окне Diffuse щелкните на сером прямоугольнике. Это цвет стекла. Выберите цвет из палитры (желательно выбрать черный цвет).

— Переходим в Бокс «Reflection» (Отражение). Черный прямоугольник напротив надписи «Reflect» означает, что материал абсолютно ничего не отражает. Чем ближе этот цвет будет к белому, тем больше будет отражающая способность материала. Установите цвет, близкий к белому. Поставьте галочку в чекбокс «Fresnel reflection», чтобы прозрачность нашего материала менялась в зависимости от угла зрения.

— В строке «Refl Glossiness» установите значение 0,98. Это задаст яркий блик на поверхности.

— В боксе «Refraction» (преломление) мы задаем уровень прозрачности материала по аналогии с отражением: чем белее цвет, тем явнее прозрачность. Установите цвет, близкий к белому.

— «Glossiness» с помощью этого параметра регулируйте матовость материала. Значение, близкое к «1» — полная прозрачность, чем дальше — тем большую матовость имеет стекло. Поставьте значение 0,98.

— IOR — один самых важных параметров. Он представляет коэффициент преломления. В интернете можно найти таблицы, где этот коэффициент представлен для разных материалов. Для стекла он составляет 1,51.

Вот и все основные настройки. Остальные можно оставить по умолчанию и регулировать их в зависимости от сложности материала.

5. Выделите объект, которому хотите присвоить материал стекла. В редакторе материалов нажмите кнопку «Assign Material to Selection». Материал назначен и будет изменяться на объекте автоматически при редактировании.

6. Запустите пробный рендер и смотрите на результат. Экспериментируйте до тех пор, пока он не будет удовлетворительным.

Таким образом, мы научились создавать простое стекло. Со временем, вы будете сможете более сложные и реалистичные материалы!


Доброго дня новичкам в моделировании и не только! В интернете часто задают вопрос, как сделать модель прозрачной. Причем не только на рендере, но и в рабочем окне, например, когда один объект загораживает другой и мешает смотреть. Как всегда, мы спешим на помощь, подготовив ответ на этот вопрос и разобрав оба случая.

Для начала поговорим о том, как сделать так, чтобы объект был просвечивающимся во вьюпорте. Зачем и кому это, в принципе, надо? На самом деле, это функция достаточно удобна. Особенно в том случае, когда мы возводим по чертежу: моделировать будет гораздо проще, если конструкции будут прозрачными и под ними будет виднеться сам чертеж.

Чтобы показать это наглядно, я загрузила план квартиры в формате.dwg (из AutoСad) в 3ds Max. Смотрите скриншот:

И начала строить по нему стены самым простым способом - инструментом Box. Сейчас стена абсолютно сплошная, из-за нее не видно наш фон (чертеж), работать не очень неудобно.

Сделать его просвечивающимся нам поможет сочетание клавиш Alt+x (буква английская). Теперь нам прекрасно видно, что творится за перегородкой.

Вернуть модели ее изначальный вид можно повторным нажатие комбинации Alt+x. Кстати, ту же самую команду можно вызвать другим способом. Для этого выбираем стену, жмем на ней ПКМ/ Object Properties

и поставим галочку на строчке See Trough (смотреть сквозь).

Обратите внимание на то, что при использовании этой функции, модель будет прозрачной только на видовом окне. На картинку на рендере это свойство никак не повлияет.

Как сделать прозрачный объект при рендере

А теперь разберем, как сделать прозрачный материал так, чтобы он таким и остался на рендере. В интерьере полупрозрачные материалы встречаются повсеместно. Например, свет частично или почти полностью пропускают такие объекты, как ткань тюли или стекло. Мы же разберем все на примере чайника и бокса. Создадим их:

Как видим, часть чайника нам не видно из-за «стены», так как она его перекрывает. А мы хотим сделать так, чтобы его очертания можно было различить - будем делать бокс прозрачным. Сделать это можно двумя способами, и мы разберем оба.

Вариант 1. С помощью параметра Visibility

Выбираем наш бокс, жмем на нем ПКМ/Object properties.

Как видим, в графе Visibility стоит значение «1,0». Это значит, что наша стена на 100% не пропускает свет.

Чем ниже будет этот параметр, тем прозрачнее станет наша стена:

Результаты изменения параметра Visibility во вьюпорте (рабочем окне)

Результаты изменения параметра Visibility в окне рендеринга

Такой способ позволяет получить результат без текстуры и ее настройки.

Вариант 2. С помощью настроек материала

Другой способ - настроить 3d модели, это тоже очень просто и дает такой же результат, как и прошлый вариант. Чтобы настроить материал, открываем панель Material Editor.

Если вы используете материал Standard, то за прозрачность отвечает параметр Opacity. 100 - это полностью не просвечивающаяся текстура. Чем ниже значение, тем больше света будет пропускать модель . Ставим значение 50, выделяем наш бокс, жмем кнопку Assign Material to Selection.

Если вы используете VrayMtl, то за прозрачность отвечает параметр Refract. Чем светлее в нем цвет, тем прозрачнее будет материал.

В CoronaMtl этот параметр также настраивается через Refract, однако, там все наоборот: значение «0» в графе Level говорит о том, что фигура непрозрачная. «1» - пропускающая свет полностью.

Этот раздел влияет на отображение предметов только в окнах вида. На рендеринг команды раздела не влияют!
Пункты раздела Display Properties:

  • See-Through (видеть объект насквозь) - включает полупрозрачность объекта, т.е сквозь объект видны другие предметы сцены. Эту команду дублируют горячие клавиши Alt+X. Опция незаменима при работе в виртуальной студии и т.п.
  • Display as Box - отображать объект в виде габаритного контейнера. При этом информация об объекте удаляется из памяти компьютера и память разгружается, но при этом всё-таки видно габариты объекта.
  • Backface Cull - отсекает из вида задние стенки полигонов. Т.е. объект, чаще всего это Plane, становится прозрачным с одной стороны. Очень полезно при работе с виртуальными студиями, когда её стенка снаружи полностью прозрачна, т.е. невидима, а изнутри видима.
  • Vertex Ticks - изменяет отображение вершин с маленьких на большие точки
  • Trajectory (Траектория) - показывает путь, который объект проходит во время анимации
  • Ignore Extents - этот объект будет игнорироваться командой Zoom Extents
  • Show Frozen in Gray - показывать замороженные объекты в сером цвете, по умолчанию включена. Отключать опцию полезно при работе с виртуальными студиями, стенки которых обычно заморожены, но необходимо, чтобы они отображались в полноценном цвете
  • Never Degrade - на объект не будет распространяться адаптивная деградация качества изображения при его отображении в окне вида
  • Vertex Channel Display - показывает цвета вершин при определённых режимах.

Раздел Rendering Control

Раздел Rendering Control отвечает только за рендеринг.

  • Visibility - прозрачность объекта при рендере. Это очень упрощённый аналог прозрачности материалов, пока собственно материалов ещё не создано. Изменяется от ноля до единицы, значение "1" соответствует полной непрозрачности, соответственно, "0" - полной прозрачности
  • Renderable - при снятой галке объект при рендере не учитывается, но в видовом окне программы он отображается, как обычный
  • Inherit Visibility - объект наследует видимость родительского объекта
  • Visible to Camera - видим ли будет объект для камеры
  • Visible to Reflection/Refraction будут ли при рендере визуализироваться отражения/преломления
  • Recelve Shadows - принимать тени - при проставленной галке позволяет строить на поверхности объекта падающие тени от других объектов. При снятой галке падающие тени будут проходить насквозь данный объект, как будто его нет
  • Cast Shadows - при снятой галке объект не будет отбрасывать тени
  • Apply Atmospheric - будут ли применены к объекту атмосферные эффекты
  • Render Occluded Objects - будут ли визуализироваться загороженные этим объектом предметы

Правильная настройка свойств геометрических объектов сцены очень важна для экономии ресурсов компьютера при визуализации и отображении в окнах вида во время моделирования. Например, временно отключив такие свойства как "отбрасывать тени" и "визуализировать отражения/преломления", Вы значительно сократите время на рендеринг сцены.
Ещё пример: потолок или включённая электрическая лампочка в 3D модели квартиры не должны отбрасывать тени на предметы интерьера комнаты от наружного источника света - Солнца.

В свитке G-Buffer находится счетчик Object Channel (Канал объекта). Он применяется для назначения объекту номера канала, это потребуется при визуализации эффектов и построения видеоряда.

И последний свиток - Motion Blur (Размытие движения) управляет настройками эффекта смазывания контуров объекта при его быстром перемещении. Такой эффект получается при съемке быстрого движение предметов видеокамерой в реальной жизни.
В 3ds Max существует два типа размытия движения: объектный (Object) и изображения (Image). В первом случае смазывается только один объект, во втором - картинка при повороте или движении камеры. Галка в чекбоксе Enabled включает данный эффект, а степенью размытия управляет параметр Multiplier.