Модульная сетка скачать psd. Генераторы модульных сеток PSD и CSS

05.04.2019
02Окт Что такое Рендер (Рендеринг)

Рендер (Рендеринг) — это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двухмерных или трехмерных данных. Данный процесс происходит с использованием компьютерных программ и зачастую сопровождается трудными техническими вычислениями, которые ложатся на вычислительные мощности компьютера или на отдельные его комплектующие части.

Процесс рендеринга так или иначе присутствует в разных сферах профессиональной деятельности, будь то киноиндустрия, индустрия видеоигр или же видеоблогинг. Зачастую, рендер является последним или предпоследним этапом в работе над проектом, после чего работа считается завершенной или же нуждается в небольшой постобработке. Также стоит отметить, что нередко рендером называют не сам процесс рендеринга, а скорее уже завершенный этап данного процесса или его итоговый результат.

слова «Рендер».

Слово Рендер (Рендеринг) — это англицизм, который зачастую переводится на русский язык словом “Визуализация ”.

Что такое Рендеринг в 3D?

Чаще всего, когда мы говорим о рендере, то имеем в виду рендеринг в 3D графике. Сразу стоит отметить, что на самом деле в 3D рендере нету трех измерений как таковых, которые мы зачастую можем увидеть в кинотеатре надев специальные очки. Приставка “3D” в название скорее говорит нам о способе создание рендера, который и использует 3-х мерные объекты, созданные в компьютерных программах для 3D моделирования. Проще говоря, в итоге мы все равно получаем 2D изображение или их последовательность (видео) которые создавались (рендерелись) на основе 3-х мерной модели или сцены.

Рендеринг — это один из самых сложных в техническом плане этапов в работе с 3D графикой. Чтоб объяснить эту операцию простым языком, можно привести аналогию с работами фотографов. Для того, чтоб фотография предстала во всей красе, фотографу нужно пройти через некоторые технические этапы, например, проявление пленки или печать на принтере. Примерно такими же техническими этапами и обременены 3d художники, которые для создания итогового изображения проходят этап настройки рендера и сам процесс рендеринга.

Построение изображения.

Как уже говорилось ранее, рендеринг — это один из самых сложных технических этапов, ведь во время рендеринга идут сложные математические вычисления, выполняемые движком рендера. На этом этапе, движок переводит математические данные о сцене в финальное 2D-изображение. Во время процесса идет преобразование 3d-геометрии, текстур и световых данных сцены в объединенную информацию о цветовом значение каждого пикселя в 2D изображение. Другими словами, движок на основе имеющихся у него данных, просчитывает то, каким цветом должен быть окрашено каждый пиксель изображения для получения комплексной, красивой и законченной картинки.

Основные типы рендеринга:

В глобальном плане, есть два основных типа рендеринга, главными отличиями которых является скорость, с которой просчитывается и финализируется изображение, а также качество картинки.

Что такое Рендеринг в реальном времени?

Рендеринг в реальном времени зачастую широко используется в игровой и интерактивной графике, где изображение должно просчитываться с максимально большой скоростью и выводиться в завершенном виде на дисплей монитора моментально.

Поскольку ключевым фактором в таком типе рендеринга есть интерактивность со стороны пользователя, то изображение приходится просчитывать без задержек и практически в реальном времени, так как невозможно точно предсказать поведение игрока и то, как он будет взаимодействовать с игровой или с интерактивной сценой. Для того, чтоб интерактивная сцена или игра работала плавно без рывков и медлительности, 3D движку приходится рендерить изображение со скоростью не менее 20-25 кадров в секунду. Если скорость рендера будет ниже 20 кадров, то пользователь будет чувствовать дискомфорт от сцены наблюдая рывки и замедленные движения.

Большую роль в создание плавного рендера в играх и интерактивных сценах играет процесс оптимизации. Для того, чтоб добиться желаемой скорости рендера, разработчики применяют разные уловки для снижения нагрузки на рендер движок, пытаясь снизить вынужденное количество просчетов. Сюда входит снижение качества 3д моделей и текстур, а также запись некоторой световой и рельефной информации в заранее запеченные текстурные карты. Также стоит отметить, что основная часть нагрузки при просчете рендера в реальном времени ложиться на специализированное графическое оборудование (видеокарту -GPU), что позволяет снизить нагрузку с центрального процессора (ЦП) и освободить его вычислительные мощности для других задач.

Что такое Предварительный рендер?

К предварительному рендеру прибегают тогда, когда скорость не стоит в приоритете, и нужды в интерактивности нет. Данный тип рендера используется чаще всего в киноиндустрии, в работе с анимацией и сложными визуальными эффектами, а также там, где нужен фотореализм и очень высокое качество картинки.

В отличие от Рендера в реальном времени, где основная нагрузка приходилась на графические карты(GPU) В предварительном рендере нагрузка ложится на центральный процессор(ЦП) а скорость рендера зависит от количества ядер, многопоточности и производительности процессора.

Нередко бывает, что время рендера одного кадра занимает несколько часов или даже несколько дней. В данном случаи 3D художникам практически не нужно прибегать к оптимизации, и они могут использовать 3D модели высочайшего качества, а также текстурные карты с очень большим разрешением. В итоге, картинка получается значительно лучше и фото-реалистичней по сравнению с рендером в реальном времени.

Программы для рендеринга.

Сейчас, на рынке присутствует большое количество рендеринг движков, которые отличаются между собой скоростью, качеством картинки и простотой использования.

Как правило, рендер движки являются встроенными в крупные 3D программы для работы с графикой и имеют огромный потенциал. Среди наиболее популярных 3D программ (пакетов) есть такой софт как:

  • 3ds Max;
  • Maya;
  • Blender;
  • Cinema 4d и др.

Многие из этих 3D пакетов имеют уже идущие в комплекте рендер движки. К примеру, рендер-движок Mental Ray присутствует в пакете 3Ds Max. Также, практически любой популярный рендер-движок, можно подключить к большинству известных 3d пакетов. Среди популярных рендер движков есть такие как:

  • V-ray;
  • Mental ray;
  • Corona renderer и др.

Хотелось бы отметить, что хоть и процесс рендеринга имеет очень сложные математические просчеты, разработчики программ для 3D-рендеринга всячески пытаются избавить 3D-художников от работы со сложной математикой лежащей в основе рендер-программы. Они пытаются предоставить условно-простые для понимания параметрические настройки рендера, также материальные и осветительные наборы и библиотеки.

Многие рендер-движки сыскали славу в определенных сферах работы с 3д графикой. Так, например, “V-ray” имеет большую популярность у архитектурных визуализаторов, из-за наличия большого количества материалов для архитектурной визуализации и в целом, хорошего качества рендера.

Методы визуализации.

Большинство рендер движков использует три основных метода вычисления. Каждый из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, но все три метода имеют право на своё применение в определенных ситуациях.

1. Scanline (сканлайн).

Сканлайн рендер — выбор тех, кто приоритет отдаст скорости, а не качеству. Именно за счет своей скорости, данный тип рендера зачастую используется в видеоиграх и интерактивных сценах, а также во вьюпортах различных 3D пакетов. При наличие современного видеоадаптера, данный тип рендера может выдавать стабильную и плавную картинку в реальном времени с частотой от 30 кадров в секунду и выше.

Алгоритм работы:

Вместо рендеринга «пикселя по пикселю», алгоритм функционирования «scanline» рендера заключается в том, что он определяет видимую поверхность в 3D графике, и работая по принципу «ряд за рядом», сперва сортирует нужные для рендера полигоны по высшей Y координате, что принадлежит данному полигону, после чего, каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, который является ближайшим к камере. Полигоны, которые больше не являются видимыми, удаляются при переходе одного ряда к другому.

Преимущество данного алгоритма в том, что отсутствует необходимость передачи координат о каждой вершине с основной памяти в рабочую, а транслируются координаты только тех вершин, которые попадают в зону видимости и просчета.

2. Raytrace (рейтрейс).

Этот тип рендера создан для тех, кто хочет получить картинку с максимально качественной и детализированной прорисовкой. Рендеринг именно этого типа, имеет очень большую популярность у любителей фотореализма, и стоит отметить что не спроста. Довольно часто с помощью рейтрейс-рендеринга мы можем увидеть потрясающе реалистичные кадры природы и архитектуры, которые отличить от фотографии удастся не каждому, к тому же, нередко именно рейтрейс метод используют в работе над графиков в CG трейлерах или кино.

К сожалению, в угоду качеству, данный алгоритм рендеринга является очень медлительным и пока что не может использоваться в риал-тайм графике.

Алгоритм работы:

Идея Raytrace алгоритма заключается в том, что для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта. Затем луч света проходит определенное количество отскоков, в которые может входить отражения или преломления в зависимости от материалов сцены. Цвет каждого пикселя вычисляется алгоритмически на основе взаимодействия светового луча с объектами в его трассируемом пути.

Метод Raycasting.

Алгоритм работает на основе «бросания» лучей как будто с глаз наблюдателя, сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча. Использовав свойства объекта, его материала и освещения сцены, мы получаем нужный цвет пикселя.

Нередко бывает, что «метод трассировки лучей» (raytrace) путают с методом «бросания лучей» (raycasting). Но на самом деле, «raycasting» (метод бросания луча) фактически является упрощенным «raytrace» методом, в котором отсутствует дальнейшая обработка отбившихся или заломленных лучей, а просчитывается только первая поверхность на пути луча.

3. Radiosity.

Вместо «метода трассировки лучей», в данном методе просчет работает независимо от камеры и является объектно-ориентированным в отличие от метода «пиксель по пикселю». Основная функция “radiosity” заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения (отскок рассеянного света).

Преимуществами «radiosity» являются мягкие градуированные тени и цветовые отражения на объекте, идущие от соседних объектов с ярким окрасом.

Достаточно популярна практика использования метода Radiosity и Raytrace вместе для достижения максимально впечатляющих и фотореалистичных рендеров.

Что такое Рендеринг видео?

Иногда, выражение «рендерить» используют не только в работе с компьютерной 3D графикой, но и при работе с видеофайлами. Процесс рендеринга видео начинается тогда, когда пользователь видеоредактора закончил работу над видеофайлом, выставил все нужные ему параметры, звуковые дорожки и визуальные эффекты. По сути, все что осталось, это соединить все проделанное в один видеофайл. Этот процесс можно сравнить с работой программиста, когда он написал код, после чего все что осталось, это скомпилировать весь код в работающую программу.

Как и у 3D дизайнера, так и у пользователя видеоредактора, процесс рендеринга идет автоматически и без участия пользователя. Все что требуется, это задать некоторые параметры перед стартом.

Скорость рендеринга видео зависит от продолжительности и качества, которое требуется на выходе. В основном, большая часть просчета ложиться на мощность центрального процессора, поэтому, от его производительности и зависит скорость видео-рендеринга.

Категории: , / / от

На этом уроке мы подготовимся к верстке сайта по PSD макету, используя только сетку (Grid System) от фреймворка Bootstrap 4 . Научившись такому методу верстки, вы избавляете себя от возможных проблем с адаптивностью сайта, особенно это хорошо для новичков.

Адаптивность сайта при верстке по сетке Bootstrap-а обеспечивают flexbox-сы , поддерживаемые всеми основными браузерами и даже Internet Explorer-ом , начиная с IE9+ . Для более ранних версий, чем IE 9 , подключаем скрипты, помогающие правильно отображать нашу верстку.




И самое главное – PSD макет изначально должен быть нарисован с учетом дальнейшей Bootstrap верстки . А так, других нет причин, почему не верстать по бутстраповской сетке, как в своих проектах, так и на заказ. Постараюсь дать меньше теории, никакой воды и больше практики.

Подготовка к верстке

Откройте макет в Photoshop-е и убедитесь, что он имеет 12-ти колоночную разбивку по направляющим, а все элементы дизайна выровнены относительно этих направляющих. Расстояние между крайними направляющими как правило равняется 1170 пикселям.

Скачайте на сайте https://getbootstrap.com/ компилированный CSS и JS для легкой интеграции в ваш проект.

Скопируйте из раздела Introduction / Starter Template - стартовый шаблон страницы и вставьте в индексный HTML -файл вашего проекта. Мы создали заготовку для будущего HTML документа.

Скачивать bootstrap.min.css или использовать ссылку на него?

Есть мнение, что файл bootstrap.min.css будет быстрее подгружаться, поскольку он находится на нескольких серверах, а не на одном вашем сервере. А значит и сайт будет быстрее открываться. Если вы все-же решите этот файл скачать себе, то указывайте правильный путь к папке с Bootstrap файлами. Создавать пустой CSS файл, куда вы будете писать свои стили, необходимо в любом случае.

Важно! Ваш CSS файл в индексном файле, должен быть подключен ниже, чем bootstrap.min.css .





Подключаем шрифты. Какие шрифты и иконки дизайнер использует в макете, можно увидеть в программе Photoshop или в расширении для браузера Chrome – WhatFont .



Зачем нужны два CSS файла?

CSS файл bootstrap.min.css – это библиотека, в которую даже не надо заходить. Мы работаем только с одним файлом - main.css , только надо следить, чтобы названия новых классов для вашего CSS файла случайно не совпали с "библиотечным".

В файле bootstrap.min.css уже созданы стили для сетки на flexbox-ах и прописаны медиа-запросы, нам просто нужно прописать подходящие классы в нужные блоки на HTML странице. Названия классов можно найти на странице фреймворка в разделе Grid . Опытные верстальщики для Bootstrap верстки подключают плагины (Bootstrap 4 Autocomplete, Bootstrap 4 Snippets) к редактору кода Sublime Text .

Разбиваем PSD макет на блоки

Мы видим, что сайт состоит из 8-ми блоков: шапка (header) с меню навигацией (nav) , 6 секций (section) и подвал (footer) .

В секциях (section: #services, #portfolio) появляются колонки, которые мы и будем верстать на основе главного компонента Bootstrap-а – сетке .

Делаем сначала HTML разметку основной структуры, детали будем добавлять по ходу верстки.








В следующей части, приступим к верстке, но не всего макета, а отдельных его блоков. Так как цель этих уроков – показать новичкам, как можно удачно совмещать обычную верстку макета с версткой по сетке Bootstrap .

При создании дизайна сайтов в Adobe Photoshop не обойтись без использования какой-либо системы сеток. Можно создать сетку самостоятельно, используя направляющие, либо воспользоваться уже готовым, проверенным решением — готовой сеткой Bootstrap в формате PSD . Не смотя на то, что дефолтные размеры Bootstrap сетки несколько стандартизируют дизайн, данный вариант успешно используют в своей работе огромное количество веб-дизайнеров по всему миру. Кроме того, такая стандартизация позволяет максимально быстро выполнять HTML верстку созданного макета, что неминуемо приводит к ускорению работы над проектом в условиях разработки сайтов на потоке или создания шаблонов.

Параметры стандартной Bootstrap сетки в PSD формате:
  • Общая ширина рабочей области: 1920px;
  • Ширина контейнера с отступами: 1170px;
  • Ширина колонки без отступов: 68px;
  • Ширина отступа (Gutter): 15px;
  • Система сетки: 12-ти колоночная.

Расстояние между колонками и некоторые размеры могут иметь погрешность +/- 1px в связи с тем, что некоторые нечетные величины не могут быть поделены поровну. Но это некритично в масштабах разработки PSD макета.

Правила работы с PSD сеткой Bootstrap

Существуют определенные правила работы с Bootstrap сеткой. Некоторые начинающие веб-дизайнеры не учитывают в своей работе эти правила, в результате чего возникает непонимание между верстальщиком и дизайнером, в случае, если над проектом работает команда. Bootstrap сетка в PSD формате для создания дизайна сайта разрабатывалась основываясь на «физических» свойствах сетки CSS фреймворка Bootstrap и дизайнер должен придерживаться определенных правил для исключения излишних коллизий в процессе разработки.

1. Крайние поля служат исключительно для отступов на малых разрешениях и не могут быть использованы для размещения каких-либо элементов дизайна или контента сайта.

2. Вы можете использовать любое количество одиночных колонок для визуализации различных блоков сайта.

3. После разделения макета на колонки и блоки, промежутки (Gutters) между ними не могут быть использованы для размещения каких-либо элементов дизайна или контента сайта.

4. Не бойтесь выходить за рамки сетки. Если вы решили сделать какую-то нестандартную секцию или блок — реализуйте вашу идею вне рамок Bootstrap сетки, если это необходимо. Но постарайтесь обеспечить ваше решение какой-либо системой, например, придерживайтесь центра макета или частично используйте возможности Bootstrap сетки, соблюдайте кратность элементов или придерживайтесь любой другой логической системы при создании нестандартного блока. Так вы значительно облегчите работу верстальщика, если над проектом трудится команда разработчиков. Вам скажут спасибо.

Последний пункт очень важен, так как многие начинающие веб-дизайнеры боятся выходить за рамки Bootstrap сетки и дизайн, в большинстве случаев, получается довольно однообразный и скучный. Помните, что направляющие Bootstrap сетки необходимы вам только для разметки блоков сайта, которые необходимо упорядочить в соответствии с системой сеток, это может быть разделение макета на базовые логические части — сайдбар + контент, определение элементов блока, таких, как айтемы карусели, секции новостей и так далее. В остальном, не стоит ограничиваться рамками сетки и делать визуализацию только по направляющим. Однако если вы создаете дизайн определенной секции или блока в соответствии с системой Bootstrap сетки, обязательно придерживайтесь правил из пунктов 1,2,3 выше.

Как получить адаптивную сетку Bootstrap нужной ширины

На этой страничке мы заберем только сетку Bootstrap и зададим некоторые параметры. Если же вам нужны другие компоненты, то отметьте их чекбоксами:

Отключаем все плагины и все настройки сбрасываем на «дефолтные» (т.е. по-умолчанию).

В разделе «Grid system» в поле «@grid-gutter-width» прописываем значение «20px» (по-умолчанию — 30px).

В разделе «Container sizes» в поле «@container-large-desktop» прописываем значение «940px + @grid-gutter-width»:

Затем опускаемся в самый низ страницы и нажимаем кнопку «Compile and Download».

Из полученного архива используем файл «bootstrap.min.css»

Открыв, для примера, файл «bootstrap.css» в , опускаемся до локаторов @media и убеждаемся, что все скомпилировано правильно.

Сайта или его верстке не может обойтись без модульной сетки с колонками , по которым выстраивается блочная структура сайта. Сетки используют как бывалые дизайнеры, так и начинающие. Последним просто необходимо брать на вооружение данную подборку с онлайн-инструментами для создания модульных сеток PSD и , так как они значительно облегчат работу над созданием сайта и сделают его более правильным с технической точки зрения, особенно если речь идет о каком-то информационном ресурсе, например, новостном сайте, блоге или портале, где основной упор идет на качественную подачу информации.

Есть мнение, что подобные инструменты для создания сеток применимы только при создании сайта. Однако если отталкиваться от личного опыта, можно поспорить с этим. На данный момент я использую сетки при создании 99% проектов, включая неадаптивные сайты. Более того. На основе сеток я делаю множество других задач, например, баннеры или подобные малевалки.

Как это работает? Очень просто. Дизайнер указывает параметры для генерации заранее утвержденной всей командой разработчиков сетки. Далее скачивает изображение с отрисованными столбцами в формате PNG или PSD , и по полученным линиям выстраивает дизайн сайта. Верстальщик же, имея заранее готовый фреймворк, уже начинает верстать. Все это значительно ускоряет работу над сайтом как для дизайнера, так и для верстальщика.

Если говорить о верстке по модульной сетке, то для этого уже создано множество css . Наиболее распространенный - это Bootstrap . Если же проект не на , то некоторые из предложенных инструментов способны генерировать вместе с изображением сетки еще и целый свой фреймворк с зашитыми в него кастомизированными параметрами, которые были указаны на первом этапе.

Итак. К вашему вниманию набор инструментов для создания модульных сеток PSD и CSS , которые значительно облегчат создание сайта.

Responsify.itПростой и удобный инструмент для создания адаптивной сетки . Генерирует как PNG файл для разработки дизайна, так и css стили для верстальщика. Большим плюсом данного сервиса является то, что можно сразу посмотреть готовый результат. Внизу есть переключатель разрешений экрана. С его помощью можно увидеть, как перестраиваются колонки сайта на разных устройствах.Grid CalculatorМой любимый инструмент для создания модульных сеток , которым я регулярно пользуюсь. Это некий калькулятор , который мгновенно проинформирует, какой будет ширина колонки при определенных параметрах модульной сетки.Это очень удобно и полезно. Grid Calculator позволяет генерировать модульные сетки в формате PNG , векторные изображения и паттерны для Photoshop JSX

Modular Grid PatternХороший генератор изображений с модульными сетками в формате PSD и PNG . Основным его отличием от большинства конкурентов является то, что он умеет выстраивать не только колонки, но еще и горизонтальные линии . Для определенных задач будет полезным инструментом. Например, облегчит работу в нудной отрисовке таблиц с данными при разработке дизайна сайта.