Обтравочные контуры и альфа-каналы: от создания до применения. Могущественный альфа-канал

07.05.2019

Альфа-каналы — это еще один вид существующих в фотошопе каналов. Они предназначены для сохранения выделенной части для их дальнейшего использования либо редактирования.

В результате процедуры — альфа-сопряжения они и получили такое название. Это процесс, при котором картинка с прозрачными частично областями, способно соединяться с другой картинкой, что способствует разработке спецэффектов, также поддельных фонов.

За такой технологией возможно сохранение выделенных мест. Для ее формирования может понадобиться множество времени и выдержки, особенно когда необходимо создать сложное выделение, на которое может понадобиться пару часов. В течение времени, пока производится сохранение документа в виде PSD файла, альфа-канал находится в вашем расположении все время.

Самым широко используемым методом употребления альфа-канала является формирование слоя-маски, которая используется даже при создании самого подробного выделения, чего невозможно достичь иным методом.

Важно запомнить
Работа с краткосрочным альфа-каналом осуществляется, когда Вы используете работу с функцией Быстрая маска.

Чаще всего его рассматривают в качестве черно-белого преобразования отведенной Вами части. Если программные настройки Вами не изменяются, то в стандартной настройке цветом черным отмечается не определенная область изображения, то есть защищенная либо скрытая, а выделится она именно белым.

Подобно к слою-маске, серые тона обозначают именно выделенные, но частично, места и они становятся полупрозрачными.

Для создания необходимо выполнить последующие действия:

Выбрать «Создать канал — Create a new channel» . Эта кнопка дает возможность основать Альфа 1 — чистый альфа-канал, который имеет черный цвет, ведь он совершенно пуст.

Для выделения области необходимо выбрать приспособление «Кисть» с белой краской. Это похоже на прорисовывание отверстий в маске для возможности увидеть, также выделить скрытое под ней.


Если необходимо создать черное выделение и остальное поле сделать белым, тогда селектор диалогового окна ставите – «Выделенные области» .

Для редактирования альфа-канала при работе функции «Быстрая маска» нужно в этой позиции цвет, также прозрачность изменить. После правильной установки настроек нажмите на ОК .

Произвести отбор можно выбрав команду в меню — Выделение — Сохранить выделенную область .
Произвести отбор возможно клацнув на — Сохранить выделенную область в канале

Альфа-каналы. Изменение

После создания, настроить такой канал можно таким же образом, как слой-маску. Используя приспособление «Кисть» либо другое приспособление, служащее для подчеркивания либо изменения, на ней можно рисовать.

При желании взять приспособление для выделения, необходимо выбрать команду, что в меню — Редактирование — Выполнить заливку .

Раскроется перечень — Использовать .

Вы можете выбрать черную либо белую расцветку зависимо от задачи — прибавить к необходимой части или же произвести от нее вычитание. В последнем случае подчеркнутые области создают белыми, остальные становятся черными.

Для отображения в фотошопе информации наоборот, то есть в черной расцветке, нужно два раза щелкнуть мышкой на миниатюру. Появится диалоговое окно — Параметры, затем устанавливаете переключатель на — Выделенные области. После этого в приложении сменятся цвета маски.

Редактирование собственного альфа-канала производят благодаря использованию режима — Быстрая маска . Нужно щелкнуть мышкой на значок отображения композитного канала.

Затем программа создаст красное наложение на изображение. Но если Вы производите редактирование изображения, которое имеет большинство красного цвета, то через маску не будет ничего видно. Тогда просто смените цвет наложения на другой.

Вы можете использовать фильтры, что применяются к альфа-каналу подобно воспользованию к слою-маске.
Самые важные: Размытие по Гауссу , который позволяет смягчить края при выделении немножко нечеткой части; Штрихи , который используют для создания в маске уникальных краев.

Удаление

По окончании использования либо решении начать работу с новым каналом, можно удалить ненужный канал.
Перетащите канал на окно — Удалить текущий канал — Delete , то есть на миниатюрную мусорную корзину. Можно щелкнуть мышкой на эту же кнопку и после появления подтверждения об удалении, нажать на кнопку Да .

Все, что Вы узнали об альфа-каналах из этой статьи, поможет в создании профессиональных работ в программе Фотошоп.

Сегодня пойдет речь о форматах изображений их особенностях и отличительных чертах. Многие из нас знают, что изображения имеют разные форматы, но не все понимают, почему их такое множество и какие у них отличительные черты.

Любое изображение, хранящееся на компьютере, имеет свой графический формат. Каждый из графических форматов имеет свои свойства и своё предназначение. На сегодняшний день существует огромное количество графических форматов. Большую часть графических форматов, мы будем рассматривать на основе одного из самых популярных графических редакторов Adobe Photoshop. Почему именно фотошоп, все просто, этот графический редактор обладает наибольшим количеством форматов.

Но дополнительно, постараемся разобрать и другие широко известные форматы изображения.

Итак, приступим:

PSD – это собственный формат программы Adobe Photoshop, он позволяет сохранять всю проделанную работу над изображением. А именно прозрачность, режимы смешивания слоев, тени, слои, маски слоя и все остальные мелочи работы проделанной с изображением. Этот формат обычно используется, если работа над изображением до конца не завершена. Так же его часто используют для разработки макета сайта, так как производить верстку с данного файла удобно видя все слои и элементы. А во всех остальных случаях его использование нет смысла, так как он имеет значительно большой размер файла по отношению к другим форматам.

TIFF – позволяет максимально точно сохранить подготовленный проект фотошопа. Он содержит не только пиксельную информацию, но также плотность точек на изображение при печати dpi. Еще он может хранить несколько слоев изображения плюс информацию о прозрачности каналов. Использование этот формат получил в основном в полиграфии.

BMP – это точечный рисунок. Изображение в этом формате состоит из массы точек, каждая из которых содержит свой цвет. Этот формат имеет очень большой размер и хорошо подвергается сжатию архиваторами. Потери качества в BMP не значительное, однако, он уступает TIFF.

JPEG – это самый широко используемый формат. Он получил широкое использование в цифровой технике (фотоаппаратах). Причина столь широкого использования это довольно не плохое качество и маленький размер файла. Но маленький размер говорит о том, что значительно теряется качество изображения. Все дело в алгоритме сжатия изображений, он состоит в том что, сжимаясь, изображение значительно теряет точность. Этот формат по этим причинам не желательно использовать в полиграфии. Но плюсом является то, что их удобно посылать по email (электронной почте), выкладывать в Интернете и хранить на дисках.

GIF – в основном используется для изготовления графики для Интернета. Он не годится для сохранения фотографий, так как имеет ограничение по цветопередаче, по этим же причинам он не годится для полиграфии. Изображение данного графического формата состоит из точек, которые могут включать в себя от 2 до 256 цветов. Ограниченность цветопередачи и поддержка прозрачности делают его незаменимым для хранения изображений с минимум цветов, например логотипов. Еще одна особенность формата это возможность изготовления анимированных изображений. Широко применяют для создания gif (анимированных) баннеров.

EPS – можно назвать наиболее надежным и универсальным форматом. Он в основном предназначен для передачи в издательства, возможность создания и использования данного формата практически всеми графическими редакторами. Использовать данный формат имеет наибольший смысл только в том случае, если вывод осуществляется на PostScript-устройстве.

Этот формат уникален он поддерживает все необходимые для печати, может записывать данные в RGB, обтравочные контуры, а также использование шрифтов и другое. Первоначально EPS разрабатывался как векторный формат, ну а позднее уже появилась его разновидность растра — Photoshop EPS.

PNG – это графический формат, который пришел совсем недавно на смену Gif формату, и уже успел, стань очень популярным из за того, что умеет держать прозрачность и полупрозрачность что было не возможно в его предшественнике gif. Это значит что png держит полупрозрачность в диапазоне от 1 до 99% при помощи альфа-канала с 256 градациями серого. Прозрачность работает следующим образом, в файл записывается информация о гамма — коррекции. Гамма-коррекция представляет собой определенное число яркости, контраста монитора. Это число в последующем считывается из файла и позволяет откорректировать отображение изображения за счет поправок яркости.

PICT – это собственный формат Макинтош. Формат способен включать в себя как растровую, так и векторную информацию, текст, а также звук, использует RLE-компрессию. Битовые PICT-изображения могут иметь абсолютно любую глубину битового представления. Векторные же PICT-изображения, которые практически исчезли из использования в наши дни, имели необычные проблемы толщины линии и другие отклонения во время печати.

Формат используется для Макинтош, и при создании определенных презентаций только для Мак. На обычных компьютерах (не мак) PICT – формат представлен с расширением.pic или.pct, считывается определенными программами, работа с этим форматом зачастую бывает не простой.

PDF –формат предложен и разработан компанией Adobe, как формат для электронной документации, различных презентаций и верстки для пересылки его по электронной почте. И его проектная особенность была обеспечить компактный формат. По этим причинам все данные в pdf могут сжиматься, причем особенность в нем такая, что к разного рода информации применяются разные, более подходящие для этих типов данных сжатия: JPEG, RLE, CCITT, ZIP.

PCX – формат растрового изображения. Файлы pcx типа используют стандартную палитру цветов, этот формат был расширен для хранение 24-битных изображений. Этот формат аппаратно зависим. Предназначен хранить информацию в файле в том же виде, что и в видео-плате. Чтобы совместить этот формат со старыми программами необходима поддержка EGA-режима видеоконтроллера. Алгоритм сжатия быстрый и занимает малый объём памяти, но не очень эффективен, не подойдет для сжатия фотографий и детальной компьютерной графики.

ICO – этот формат разработан для хранения значков файлов. Размеры ico файлов могут быть любыми, но наиболее используемые значки со сторонами в 16, 32 и 48 пикселей. Еще используются иконки с размерами 24, 40, 60, 72, 92, 108, 128, 256 пикселей. Данные в значках обычно не сжимаются. Значки бывают в цвете True Color, High Color , или с четко фиксированной палитрой. По своей структуре файлы ICO наиболее близки к BMP формату, но отличаются от bmp присутствием маски, накладываемой на задний план с помощью операции побитового «И», что дает возможность реализовать прозрачность.

Наложение основного изображения при помощи «исключающего ИЛИ» может даже инвертировать пиксели там, где задний план был не замаскирован. А уже с Windows XP начали поддерживаться 32-битные иконки - каждому пикселю соответствует 24-бита цвета плюс 8-битный альфа-канал, который позволяет реализовать частичную прозрачность 256 уровней. При помощи альфа-канала также имеется возможность отобразить значок со сглаженными краями а также с тенью, сочетать с разным фоном, маска значка в этом в таком случае игнорируется.

CDR – это векторный формат изображения или рисунка, созданный при помощи программы CorelDRAW. Данный формат разработан компанией Corel для его использования в собственных программных продуктах компании. CDR — изображения не поддерживаются многими графическими редакторами. Но это не проблема, файл можно легко экспортировать при помощи все того же CorelDRAW в более распространенные форматы изображений. Изображения, созданные в CorelDRAW и имеющие расширение CDR также можно открыть программой Corel Paint Shop Pro. Для наилучшей совместимости, компания Corel рекомендует сохранять файлы в CorelDRAW формате CDR более ранней версии. Файлы CDR десятой и более ранней версии, можно открыть используя и программу Adobe Illustrator.

AI — это векторный формат изображений, название которого произошло от сокращения имени векторного редактора AdobeIllustrator. Поддерживается практически всеми графическими программами, которые каким либо образом связанны с векторной графикой. Ai является одним из лучших промежуточных посредников для передачи изображения из одного редактора в другой. Отличительной и очень важной чертой формата является его наибольшая стабильность и совместимость с PostScript, что представляет большую ценность для издательств полиграфической продукции.

RAW – это формат данных, содержащий в себе необработанную информацию (или обработанную в минимальной степени), созданный напрямую поступающей информацией с матрицы фотокамеры (видеокамеры и д.р.). Этим форматом обозначают не только фото данные, но и исходные данные звукозаписи или видео. Данный формат хранит всю информацию о файле и имеет больший потенциал для обработки фотографий, нежели формат JPG. RAW сохраняет максимально возможное качество. Данные в RAW-файлах могут быть несжатыми, сжатыми без потерь или сжатыми с потерями.

RAW — файлы у ряда производителей фотокамер, имеют собственный формат расширения такой как у Canon – CR2, Nikon – NEF. У многих других предложенный Adobe формат DNG, это такие компании как Leica, Hasselblad, Samsung, Pentax, Ricoh. Если в фотошопе отсутствует камера raw для вашего фотоаппарата, то файлы не откроются, для этих целей создана от адобе.

SVG – формат масштабируемой векторной графики (Scalable Vector Graphics). Формат создан W3C. В соответствие со спецификацией он создан для описания двумерной векторной и смешанной векторной/растровой графики в XML. Включает в себя три типа объектов: фигуры, изображения и текст. Поддерживает неподвижную, анимированную так и интерактивную графику. Создавать и редактировать можно как в текстовых редакторов посредством правки кода, так и в любом графическом редакторе для векторной графики (Adobe Illustrator, Inkscape, CorelDRAW, Corel SVG Viewer). SVG – это открытый стандарт не является чьей либо собственностью.

Из достоинств формата SVG можно выделить. Масштабируемость без потери качества изображения. Текст в SVG является текстом, а не изображением, благодаря этому его можно выделять, копировать, он индексируется поисковиками (при использование на сайте). Интерактивность графики, дает возможность к каждому из элементов привязать свои события. Доступность использования растровой графики внутри документа. Анимация, которая реализована в SVG с помощью языка SMIL. Совместимость с CSS, дает возможность задавать свойства объектов такие как, цвет, фон, прозрачность и др.. SVG легко интегрируются с HTML и XHTML документами. Уменьшение количества запросов HTTP. Небольшой вес файла по сравнению с растровой графикой.

Этот метод часто применяется для многопроходной обработки изображения по частям с последующей комбинацией этих частей в единое двумерное результирующее изображение. Таким образом, альфа канал представляет собой пустое пространство, или просто прозрачность.

Термин альфа-канал впервые введён в оборот Алви Смитом в конце 1970-х и детально проработан в статье Томаса Портера и Тома Даффа 1984 года .

Поддержка альфа-канала в формате .ico

Windows XP поддерживает 32-битные значки (иконки) - 24-бита цвета RGB и 8-битный альфа канал. Это позволяет отображать значки со сглаженными (размытыми) краями и тенью, которые сочетаются с любым фоном.

Альфа-канал в CSS3 и SVG

Альфа-канал в Canvas

Применение альфа-канала также возможно в Canvas. Например для полупрозрачности фигур или изображений.

Примечания


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Альфа-канал" в других словарях:

    Сущ., кол во синонимов: 1 канал (68) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов

Растровое изображение образуется из целого количества строк и столбцов. Для любого экземпляра класса, производного от BitmapSource, эти размеры могут быть получены из свойств PixelHeight и PixelWidth .

На концептуальном уровне биты пикселов хранятся в двумерном массиве, размеры которого равны PixelHeight и PixelWidth. Фактически массив имеет всего одно измерение, но основные проблемы возникают с представлением отдельных пикселов. В этом представлении, иногда называемым «цветовым форматом» растрового изображения, может использоваться от одного бита на пиксел (для изображений, состоящих только из черного и белого цветов) до одного байта на пиксел (для изображений, состоящих из оттенков серого или растров с 256-цветовой палитрой), 3 или 4 байтов на пиксел (для полноцветных изображений с прозрачностью или без нее) и даже более для больших цветовых разрешений.

Однако для работы с WriteableBitmap был установлен единый цветовой формат. В любом объекте WriteableBitmap каждый пиксел состоит из четырех байтов. Таким образом, общее количество байтов в массиве пикселов растрового изображения равно:

PixelHeight * PixelWidth * 4

Изображение начинается с верхней строки и следует слева направо. Выравнивание строк отсутствует. Для каждого пиксела байты следуют в определенном порядке:

Синий, Зеленый, Красный, Альфа

Значения байтов лежат в диапазоне от 0 до 255, как в значениях Color. Предполагается, что цветовые значения WriteableBitmap соответствуют схеме sRGB («стандарт RGB»), а следовательно, совместимы со значениями Windows Runtime Color (кроме значения Colors.Transparent - см. далее).

Пикселы WriteableBitmap хранятся в предумноженном альфа-канале (premultiplied alpha) . Вскоре я расскажу, что это значит.

Порядок «синий-зеленый-красный-альфа» на первый взгляд противоположен тому, который обычно используется для обозначения цветовых байтов (и их порядку в методе Color.FromArgb), но он вполне логичен, если учесть, что пиксел WriteableBitmap в действительности представляет собой 32-разрядное целое без знака, у которого в старшем байте хранится альфа-канал, а в младшем - синяя составляющая. В операционных системах на базе микропроцессоров Intel это целое число хранится в прямом (little-endian) порядке байтов.

Давайте построим растровое изображение. Для этого мы создадим объект WriteableBitmap и заполним его пикселами. Чтобы упростить вычисления, WriteableBitmap будет состоять из 256 строк и 256 столбцов. Левый верхний угол будет черным, правый верхний - синим, левый нижний - красным, и правый нижний - фиолетовый (сочетание красного и синего). Окраска представляет собой разновидность градиента, но она отличается от градиентов, доступных в Windows Runtime.

Файл XAML определяет элемент Image, которому присваивается экземпляр класса производного от ImageSource:

Создать экземпляр WriteableBitmap в XAML невозможно, потому что у этого класса нет конструктора без параметров. Файл фонового кода создает и строит WriteableBitmap в обработчике события Loaded. Ниже приведен полный файл вместе с необходимыми директивами using. Сам класс WriteableBitmap определяется в пространстве имен Windows.UI.Xaml.Media.Imaging:

Using System.IO; using Windows.UI.Xaml; using Windows.UI.Xaml.Media.Imaging; using Windows.UI.Xaml.Controls; using System.Runtime.InteropServices.WindowsRuntime; namespace WinRTTestApp { public sealed partial class MainPage: Page { public MainPage() { this.InitializeComponent(); Loaded += MainPage_Loaded; } private async void MainPage_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) { WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(256, 256); byte pixels = new byte; for (int y = 0; y < bitmap.PixelHeight; y++) for (int x = 0; x < bitmap.PixelWidth; x++) { int index = 4 * (y * bitmap.PixelWidth + x); pixels = (byte)x; // Blue pixels = 0; // Green pixels = (byte)y; // Red pixels = 255; // Alpha } using (Stream pixelStream = bitmap.PixelBuffer.AsStream()) { await pixelStream.WriteAsync(pixels, 0, pixels.Length); } bitmap.Invalidate(); image.Source = bitmap; } } }

Конструктору WriteableBitmap должна передаваться ширина и высота изображения в пикселах. На основании этих размеров программа выделяет память для массива байтов:

Byte pixels = new byte;

Размер массива для WriteableBitmap всегда вычисляется по этой формуле.

Циклы по строкам и столбцам перебирают все пикселы изображения. Индекс для обращения к конкретному пикселу в массиве вычисляется следующим образом:

Int index = 4 * (y * bitmap.PixelWidth + x);

В этом конкретном примере два цикла обращаются к пикселам в порядке их хранения в массиве, так что индекс не приходится пересчитывать заново для каждого пиксела. Его можно инициализировать нулем, а потом увеличивать следующим образом:

Int index = 0; for (int y = 0; y < bitmap.PixelHeight; y++) for (int x = 0; x < bitmap.PixelWidth; x++) { int index = 4 * (y * bitmap.PixelWidth + x); pixels = (byte)x; // Blue pixels = 0; // Green pixels = (byte)y; // Red pixels = 255; // Alpha }

Такое решение почти наверняка будет работать быстрее моего, но в целом оно обладает меньшей гибкостью.

Также можно определить цикл по index с вычислением x и y по текущему значению переменной. Важна не конкретная реализация, а то, чтобы в результате перебора были обработаны все пикселы (не всегда, конечно, но в большинстве случаев).

После того, как массив byte будет заполнен, пикселы необходимо перенести в объект WriteableBitmap. Этот процесс на первый взгляд выглядит довольно странно. Свойство PixelBuffer, определяемое WriteableBitmap, относится к типу IBuffer , который определяет всего два свойства: Capacity и Length. Как было указано ранее, объект IBuffer обычно представляет область памяти, находящуюся под управлением операционной системы с механизмом подсчета ссылок; когда память становится ненужной, объект автоматически уничтожается. Байты необходимо перенести в такой буфер.

К счастью, существует метод расширения AsStream , позволяющий интерпретировать объект IBuffer как объект.NET Stream:

Stream pixelStream = bitmap.PixelBuffer.AsStream()

Чтобы использовать этот метод расширения, необходимо включить в программу директиву using для пространства имен System.Runtime.InteropServices.WindowsRuntime. Без этой директивы InlelliSense не будет знать о существовании этого метода.

Далее обычный метод Write, определяемый классом Stream, используется для записи байтового массива в объект Stream; также можно использовать метод WriteAsync, как сделано у меня. Так как изображение невелико, а вызов просто передает массив байтов через API, метод Write отработает достаточно быстро для выполнения операции в потоке пользовательского интерфейса. Далее объект Stream уничтожается «вручную» или автоматически, или же логика Stream размешается в директиве using, как это сделано у меня:

Using (Stream pixelStream = bitmap.PixelBuffer.AsStream()) { await pixelStream.WriteAsync(pixels, 0, pixels.Length); }

Привыкните к тому, что при каждом изменении пикселов WriteableBitmap следует вызывать для изображения Invalidate:

Bitmap.Invalidate();

Этот вызов требует перерисовки растрового изображения. В этом конкретном контексте его присутствие не обязательно, но в других случаях он важен. Остается вывести построенное изображение. Программа просто задает его свойству Source элемента Image в файле XAML:

Image.Source = bitmap;

Результат:

Если сохранить объект Stream и массив пикселов в поле для дальнейших манипуляций с растровым изображением (например, его изменения со временем), перед вызовом WriteAsync следует вставить вызов Seek для возвращения текущей позиции к началу:

PixelStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);

Учтите, что в объект растрового изображения можно записать только часть массива байтов. Предположим, вы изменили пикселы в диапазоне от (x1, y1) до (x2, y2) (не включая последнюю точку). Сначала определите индексы байтов, соответствующих этим двум координатам:

Int index1 = 4 * (y1 * bitmap.PixelWidth + x1); int index2 = 4 * (y2 * bitmap.PixelWidth + x2);

Затем укажите, что вы собираетесь обновить пикселы от index1 до index2:

PixelStream.Seek(index, SeekOrigin.Begin); pixelStream.Write(pixels, index1, index2 - index1); bitmap.Invalidate();

Попробуем реализовать другую разновидность пользовательского градиента. В следующей программе CircularGradient градиент вычисляется на основании угла конкретного пиксела относительно центра изображения (вычисления проще, чем можно ожидать).

Файл XAML определяет Ellipse с толстым контуром и объектом ImageBrush для свойства Stroke. Анимация поворачивает объект Ellipse относительно центра:

Обработчик Loaded в файле фонового кода почти не отличается от предыдущей программы. Два цикла перебирают строки и столбцы изображения, каждый пиксел расположен в позиции (x,y) относительно левого верхнего угла. Пиксел в центре имеет координаты (bitmap.PixelWidth/2, bitmap.PixelHeight/2). В результате вычитания координат центра из координат конкретного пиксела и деления на ширину и высоту изображения координаты пиксела преобразуются в значения из диапазона от -1/2 до 1/2, которые затем можно передать методу Math.Atan2 дли получения нужного угла:

Using System.IO; using Windows.UI.Xaml; using Windows.UI.Xaml.Media.Imaging; using Windows.UI.Xaml.Controls; using System.Runtime.InteropServices.WindowsRuntime; using System; namespace WinRTTestApp { public sealed partial class MainPage: Page { public MainPage() { this.InitializeComponent(); Loaded += MainPage_Loaded; } private async void MainPage_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) { WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(256, 256); byte pixels = new byte; int index = 0; int centerX = bitmap.PixelWidth / 2; int centerY = bitmap.PixelHeight / 2; for (int y = 0; y < bitmap.PixelHeight; y++) for (int x = 0; x < bitmap.PixelWidth; x++) { double angle = Math.Atan2(((double)y - centerY) / bitmap.PixelHeight, ((double)x - centerX) / bitmap.PixelWidth); double fraction = angle / (2 * Math.PI); pixels = (byte)(fraction * 255); // Blue pixels = 0; // Green pixels = (byte)(255 * (1 - fraction)); // Red pixels = 255; // Alpha } using (Stream pixelStream = bitmap.PixelBuffer.AsStream()) { await pixelStream.WriteAsync(pixels, 0, pixels.Length); } bitmap.Invalidate(); imageBrush.ImageSource = bitmap; } } }

Этот угол преобразуется в дробную величину в диапазоне от 0 до 1 для вычисления градиента. Вот как выглядит полное растровое изображение, используемое объектом ImageBrush, заданным свойству Fill объекта Ellipse:

Как было показано ранее, кисти в Windows Runtime обычно растягиваются по элементу, к которому они применяются. С кистью ImageBrush происходит то же самое, так что в каком-то смысле размер базового изображения не так уж важен... До определенной степени, конечно, - слишком маленькое изображение не обладает достаточной детализацией, а слишком большое превращается в напрасную трату пикселов.

Когда растровое изображение отображается на поверхности (скажем, на экране монитора), его пикселы не всегда просто передаются на поверхность. Если растровое изображение поддерживает прозрачность, каждый пиксел должны объединяться с цветом существующей поверхности в соответствующей точке на основании альфа-канала этого пиксела. Если альфа-канал равен 255 (полная непрозрачность), пиксел изображения просто копируется на поверхность. Если альфа-канал равен 0 (прозрачность), пиксел вообще не копируется. Если альфа-канал равен 128, результатом является среднее значение цвета пиксела изображения и цвета поверхности перед выводом.

Следующие формулы демонстрируют соответствующие вычисления для одного пиксела. В реальности значения A, R, G и B лежат в диапазоне от 0 до 255, но следующие упрощенные формулы предполагают, что они были нормализованы до диапазона от 0 до 1. Подстрочные пояснения обозначают «результат» отображения частично прозрачного пиксела «изображения» на существующей «поверхности»:

Обратите внимание на второе умножение в каждой строке. В нем задействован только сам пиксел изображения, но не поверхность. Отсюда следует, что весь процесс отображения растрового изображения на поверхности можно ускорить предварительным умножением значений R, G и В пиксела на величину А:

Допустим, растровое изображение без предумножения альфа-канала содержит пиксел со значением ARGB (192,40,60,255). Альфа-канал 192 обозначает 75-процентную непрозрачность (192, деленное на 255). Эквивалентный пиксел с предумножением альфа-канала имеет вид (192, 30, 45, 192): красная, зеленая и синяя составляющие были умножены на 75 %.

При отображении WriteableBitmap операционная система предполагает, что пиксел имеет формат с предумножением альфа-канала. У произвольного пиксела ни одно из значений R, G и В не может превышать значение А. Если это условие не выполняется, ничего ужасного не случится, но вы не получите желаемые цвета и уровни прозрачности.

Рассмотрим несколько примеров. В статье "Масштабирование элементов в WinRT" было показано, как перевернуть изображение и «растворить» его, чтобы оно выглядело как отражение. Но поскольку Windows Runtime не поддерживает маски прозрачности, для реализации эффекта прозрачности мне пришлось накрыть изображение полупрозрачным прямоугольником.

В проекте ReflectedAlphaImage было использовано другое решение. Файл XAML содержит два элемента Image, занимающих одну ячейку панели Grid из двух строк. Для второго элемента Image задаются свойства RenderTransformOrigin и ScaleTransform, обеспечивающие его «отражение» относительно нижней стороны, но изображение при этом не указывается:

.jpg" HorizontalAlignment="Center" />

Растровое изображение, на которое ссылается первый элемент Image, должно загружаться независимо в файле фонового кода. (Возможно, у вас возник вопрос - нельзя ли получить объект WriteableBitmap на основе объекта, заданного свойству Source первого объекта Image? Но этот объект относится к типу BitmapSource, а создать WriteableBitmap по BitmapSource невозможно.) Если изменять загруженное изображение не требуется, конструктор может выглядеть примерно так:

Loaded += async (sender, e) =>.jpg"); RandomAccessStreamReference refStream = RandomAccessStreamReference.CreateFromUri(uri); IRandomAccessStreamWithContentType fileStream = await refStream.OpenReadAsync(); WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(1, 1); bitmap.SetSource(fileStream); reflectedImage.Source = bitmap; };

Этот код следует поместить в обработчик Loaded, потому что в нем используется асинхронное выполнение. Обратите внимание на возможность создания WriteableBitmap с фактически «неизвестным» размером при поступлении данных из метода SetSource. Читая поток JPEG, объект WriteableBitmap может определить фактические размеры в пикселах.

Однако когда объект FileStream передается методу SetSource объекта WriteableBitmap, а также при его задании свойству Source элемента Image, растровое изображение еще не загружено. Загрузка осуществляется асинхронно в коде WriteableBitmap. Это означает, что приступать к изменению пикселов пока нельзя, потому что данные еще не получены! Конечно, было бы удобно, если бы класс WriteableBitmap определял событие, инициируемое при завершении загрузки растрового изображения в SetSource, но такого события нет. Событие ImageOpened элемента Image также не может предоставить эту информацию WriteableBitmap.

Итак, нам остается загрузить растровый файл самостоятельно, а потом внести в него изменения. Код, который я собираюсь привести, можно немного упростить при помощи вспомогательных классов, упоминавшихся ранее, но давайте сначала посмотрим, как это делается без классов. Процесс выглядит так:

Using System.IO; using Windows.UI.Xaml; using Windows.UI.Xaml.Media.Imaging; using Windows.UI.Xaml.Controls; using System.Runtime.InteropServices.WindowsRuntime; using System; using Windows.Storage.Streams; namespace WinRTTestApp { public sealed partial class MainPage: Page { public MainPage() { this.InitializeComponent(); Loaded += MainPage_Loaded; } private async void MainPage_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e).jpg"); RandomAccessStreamReference refStream = RandomAccessStreamReference.CreateFromUri(uri); // Создание буфера для чтения потока Windows.Storage.Streams.Buffer buffer = null; // Чтение всего файла using (IRandomAccessStreamWithContentType fileStream = await refStream.OpenReadAsync()) { buffer = new Windows.Storage.Streams.Buffer((uint)fileStream.Size); await fileStream.ReadAsync(buffer, (uint)fileStream.Size, InputStreamOptions.None); } // Создание объекта WriteableBitmap с неизвестным размером WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(1, 1); // Создание потока памяти для передачи данных using (InMemoryRandomAccessStream memoryStream = new InMemoryRandomAccessStream()) { await memoryStream.WriteAsync(buffer); memoryStream.Seek(0); // Поток в памяти используется как источник данных Bitmap bitmap.SetSource(memoryStream); } // Получение пикселов из растрового изображения byte pixels = new byte; int index = 0; using (Stream pixelStream = bitmap.PixelBuffer.AsStream()) { await pixelStream.ReadAsync(pixels, 0, pixels.Length); // Применение прозрачности к пикселам for (int y = 0; y < bitmap.PixelHeight; y++) { double opacity = (double)y / bitmap.PixelHeight; for (int x = 0; x < bitmap.PixelWidth; x++) for (int i = 0; i < 4; i++) { pixels = (byte)(opacity * pixels); index++; } } // Пикселы помещаются обратно в изображение pixelStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin); await pixelStream.WriteAsync(pixels, 0, pixels.Length); } bitmap.Invalidate(); reflectedImage.Source = bitmap; } } }

Имя класса Buffer должно задаваться полностью уточненным, с включением пространства имен Windows.Storage.Streams, потому что в пространстве имен System тоже присутствует класс с именем Buffer.

Одна из наших целей - передача объекта типа IRandomAccessStream методу SetSource объекта WriteableBitmap. Однако мы хотим немедленно приступить к работе с пикселами полученного изображения, а это невозможно, пока файл не будет прочитан полностью.

Этим объясняется создание объекта Buffer для чтения объекта fileStream и последующее использование того же объекта Buffer для чтения содержимого в InMemoryRandomAccessStream . Как подсказывает название, класс InMemoryRandomAccessStream реализует интерфейс IRandomAccessStream, чтобы его экземпляры можно было передавать методу SetSource класса WriteableBitmap (обратите внимание на необходимость предварительного обнуления позиции в потоке).

Важно понимать, что здесь мы работаем с двумя разными блоками данных. Объект fileStream соответствует файлу PNG, который в данном случае представляет собой блок из 82 824 байт сжатых графических данных. Объект InMemoryRandomAccessStream содержит тот же блок данных. После того как поток будет передан методу SetSource класса WriteableBitmap, он декодируется на строки и столбцы пикселов. Размер массива pixels составляет 512 000 байт, и объект pixelStream работает с этими распакованными пикселами. Объект pixelStream сначала используется для чтения пикселов в массив pixels, а затем для их записи обратно в изображение.

Если вы хотите посмотреть, что произойдет при изменении одного лишь альфа байта, замените следующий код внутреннего цикла:

If (i == 3) { pixels = (byte)(opacity * pixels); index++; }

Между двумя вызовами выполняется непосредственное применение градиентной прозрачности. Если бы среда Windows Runtime не предполагала, что пикселы WriteableBitmap хранятся в формате с предумножением альфа-канала, то достаточно было бы модифицировать только альфа-байт. С предумножением альфа-канала также необходимо модифицировать и цветовые данные. Результат выглядит так:

Нужный уровень прозрачности достигается, но только при использовании белого фона. Если фон будет черным, прозрачности не будет вообще! Взгляните на формулы, и вам все станет ясно.

Предположим, вы хотите изменить проект CircularGradient так, чтобы в нем использовался градиент от однородного цвета к полной прозрачности. Измененный код для задания четырех байтов выглядит так:

Pixels = (byte)(fraction * 255); // Blue pixels = 0; // Green pixels = 0; // Red pixels = (byte)(fraction * 255); // Alpha

Синему и альфа-компоненту присваиваются одинаковые значения. В формате без предумножения альфа-канала синяя составляющая всегда будет равна 255. Результат:

Давайте рассмотрим работу с альфа-каналами: сохранение, обработка, загрузка выделений, логические операции.

Наверное, вы уже сталкивались с тем, что одну и ту же область приходится выделять несколько раз в процессе редактирования изображения. А если эта область имеет сложную форму, то каждый раз повторяется один и тот же мучительный процесс.. Безрадостно. Хотелось бы сохранить где-то созданное выделение и загружать его по мере потребностей. Именно такую возможность предоставляют альфа-каналы - объекты Photoshop, позволяющие хранить выделения. Поскольку выделять можно с разной степенью прозрачности, то в альфа-каналах хранятся маски - представления выделений в виде градаций серого, где белый цвет соответствует выделенным областям, черный - невыделенным, серый - частично выделенным. Итак, помощью альфа-каналов можно сохранять, загружать и редактировать выделения. Работа с альфа-каналами напоминает работу в быстрой маске. Рассмотрим это на примере.

Сохранение и загрузка выделений.


Редактирование выделений в альфа-каналах. Работа с градиентными масками.


Логические операции с альфа-каналами.

Если при выборе пункта меню Select > Save Selection в списке Channel выбрать имя существующего канала, то у программы возникает естественный вопрос: если мы пытаемся поместить туда что-то новое, то что же делать со старым? Правила взаимодействия старого и нового содержимого канала определяются при помощи логической операции, выбранной в поле Operation .


Эти операции вам уже знакомы. При выборе пункта Replace Channel всё содержимое канала будет заменено на новое сохраняемое выделение. Если Вы включите переключатель Add to Channel , то к выделению, сохранённому в канале, будет добавлено сохраняемое выделение (операция сложения выделений). Операции вычитания (Substract from channel ) и пересечения (Intersect with channel ) выполняются аналогично подобным операциям с выделениями. Обязательно попробуйте работу этих операций. Только учтите, что пересечь или вычесть выделение из канала можно только в том случае, если сохраняемое выделение "перекрывает" уже сохранённое в данном канале. (т.е. они должны иметь общие области, иначе нечего будет пересекать и вычитать).


При загрузке выделения из канала с помощью пункта меню Select > также возможна логическая операция при условии, что мы будем загружать выделение в файл, уже содержащий выделенную область. Взаимодействовать будут старое выделение и новое, загружаемое из альфа-канала. Все операции стандартны.