Оптимальные настройки видеокарты Nvidia для игр.

12.06.2019

Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность . Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.

Настройка видеокарты Nvidia для игр

Темпы развития игрового производства с каждым днем набирают все больше и больше оборотов, впрочем, как и курс основной денежной единицы в России, а поэтому актуальность оптимизации работы железа, софта и операционной системы резко повысилась. Держать своего стального жеребца в тонусе за счет постоянных финансовых вливаний не всегда удается, поэтому мы с вами сегодня и поговорим о повышении быстродействия видеокарты за счет ее детальной настройки. В своих статьях я неоднократно писал о важности установки видеодрайвера, поэтому , думаю, можно пропустить. Я уверен, все вы прекрасно знаете, как это делать, и у всех вас он давно уже установлен.

Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».

После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».

Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.

Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры ». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.

Следующий пункт «DSR - Плавность » мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта "DSR - Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.

DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.

Далее идет анизотропная фильтрация . Анизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то анизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.

Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс . Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.

Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности . Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.

Затенение фонового освещения . Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.

Кэширование шейдеров . При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.

Максимальное количество заранее подготовленных кадров . Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.

Многокадровое сглаживание (MFAA) . Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.

Потоковая оптимизация . Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.

Режим управления электропитанием . Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.

Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим . Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.

Тройная буферизация . Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.

По умолчанию все программное обеспечение для видеокарт Nvidia поставляется с настройками, подразумевающими максимальное качество картинки и наложение всех поддерживаемых данным ГПУ эффектов. Такие значения параметров дают нам реалистичное и красивое изображение, но вместе с тем снижают общую производительность. Для игр, где не важна реакция и скорость, такие настройки вполне сгодятся, а вот для сетевых баталий в динамических сценах более важен высокий фреймрейт, нежели красивые пейзажи.

В рамках данной статьи попробуем настроить видеокарту Nvidia таким образом, чтобы выжать максимальный FPS, при этом немного потеряв в качестве.

Настроить видеодрайвер Nvidia можно двумя способами: вручную либо автоматически. Ручная настройка подразумевает тонкую регулировку параметров, а автоматическая избавляет нас от необходимости «ковыряться» в драйвере и экономит время.

Способ 1: ручная настройка

Для ручной настройки параметров видеокарты мы воспользуемся программным обеспечением, которое устанавливается вместе с драйвером. Называется софт просто: «Панель управления Nvidia» . Получить доступ к панели можно с рабочего стола, кликнув по нему ПКМ и выбрав нужный пункт в контекстном меню.

  1. В первую очередь находим пункт «Регулировка настроек изображения с просмотром» .

    Здесь переключаемся на настройку «Согласно 3D приложению» и нажимаем кнопку «Применить» . Этим действием мы включаем возможность управления качеством и производительностью непосредственно той программой, которая использует видеокарту в данный момент времени.

  2. Теперь можно переходить к глобальным настройкам параметров. Для этого переходим в раздел «Управление параметрами 3D» .

    На вкладке «Глобальные параметры» мы видим длинный список настроек. О них и поговорим подробнее.


  3. По завершению всех настроек следует нажать на кнопку «Применить» . Теперь данные глобальные параметры можно перенести в любую программу (игру). Для этого переходим на вкладку «Программные настройки» и выбираем нужное приложение в выпадающем списке (1).

    Если игра отсутствует, то жмем на кнопку «Добавить» и ищем соответствующий исполняемый файл на диске, например, «worldoftanks.exe» . Игрушка добавится в список и для нее мы выставляем все настройки в положение «Использовать глобальный параметр» . Не забываем нажать на кнопку «Применить» .

По наблюдениям, такой подход позволяет повысить производительность в некоторых играх до 30%.

Способ 2: автоматическая настройка

Автоматическую настройку видеокарты Nvidia для игр можно осуществить в фирменном программном обеспечении, также поставляемом вместе с актуальными драйверами. Называется софт . Данный способ доступен только в том случае, если Вы используете лицензионные игры. Для «пираток» и «репаков» функция не работает.


Совершив данные действия в Nvidia GeForce Experience, мы сообщаем видеодрайверу максимально оптимизированные настройки, подходящие к конкретной игре.

Это были два способа настройки параметров видеокарты Nvidia для игр. Совет: старайтесь пользоваться лицензионными играми, чтобы избавить себя от необходимости вручную настраивать видеодрайвер, так как существует возможность допустить ошибку, получив не совсем тот результат, который требовался.

В связи с многократными вопросами и спорами, связанными с FPS в тестах для видеокарт, представленными на нашем сайте, мы решили более детально остановиться на этом вопросе и рассказать вам про настройки игр.

Все знают, что в современных играх достаточно настроек графики для улучшения качества картинки или повышения производительности в самой игре. Рассмотрим основные настройки, которые присутствуют практически во всех играх.

Разрешение экрана

Пожалуй, этот параметр является одним из главных, влияющих как на качество картинки, так и на производительность игры. Данный параметр зависит исключительно от матрицы ноутбука, и поддержки данного разрешения игрой (от 640х480 до 1920х1080). Тут все просто и пропорционально, чем больше разрешение, тем четче картинка и больше нагрузка на систему, и, соответственно, наоборот.

Качество графики

Практически в каждой игре есть свои стандартные настройки графики, которые вы можете использовать. Обычно это «низкие»», «средние», «высокие» и в некоторых играх присутствует графа «ультра». В эти установки уже изначально заложен набор настроек (качество текстур, сглаживание, анизотропная фильтрация, тени… и многие другие) и пользователь может выбрать профиль, который лучше всего подходит под его конфигурацию ПК. Думаю тут все понятно, чем лучше настройка графики, тем реалистичнее смотрится игра, и, конечно же, возрастают требования к устройству. Ниже вы можете посмотреть видео, и сравнить качество картинки во всех профилях.


Далее мы рассмотрим более детально настройки в играх по отдельности.

Качество текстур

Данная настройка отвечает за разрешение текстур в игре. Чем выше разрешение текстур, тем более четкую и детализированную картинку вы видите, соответственно и нагрузка на GPU будет больше.

Качество теней

Эта настройка регулирует детализацию теней. В некоторых играх тени можно вообще отключить, что даст существенный прирост производительности, но картинка не будет такой насыщенной. На высоких настройках тени будут более реалистичные и мягкие.

Качество эффектов

Данный параметр влияет на качество и интенсивность эффектов, таких как дым, взрывы, выстрелы, пыль и многие другие. В разных играх данная настройка влияет по-разному, в некоторых разницу между низкими и высокими настройками очень тяжело заметить, а в некоторых отличия очевидны. Влияние данного параметра на производительность зависит от оптимизации эффектов в игре.

Качество окружающей среды

Параметр, отвечающий за геометрическую сложность каркасов в объектах окружающего игрового мира, а также их детализацию (особенно заметна разница на дальних объектах). На низких настройках возможны потери детализации объектов (домов, деревьев, машин и т.д.). Удаленные объекты становятся практически плоским, округлые формы получаются не совсем круглыми, при этом практически каждый объект лишается каких-то мелких деталей.

Покрытие ландшафта

В некоторых играх указывается как «Плотность травы» либо носит другие подобные названия. Отвечает за количество травы, кустов, веток, камней и прочего мусора находящегося на земле. Соответственно чем выше параметр, тем более насыщенной разными объектами выглядит земля.

Анизотропная фильтрация

Когда текстура отображается не в своем исходном размере, в нее вставляются дополнительные или убираются лишние пиксели. Для этого и применяется фильтрация. Существует три вида фильтраций: билинейная, трилинейная и анизотропная. Самой простой и наименее требовательной является билинейная фильтрация, но и результат от нее наихудший. Трилинейная фильтрация тоже не даст вам хороших результатов, хоть она и добавляет четкости, но также генерирует артефакты.

Самой лучшей фильтрацией является анизотропная, которая заметно устраняет искажения на текстурах сильно наклоненных относительно камеры. Для современных видеокарт, данный параметр практически не влияет на производительность, но существенно улучшает четкость и естественный вид текстуры.

Сглаживание

Принцип работы сглаживания таков: до вывода картинки на экран она рассчитывается не в родном разрешение, а в двукратном увеличении. Во время вывода картинка уменьшается до нужных размеров, причем неровности по краям объекта становятся менее заметными. Чем больше исходное изображение и коэффициент сглаживания (x2, x4, x8, x16), тем меньше неровностей будет заметно на объектах. Собственно само сглаживание нужно для того чтобы максимально избавится от «лестничного эффекта» (зубцов по краям текстуры).

Существуют разные виды сглаживания, чаще всего в играх встречаются FSAA и MSAA. Полноэкранное сглаживание (FSAA) используется для устранения «зубцов» на полноэкранных изображениях. Минус данного сглаживания заключается в обработке всей картинки целиком, что конечно значительно улучшает качество изображения, но требует большой вычислительной мощности графического процессора.

Multisample anti-aliasing (MSAA), в отличие от FSAA, сглаживает только края объектов, что приводит к небольшому ухудшению графики, но при этом экономит огромную часть вычислительной мощи. Так что если вы не обладаете топовой игровой видеокартой, лучше всего использовать MSAA.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

В переводе на русский означает «преграждение окружающего света в экранном пространстве». Является имитацией глобального освещения. Увеличивает реалистичность картинки, создавая более «живое» освещение. Дает нагрузку только на GPU. Данная опция значительно уменьшает количество FPS на слабых графических адаптерах.

Размытие в движение

Также известно как Motion Blur. Это эффект, смазывающий изображение при быстром передвижении камеры. Придает сцене больше динамики и скорости (часто используется в гонках). Увеличивает нагрузку на GPU, тем самым уменьшает количество FPS.

Глубина резкости (Depth of field)

Эффект для создания иллюзии присутствия за счет размытия объектов в зависимости от их положения относительно фокуса. Например, разговаривая с определенным персонажем в игре, вы видите его четко, а задний фон размыто. Такой же эффект можно наблюдать если сконцентрировать взгляд на предмете расположенном вблизи, более дальние объекты будут размыты.

Вертикальная синхронизация (V-Sync)

Синхронизирует частоту кадров в игре с частотой вертикальной развертки монитора. При включенной V-Sync, максимальное количество FPS равно частоте обновления монитора. Если же количество кадров в игре у вас ниже, чем частота развертки монитора, стоит включить тройную буферизацию, при которой кадры подготавливаются заранее, и хранятся в трех раздельных буферах. Преимущество вертикальной синхронизации состоит в том, что она позволяет избавиться от нежелательных рывков, при резких скачках FPS.

Не обошлось и без недостатков, например в новых требовательных играх возможно сильное падение производительности. Также в динамических шутерах или онлайн играх, V-Sync может только навредить.

Заключение

Выше изложены основные, но далеко не все настройки в играх. Стоит напомнить, что каждая игра имеет свой уровень оптимизации, и свой ряд настроек. В некоторых случаях игры с лучшей графикой будут идти на вашем ноутбуке быстрее, чем неоптимизированные игры с более низкими требованиями. Большинство игр позволяет использовать как уже готовые настройки, так и задавать вручную каждый отдельно взятый параметр. Часть из рассмотренных выше эффектов поддерживается только в новых DirectX 11 играх, а в более старых с поддержкой DirectX 9 их просто нет.

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо-тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку - коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры - это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го-дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync - это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео-карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя - уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник - Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость - артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur - эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion - техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо-тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения - moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Обзор графического планшета Genius Mousepen i608

Почетаемые читатели и юзеры RENDER.RU, вашему вниманию представлен Обзор графического планшета Genius Mousepen i608. Создатель данного обзора — Алексей Бурмистров (Ironix) — на основании проведенных тестов и анализа, ведает о качестве, плюсах, недочетах и удобстве работы с планшетом Genius Mousepen i608.

Это моя 1-ая статья на render.ru – потому представлюсь. Меня зовут Алексей Бурмистров (Ironix). Я живу и работаю в г. Ярославле. С юношества обожал отрисовывать, поначалу оттачивал способности в художественной школе, а после в строительном ВУЗе. После окончания брал в руки карандаш всё пореже и пореже. Но желание испытать нечто новое подтолкнуло меня к покупке графического планшета.

Признаюсь честно – я никогда ранее не воспользовался графическим планшетом. Не знал — понравится ли мне на нём работать, и будет ли комфортно. Потому решил взять недорогую модель. Я слышал о более высочайшем качестве планшетов Wacom , но проф серия Intuos очень дорога, а более обыкновенные модели уже не так комфортны. Ну и внешний облик конкретно этой модели мне приглянулся.

Графический планшет Genius MousePen i608 довольно новая модель. На момент написания обзора, на русскоязычном сайте компании www.genius.ru, информации о нём ещё не было.

Комплект поставки:

Графический планшет (Graphic Tablet) MousePen i608 мне достался за 3025 руб.
В коробке я обнаружил:
— планшет (размер 30х26см, толщина устройства без ножек 1см)
— ручку-перо (длина 13см, диаметр 1,2см)
— мышь беспроводную(3х6х9,5см)
— руководство пользователя
— CD диск с драйвером и дополнительными приложениями
— 3 алкалиновые батарейки типа AAA (1 для пера, 2 для мыши)
— приспособление для извлечения наконечника пера (стержня)
— 2 дополнительных сменных пластмассовых стержня

Техническая характеристика устройства:

Тип:
Графический планшет, беспроводное перо
Интерфейс: USB
Планшет:
Рабочая область: 6” x 8” дюймов (15х20 см) формат A5
Разрешение: 2540 lpi (линий на дюйм)
Горячие клавиши: 29 штук
Скорость передачи max: 100 точек в сек.
Беспроводное перо:
Чувствительность нажатия: 1024 уровня
2 клавиши
Поддерживаемые ОС: Windows Vista/XP/2000, Mac OS X 10.3.6

Тестирование и анализ

В первую очередь проверим планшет на наличие недостатков, которые обычно приписывают планшетам Genius, вот они:

1. плохое качество материалов
2. кривые драйвера
3. неадекватный контроль силы нажатия, оставляет «кляксы», или наоборот перо «дубовое»
4. перо тяжелое (из-за наличия в нём питающего элемента)
5. болтающийся стержень пера

6. перо «засыпает» при переходе в режим энергосбережения, и долго выходит из него

Рассмотрим всё по порядку:

Качество материалов полностью соответствует уровню продукта. Обычный крепкий пластик, практичный, качественно окрашенный. Детали аккуратно подогнаны друг к другу. Планшет, перо и мышь выполнены в одном стиле — сочетание серебристого и черного цвета. Верхняя-нижняя части лицевой панели планшета и серебристая вставка на мыши для чего-то выполнены с более шершавыми поверхностями.

Планшет имеет 4 резиновых подпятника, которые надежно удерживают планшет на столе и не позволяют ему скользить.

В задней части планшета расположен карман для хранения пера. Он надежно удерживает перо, но реализация его не идеальна из-за особенности фиксации: для того чтобы перо вошло в карман – нужно приложить небольшое усилие, при этом верхняя часть корпуса немного отходит от нижней, слегка раскрывая щель между ними.

Всю центральную часть лицевой панели, включая рабочую зону, покрывает плотная пленка. Под неё можно положить изображение для обводки или просто красивую картинку. В случае сильного износа, пленку можно будет заменить на любую другую, например — приклеив её на двусторонний скотч.

При каждом касании пером активной области загорается диод – сигнализирующий о работе планшета.

Перо имеет прорезиненую вставку с кнопками — в месте ухвата. Кнопки нажимаются легко, не выступают над поверхностью ручки и не мешают крепко его держать. Претензий к эргономике пера у меня не возникло.

Кабель usb-подключения к компьютеру не отсоединяется от корпуса планшета.

В целом впечатление от исполнения планшета хорошее. Дизайн — современный и функциональный, без лишних и случайных форм и элементов.

За время использования планшета не было замечено ни одного случая неадекватного поведения устройства. В программах Photoshop CS, Painter 11, OpenCanvas 4.5, ZBrush 3.1, уровни нажатия и позиционирование обрабатываются корректно.

Использовался драйвер, поставляемый вместе с планшетом. Версия: PenTablet 5.0.1.0. дата разработки 09.06.2007

Доступ к настройкам планшета находится на панели управления Windows, а также в системном трее.

Как установить таблетку на планшет Genius G-Pen F610

Заказывайте арты:O Подпишись Скайп: jontas.kuznecov1 (пишите сюда на счёт арта) Программа для рисования: Paint.

КАК РИСОВАТЬ НА ГРАФИЧЕСКОМ ПЛАНШЕТЕ — КАК НАСТРОИТЬ КИСТЬ — КАК ОВЛАДЕТЬ / ПРИВЫКНУТЬ К ГП

ВОТ, ДОЛГОЖДАННОЕ ЕЩЕ ОДНО ВИДЕО О ТОМ КАК РИСОВАТЬ НА ГП (графический планшет ). Дешевый ГП PARBLO .

Панель управления графическим планшетом имеет 5 вкладок с настройками:

— на первой вкладке (Info ) можно вкл./откл. отображение иконки панели управления в системном трее и использование функций на планшетном компьютере .

— на второй вкладке (Button ) настраиваются команды для кнопок расположенных на пере.

— на третьей вкладке (Scope ) устанавливается активная рабочая область, которая легко настраивается под обычный или широкоэкранный монитор нажатием кнопки Screen ratio (пропорции экрана).

— на четвертой вкладке (Hot Cells ) настраиваются «горячие кнопки» на сенсорной области планшета. Можно отдельно отключать группы кнопок: верхнюю, левую, правую. В этом случае, под активную область можно использовать всю сенсорную площадь планшета.

— на пятой вкладке (Pressure ) регулируется чувствительность к нажатию пера, расположена тестовая область для контроля уровней нажатия, а также отображается числовое значение давления в диапазоне от 0 до 1023.

Контроль силы нажатия, конечно, требует привыкания, но немного потренировавшись — можно уверенно с ним работать. Вот простой тест — выполнение линии от руки с постепенным увеличением давления:

Я установил чувствительность пера на «Легко»(Light ). Оказалось, что так мне так удобне – при легком касании активной области, планшет определяет силу нажатия в 3-8 пунктов. А вот если выкрутить чувствительность в область «тяжело»(Heavy ) — вот тогда действительно перо становится «дубовым», и приходится сильно давить, чтобы оно стало писать.

Вес алкалиновой батареи AAA в пере 12г. , вес пера — 10г., значит перо в рабочем состоянии весит 22г. Поначалу этот вес кажется несущественным, но через некоторое время рука немного устает (хочу заметить, что здесь дело не только в весе — от интенсивного и продолжительного рисования карандашом тоже появляется усталость), и возникает желание сделать его немного легче.

Самый простой способ – вставить более легкий питающий элемент. Я использую цинк-хлоридовую батарею, её вес в 2 раза меньше чем алкалиновой (всего 6г.), хотя срок её службы и ниже в 3-4 раза. Учитывая, что перо является устройством, потребляющим мало энергии – её должно хватить на несколько месяцев.

Ещё есть мнение, что перо неудобно держать в руке, так как оно стремится выпасть-перевернуться из-за высоко расположенного центра тяжести (батарея расположена ближе к концу ручки). Это не совсем так – проведём небольшой эксперимент, попробуем уравновесить перо, и посмотрим, где находится центр тяжести:

С алкалиновой батарейкой, центр тяжести находится выше центра пера примерно на 6-7мм (2-3 мм для цинк-хлоридовой). Неудобств от этого я не заметил, т.к. обычно ручка опирается своим верхним концом на кисть руки.

Конечно, полное отсутствие батарейки в пере, выглядит наиболее удобным решением. Но, как известно, компания Wacom запатентовала такое техническое решение (не использующая батареек перьевая технология Penabled на явлении электромагнитного резонанса).

Стержень пера имеет небольшой люфт, но на точность позиционирования пера это не влияет. Объясню почему: небольшой тест показывает, что позиционирование пера обрабатывается не точкой касания активной области, а расположением кончика пера (не стержня пера т.к. он пластиковый) над поверхностью планшета. Касание обрабатывает только нажим, а не позиционирование. Поэтому при касании одной и той же точки на рабочей поверхности, но наклоненным в разные стороны пером (вперед, назад, влево, вправо) – мы получим разный результат.(рис. a) А при плавном круговом вращении с наклоном – даже нечто похожее на небольшой круг. (рис. b)

При работе, перо обычно всегда наклонено в одну сторону и проблем с позиционированием не возникает.

Интересно было выяснить, что степень давления обрабатывает сам стержень пера. Если держать перо над рабочей областью и надавливать на стержень (не касаясь им поверхности планшета), то начинается отрисовка на экране в текущей позиции курсора.

Тестирование показало, что высота считывания пера max – 15-20мм (от кончика пера), стабильное и плавное перемещение указателя на высоте — до 15мм.

По заявлению производителя, частота обновления координат — до 100 раз в секунду. При работе, скорость отображения нарисованной линии на экране — почти мгновенная (кроме случая рисунка сложными кистями, но там задержка происходит по вине недостаточно мощного аппаратного обеспечения компьютера).

Стержень пера можно заменить на новый. Для этого нужно извлечь старый стержень специальным «пинцетом», входящим в комплектацию устройства, и вставить один из двух запасных стержней.

Перо переходит в режим энергосбережения (отключается) примерно через 10 минут после прекращения работы, но легко возвращается в рабочее состояние – после легкого касания пером активной области планшета.

Проверка в работе (первый рисунок).

Надпись на коробке гласит: «for Сreative Painting», что означает – для креативного рисования. Не знаю как на счёт креативного:-), но рисовать на планшете можно, и даже нужно. Представляю моё первое творение на планшете MousePen i608.

Рисунок занял у меня примерно 5 часов времени (суммарно). Начал его ещё перед статьей, заканчивал — когда статья была уже готова. Сначала и до конца рисовал в Photoshop. Планшет не подвёл ни разу, только не понравилось, как пару раз, с громким скрипом, неприятно взвизгивало перо по плёнке, я так и не понял по какой причине.

Заключение.

Я устанавливал планшет на 2-х компьютерах (домашнем и рабочем), в системе Windows XP. Планшет работал надежно на обеих машинах, проблем с драйвером не возникало. Мышь испытать не довелось, даже не представляю — зачем она нужна, т.к. обычная мышь, при подключенном планшете , работает параллельно с ним – только не стоит использовать оба устройства одновременно – всё равно не получится. Кнопки на сенсорной области, как мне кажется, тоже излишняя опция, использовать их не очень удобно: во-первых – нужно переносить взгляд с экрана на планшет, а во-вторых – даже ближе получается перенести перо в область нужного инструмента на экране, чем до кнопки, т.к. они находятся за активной рабочей областью. Немного поработав с устройством приходишь к выводу, что для успешной работы необходимы только хорошо работающие: планшет и перо. А все дополнительные: кнопки, «стирашки» на пере, и специальные «грызуны» не очень то и нужны.

Устройство мне понравилось. Genius MousePen i608 показал себя надежным и удобным инструментом, с хорошей чувствительностью, большой рабочей областью, и умеренной ценой. Это полноценное решение для перьвого ввода, оно не имеет некоторых профессиональных функций (чувствительность к наклону и вращению), и разрешающая способность ниже, но зато она достаточно большая и её точности хватает для работы. Ведь совсем недавно, несколько лет назад, такое разрешение имели топовые модели. Графический планшет очень сильно расширяет границы взаимодействия с компьютером, снимает многие прежние ограничения при работе с 2d графикой и компьютерного творчества. Если же в будущем мне потребуется профессиональная модель планшета , то скорее всего я выберу Wacom Intuis — так как это лучшее профессиональное решение, но пока я такой потребности не ощущаю.

Спасибо, что дочитали до конца!

Дата написания обзора: ноябрь 2009 года

— взвешивание проводилось на электронных торговых весах. Батареи, участвовавшие в тесте: Philips POWERLIFE ALKALINE AAA (Китай), Samsung PLEOMAX ALKALINE AAA (Китай), X-DIGITAL Zinc-Chloride AAA (Фу-Джу-Ко, Гонконг, Китай).