Построение UML диаграмм. Диаграммы классов UML

23.05.2019

Диаграмма классов занимает центральное место в проектировании объектно-ориентированной системы. Нотация классов используется на разных этапах проектирования и строится с различной степенью детализации. Язык UML применяется не только для проектирования, но и с целью документирования, а также эскизирования проекта. Я (в отличии от Гради Буча) не являюсь сторонником разработки проекта с использованием всех видов UML диаграмм, а также детального проектирования. Чаще всего я применяю UML для эскизирования, а также для проектирования по процессу ICONIX . В статье описана часть нотации классов UML, применение которой достаточно в большинстве случаев. Тут не будет информации о кратности ассоциаций и атрибутов, особенностях изображения параллельных операций, шаблонах (параметризованных классах) и ограничениях. При необходимости всю эту информации можно посмотреть в других книгах . Мы же ограничимся базовой частью нотации и больше внимания уделим применению диаграммы классов.

1 Элементы диаграммы классов

На диаграмме классов с помощью специальных символов изображаются типы данных программы и отношения между ними, хотя в некоторых случаях могут использоваться и некоторые другие элементы — пакеты и даже экземпляры классов (объекты) .

1.1 Символ класса

Символ класса на диаграмме может выглядеть различным образом в зависимости от детализации диаграммы:

Вопросы детализации будут рассмотрены в следующих разделах, а сейчас надо обратить внимание, что символ класса содержит имя (Player), набор операций (move , get_gealth) и атрибутов (pos , state). Для элементов класса могут задаваться тип, кратность, видимость и т.д.:

Формат спецификации атрибута:
видимость имя: тип [кратность] = значение_по_умолчанию

Формат спецификации операции:
видимость имя(аргумент: тип) = тип_возвращаемого_значения

В зависимости от параметра видимости элемент может быть:

  • приватным (private , доступен только внутри класса) — задается символом «минус» (-), может отображаться в виде квадрата;
  • защищенным (protected , доступен внутри класса, а также внутри классов-наследников) — задается символом «решетка» (#), может отображаться в виде ромба;
  • открытым (public , доступен всем) — задается символом «плюс» (+), может отображаться в виде круга.

Виртуальная функция и имя абстрактного класса выделяются курсивом, а статическая функция — подчеркивается.

1.2 Отношения классов

Диаграмма классов допускает различные виды отношений, рассмотрим их на части диаграммы модели некоторой игры:

В игре есть различные виды элементов (стены, сундуки, персонажи). Все эти элементы являются наследниками абстрактного класса AbstractItem , при этом часть из них умеет двигаться (такие элементы должны быть унаследованы от MovingItem). Наследование (отношение «является») изображается с помощью сплошной линии с закрытой стрелки, направленной в сторону суперкласса — на диаграмме класс MovingItem унаследован от AbstractItem , класс Player — от MovingItem и т.д. Штриховая линия с закрытой стрелкой задает отношение реализации (закрытое наследование).

Другой вид отношений между классами — включение, в объектно-ориентированном программировании различают два вида этого отношения — композицию и агрегацию. Напомню, что композиция — это разновидность включения, когда объекты неразрывно связаны друг с другом (время их жизни совпадает), в случае агрегации, время жизни различно (например, когда объект вложенного класса может быть заменен другим объектом во время выполнения программы).

Отношение композиции обозначается закрашенным ромбом, который рисуется со стороны включающего класса — так, класс MovingItem включает в себя класс Position , т.к. перемещающийся объект всегда имеет позицию. Отношение агрегации изображается незакрашенным ромбом — игрок (Player) агрегирует состояние (IPlayerState).

Если вы знакомы с паттернами State, Strategy или Delegation — секцию можно пропустить.
На приведенной выше диаграмме используется шаблон проектирования Состояние (State), являющийся разновидностью шаблона Делегирование (Delegation) и близкой к паттерну Стратегия (Strategy). Суть делегирования заключается в том, что для упрощения логики работы класса, часть его работы может быть передана (делегирована) вспомогательному классу. В свою очередь, паттерн State может быть добавлен, например, на этапе рефакторинга если в нескольких функциях класса встречается разлапистая проверка состояния объекта для выполнения тех или иных действий. В нашем случае персонаж может взаимодействовать с ежом, предположим, что если персонаж движется сидя и контактирует с ежом — у него должно уменьшится здоровье, а если стоя — увеличится счет (points). Кроме ежа могла быть еда, противники, патроны и т.д. Для демонстрации такого паттерна создан абстрактный класс IPlayerState и два наследника StayState и SeatState . В классе Player , при нажатии кнопки Ctrl состояние могло бы меняться на SeatState , а при отпускании — на StayState . Таким образом, при выполнении state->process_hedgehog(this) наш игрок каким-то образом, определенным объектом state , проконтактирует с ежиком.

Шаблон проектирования Delegation (и все его разновидности) — хороший пример для демонстрации агрегации. В нашем случае состояние игрока может меняться за счет изменения объекта по указателю, т.е. время жизни объектов различается.

Наиболее общий вид отношений между классами — ассоциация, обозначается сплошной линией (иногда со стрелкой). Вообще, и композиция, и агрегация, и обобщение (наследование) — являются частными случаями ассоциации. В нашей диаграмме с помощью ассоциации показано, что класс IPlayerState изменяет stats (health и points) объекта Player . Ассоциация может иметь название связи, поясняющую суть отношения. В качестве названия связей композиции и агрегации часто используется имя соответствующей переменной. Кроме того, ассоциация может иметь кратность, она задается на концах линии:

  • 1 — одна связь (на нашей диаграмме показано, что один игрок включает в себя один экземпляр класса IPlayerState);
  • * любое число связей (если бы на диаграмме был класс игрового поля, то с помощью звездочки можно было бы показать, что оно может содержать произвольное число игровых элементов);
  • [от..до] — может задаваться диапазоном. Так диапазон эквивалентен звездочке, но если мы захотим показать, что должно присутствовать более одного объекта — можем записать

Последний вид отношений, который мы рассмотрим — зависимость, изображается штриховой (прерывистой) линией. Если есть стрелка — то направлена от зависимого к независимому классу, если стрелки нет — то классы зависят друг от друга. Под зависимостью понимается зависимость от интерфейса, т.е. если интерфейс независимого класса изменится — то придется вносить изменения в зависимый класс. В нашей диаграмме SeatState и StayState зависят от класса Player , т.к. обращаются к его методам для изменения характеристик игрока. Для изображения отношения дружбы между классами используется отношение зависимости с подписью friend .

Очевидно, что не все виды отношений стоит отображать на диаграмме и одни отношения могут быть заменены другими. Так, я убрал бы из нашего примера отношения зависимости, однако при некоторых обстоятельствах (например при эскизировании на маркерной доске) они были бы вполне уместны. Расстановка кратности и имен связей тоже выполняется далеко не во всех случаях. Вообще, не стоит помещать на диаграмму лишнюю информацию. Главное — диаграмма должна быть наглядной.

2 Использование диаграммы классов

Мы рассмотрели основные обозначения, используемые на диаграммах классов — их должно быть достаточно в подавляющем большинстве случаев. По крайней мере, владея этим материалом вы легко сможете разобраться в диаграммах шаблонов проектирования и понять эскиз любого проекта. Однако, как правильно строить такие диаграммы? В каком порядке и с какой степенью детализации? — ответ зависит от целей построения диаграммы, поэтому приведенный материал будет разбит на подразделы в соответствии с целями моделирования.

Стоит отметить, что у Гради Буча советы по использованию UML даны в книге «Руководство пользователя» , но в его «Объектно-ориементированном анализе» можно найти хорошие примеры и критерии качества проекта. Леоненков и вовсе избегает этой темы, оставляя лишь ссылки на литературу, конкретные рекомендации я нашел у Лармана и Розенберга , часть материала основана на моем личном опыте. Фаулер рассматривает UML как средство эскизирования, поэтому у него свой (сильно отличающийся от Буча и Розенберга) взгляд на диаграмму классов .

2.1 Диаграмма классов как словарь системы, концептуальная модель

Словарь системы формируется параллельно с разработкой диаграммы прецедентов, т.е. технического задания. Выглядит это следующим образом — вы задаете заказчику вопросы типа «что еще может сделать пользователь?», «что произойдет (должна выдать система) если пользователь сделает нажмет на <эту> кнопку?», а ответы на них записываете в виде описания прецедентов. Однако, заказчик, давая ответы может называть одни и те же вещи разными именами — из личного опыта: говоря «клетка», «пересечение», «узел» и «ячейка» заказчик может иметь ввиду одно и тоже. В вашей же системе все эти понятия должны быть представлены одной абстракцией (классом/функцией/…). Для этого при общении с заказчиком стоит фиксировать терминологию в виде словаря системы — очень хорошо с этим справляется диаграмма классов.

Гради Буч для построения словаря системы предлагает выполнять в следующем порядке :

  1. анализируя прецеденты, определить какие элементы пользователи и разработчики применяют для описания задачи или ее решения;
  2. выявить для каждой абстракции соответствующее ей множество обязанностей (ответственности). Проследите правильность распределения обязанностей (в том числе, соблюдение );
  3. разработайте процедуры и операции для выполнения классами своих обязанностей.

В качестве примера рассмотрим словарь системы для игры «Сапер». На приведенной ниже диаграмме показан вариант, который получился в результате обсуждения задачи у моего студента. Видно, что на диаграмме изображены сущности и их атрибуты, понятные для заказчика, эту диаграмму стоит иметь перед глазами при составлении прецедентов чтобы не называть «Клетку» — «Полем», вводя всех в заблуждение. При построении словаря системы следует избегать нанесения на диаграмму функций классов, т.к. настолько детализированное распределение обязанностей лучше выполнять после построения диаграмм взаимодействия.

В процессе проектирования словарь системы может дополняться, Розенберг очень хорошо демонстрирует это в своей книге описывая итеративный процесс проектирования ICONIX . Например, после рассмотрения нескольких прецедентов может оказаться, что несколько классов реализуют один и тот же функционал — для решения проблемы надо более четко прописать обязанности каждого класса, возможно, добавить новый класс и перенести часть этих обязанностей ему.

Ларман предлагает строить концептуальную модель системы — это примерно то, что мы описали как словарь системы, но помимо терминов предметной области в ней фиксируются некоторые отношения, понятные заказчику. Например, заказчик понимает (и фиксирует в техническом задании), что <покупку> оформляет <продавец> — следовательно, между продавцом и покупкой существует отношение ассоциации "оформляет" . Я рекомендую строить концептуальную модель, дорабатывая словарь системы, хотя Ларман рекомендует сначала добавлять ассоциации, а затем — атрибуты.

2.2 Диаграмма классов уровня проектирования

В любом объектно-ориентированном процессе проектирования диаграмма классов является результатом, т.к. является моделью, наиболее близкой к реализации (коду). Существуют инструменты, способные преобразовать диаграмму классов в код — такой процесс называется кодогенерацией и поддерживается множеством IDE и средств проектирования. Например, кодогенерацию выполняет Visual Paradigm (доступно в виде плагинов для множества IDE), новые версии Microsoft Visual Studio, такие средств UML-моделирования как StarUML, ArgoUML и др. Чтобы построить по диаграмме хороший код, она должна быть достаточно подробной. Именно о такой диаграмме идет речь в этом разделе.

До Ларману до начала построения диаграммы классов уровня проектирования должны быть построены диаграммы взаимодействия и концептуальная модель системы. При этом порядок построения диаграммы следующий:

  1. перенести классы с диаграммы последовательности;
  2. добавить атрибуты концептуальной модели;
  3. добавить имена методов по анализу диаграмм взаимодействия (например, );
  4. добавить типы атрибутов и методов;
  5. добавить ассоциации (на основании атрибутов — отношения композиции и агрегации);
  6. добавить стрелки (направление ассоциаций)
  7. добавить ассоциации, определяющие другие виды отношений (в первую очередь, наследование).

Отношения, добавляемые на диаграмму классов уровня проектирования отличаются от тех, что были в концептуальной модели тем, что они могут быть не очевидны для заказчика (эту диаграмму он вообще смотреть не должен — она разрабатывается для программистов). Если на этапе анализа технического задания мы могли выделить основные сущности, не задумываясь о том, как это будет реализовано, то теперь обязанности между нашими классами должны быть окончательно распределены.

Например, при анализе задания на игру «Сапер» мы выделили классы и, но будут ли эти классы в окончательном проекте или останутся только в воображении? — решение можно принять только проанализировав диаграммы взаимодействия. Ведь возможен и такой код:

Enum class CellType { EmptyOpened, EmptyClose, EmptyCloseFlagged, MineOpened, MineClose, MineCloseFlagged }; class PlayingGround { // ... CellType **m_ground; }

Поясню (для тех, кто не пишет на С++) — тут создается перечисление, которое задает тип ячейки. Ячейка может принимать одно из этих шести значений (пустая открытая, пустая закрытая, пустая закрытая с флажком и т.п.). В таком случае, ячейка никак не сможет сама реагировать на нажатия мыши и отвечать за свое отображение (например пустая открытая должна выводить число мин вокруг себя) — все эти обязанности, видимо, лягут на класс PlayingGround .

Пример выше утрированный и однозначно не является образцом хорошего проектирования — на класс PlayingGround возложено слишком много обязанностей, но могли ли мы учесть это при анализе технического задания? Сможем ли мы это сделать до разработки диаграмм взаимодействия для проекта любой сложности? — именно поэтому построение диаграммы классов является последним этапом проектирования.

2.3 Диаграмма классов для эскизирования, документирования

Под эскизированием понимают моделирование некоторой (интересной нам в данный момент) части системы. Например, эскизирование может выполняться на маркерной доске когда в вашу компанию попадет новый сотрудник и вы будете помогать ему «влиться» в существующий проект. Очевидно, что если если дать человеку диаграмму классов уровня проектирования — разбираться он будет долго. Суть эскизирования в избирательности — вы выносите на диаграмму только те элементы, которые важны для пояснения того или иного механизма.

Сторонником применения UML для эскизирования является Фаулер , который считает, что целостный процесс проектирования с использованием UML слишком сложен. Эскизирование применяется очень часто (не только при объяснении проекта на маркерной доске):

  • в любой книге, посвященной паттернам проектирования, вы найдете массу UML диаграмм, выполненных в этом стиле;
  • при моделировании прецедента выбираются классы, за счет которых этот прецедент реализуется. Моделирование прецедента выполняется при рефакторинге;
  • в документацию для разработчиков нет смысла вставлять диаграмму классов уровня проектирования — гораздо полезнее описать наиболее важные (ключевые) моменты системы. Для этого строятся эскизные диаграммы классов и диаграммы взаимодействия. Также существуют специальные инструменты построения документацию по готовому коду — такие как JavaDoc или , в частности они строят диаграмму классов, но чтобы документация была понятной, в исходный код программы требуется вносить комментарии специального вида.

Каких-либо конкретных рекомендаций к эскизам диаграмм классов предложить невозможно, кроме того, обычно это достаточно простая задача. Важно понимать суть — избирательность представления элементов снижает сложность восприятия диаграммы.

2.4 Диаграмма классов для моделирования БД

Частным случаем диаграммы классов является диаграмма «сущность-связь» (E-R диаграмма), используемая для моделирования логической схемы базы данных. В отличии от классических E-R диаграмм, диаграмма классов позволяет моделировать поведение (триггеры и хранимые процедуры).

Обычно ситуация выглядит следующим образом — вы разработали систему, состояние которой нужно сохранять между запусками, например:

  • в вашей игре надо хранить информацию о достижениях пользователя — пройденные уровни, набранные очки и т.п.;
  • если игра сетевая — то может существовать сервер, на котором хранятся достижения разных игроков;
  • ваше приложение для телефона записывает координаты пользователя и позволяет ему оставлять пометки на карте. Вся эта информация тоже не должна уничтожаться после закрытия приложения.

Хранимые между запусками данные должны каким-то образом загружаться по запросу пользователя, т.е. должны задаваться параметры соответствующих классов. Например, приложение должно получить из базы данных список треков (маршрутов) и отобразить его в виде списка в меню программы. При выборе элемента списка — запросить в БД параметры трека, создать объект трека и отобразить его на карте. В любом случае, данные с базы используются при инициализации объектов программы — это важно понимать.

Для моделирования схемы БД с помощью диаграммы классов нужно :

  1. идентифицировать классы, данные которых должны храниться между запусками приложения (или обращениями пользователя) и нанести эти классы на отдельную диаграмму;
  2. детально специфицировать атрибуты классов, ассоциации и кратности. В E-R модели кратности имеют огромное значение — так например, при наличии кратности «многие-ко-многим» придется создавать вспомогательную таблицу. Используйте специфические стереотипы классов и пометки атрибутов (для задания первичных и вторичных ключей, например) ;
  3. решить проблемы использования полученной диаграммы в качестве физической модели базы данных — циклические ассоциации, n-арные ассоциации и т.д. При необходимости создать промежуточные абстракции;
  4. раскрыть операции, важные для доступа к данным и поддержания целостности;

Заключение и список литературы

В статье я постарался описать наиболее существенные элементы диаграммы классов, а также аспекты их применения. Просматривается, что диаграмма строится на начальном этапе проектирования (концептуальная модель) и является его результатом. На всех этапах проектирования созданная в начале диаграмма классов дорабатывается, т.е. я рассматриваю итеративный процесс (такой как RUP или ICONIX). Кроме того, показано, использование диаграммы классов в других целях — эскизирования, документирования, моделирования логической схемы БД. На других страницах этого блога вы можете найти множество примеров использования диаграммы классов.

  • диаграмма ;
  • множество диаграмм, демонстрирующих шаги рефакторинга для приведения проекта в соответствие ;
  • диаграммы классов для .
  • Буч Градди Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений, 3-е изд. / Буч Градди, Максимчук Роберт А., Энгл Майкл У., Янг Бобби Дж., Коналлен Джим, Хьюстон Келли А.: Пер с англ. - М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2010. - 720 с.
  • Леоненков, А.В. Самоучитель UML 2 / А.В. Леоненков. – СПб.: БХВ — Петербург, 2007. – 576с.
  • Ларман, К. Применение UML и шаблонов проектирования: Уч. Пос / К. Ларман. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2001. — 496 с.
  • Розенберг Д., Скотт К. Применение объектного моделирования с использованием UML и анализ прецедентов.: Пер. с англ. М.: ДМК Пресс, 2002
  • Бадд Т. Объектно-ориентированное программирование в действии: Пер с англ. — СПб: «Питер», 1997. — 464 с. 2002
  • Буч Г., Рамбо Д., Джекобсон А. Язык UML. Руководство пользователя: Пер. с англ. — М.: ДМК, 2000. — 432 с.
  • Фаулер, М. UML. Основы / М. Фаулер, К. Скотт; пер. с англ. – СПб.: Символ – Плюс, 2002. – 192 с.
  • — URL: https://сайт/archives/1914
  • — URL: https://сайт/archives/2769
  • UML data modeling — URL: http://www.agiledata.org/essays/umlDataModelingProfile.html
  • — URL: https://сайт/archives/887
  • — URL: https://сайт/archives/2400
  • — URL: https://сайт/archives/1372

10.4. ДИАГРАММЫ UML

10.4.1. Типы визуальных диаграмм UML

UML позволяет создавать несколько типов визуальных диаграмм:

Диаграммы вариантов использования;

Диаграммы последовательности;

Кооперативные диаграммы;

Диаграммы классов;

Диаграммы состояний;

Диаграммы компонент;

Диаграммы размещения.

Диаграммы иллюстрируют различные аспекты системы. Например, кооперативная диаграмма показывает, как должны взаимодействовать объекты, чтобы реализовать некоторую функциональность системы. У каждой диаграммы есть своя цель.

10.4.2. Диаграммы вариантов использования

Диаграммы вариантов использования отображают взаимодействие между вариантами использования, представляющими функции системы, и действующими лицами, представляющими людей или системы, получающие или передающие информацию в данную систему. Пример диаграммы вариантов использования для банковского автомата (ATM) показан на рис. 10.1.

Рис. 10.1. Диаграмма вариантов использования

На диаграмме представлено взаимодействие между вариантами использования и действующими лицами. Она отражает требования к системе с точки зрения пользователя. Таким образом, варианты использования - это функции, выполняемые системой, а действующие лица - это заинтересованные лица по отношению к создаваемой системе. Диаграммы показывают, какие действующие лица инициируют варианты использования. Из них также видно, когда действующее лицо получает информацию от варианта использования. В сущности диаграмма вариантов использования может иллюстрировать требования к системе. В нашем примере клиент банка инициирует различные варианты использования: "Снять деньги со счета", "Перевести деньги", "Положить деньги на счет", "Показать баланс", "Изменить идентификационный номер", "Произвести оплату". Банковский служащий может инициировать вариант использования "Изменить идентификационный номер". От варианта использования "Произвести оплату" идет стрелка к Кредитной системе. Действующими лицами могут быть и внешние системы, в данном случае Кредитная система показана именно как действующее лицо - она является внешней для системы ATM. Стрелка, направленная от варианта использования к действующему лицу, показывает, что вариант использования предоставляет некоторую информацию действующему лицу. В данном случае вариант использования "Произвести оплату" предоставляет Кредитной системе информацию об оплате по кредитной карточке.

Из диаграмм вариантов использования можно получить довольно много информации о системе. Этот тип диаграмм описывает общую функциональность системы. Пользователи, менеджеры проектов, аналитики, разработчики, специалисты по контролю качества и все, кого интересует система в целом, могут, изучая диаграммы вариантов использования, понять, что система должна делать.

10.4.3. Диаграммы последовательности

Диаграммы последовательности отражают поток событий, происходящих в рамках варианта использования. Например, вариант использования "Снять деньги" предусматривает несколько возможных последовательностей: снятие денег, попытка снять деньги при отсутствии их достаточного количества на счету, попытка снять деньги по неправильному идентификационному номеру и некоторые другие. Нормальный сценарий снятия $20 со счета (при отсутствии таких проблем, как неправильный идентификационный номер или недостаток денег на счету) показан на рис. 10.2.

Рис 10.2. Диаграмма последовательности снятия клиентом Джо $20 со счета

В верхней части диаграммы показаны все действующие лица и объекты, требуемые системе для выполнения варианта использования "Снять деньги". Стрелки соответствуют сообщениям, передаваемым между действующим лицом и объектом или между объектами для выполнения требуемых функций. Следует отметить также, что на диаграмме последовательности показаны именно объекты, а не классы. Классы представляют собой типы объектов. Объекты конкретны; вместо класса Клиент на диаграмме последовательности представлен конкретный клиент Джо.

Вариант использования начинается, когда клиент вставляет свою карточку в устройство для чтения - этот объект показан в прямоугольнике в верхней части диаграммы. Он считывает номер карточки, открывает объект "счет Джо" и инициализирует экран ATM. Экран запрашивает у Джо его регистрационный номер. Клиент вводит число 1234. Экран проверяет номер у объекта "счет Джо" и обнаруживает, что он правильный. Затем экран предоставляет Джо меню для выбора, и тот выбирает пункт "Снять деньги". Экран запрашивает, сколько он хочет снять, и Джо указывает $20. Экран снимает деньги со счета. При этом он инициирует серию процессов, выполняемых объектом "счет Джо". В то же время осуществляется проверка, что на этом счету лежат, по крайней мере, $20 и из счета вычитается требуемая сумма. Затем кассовый аппарат получает инструкцию "выдать чек и $20 наличными". Наконец, все тот же объект "счет Джо" дает устройству для чтения карточек инструкцию вернуть карточку.

Итак, данная диаграмма последовательности иллюстрирует последовательность действий, реализующих вариант использования "Снять деньги со счета" на конкретном примере снятия клиентом Джо $20. Глядя на эту диаграмму, пользователи знакомятся со спецификой своей работы. Аналитики видят последовательность (поток) действий, разработчики - объекты, которые надо создать, и их операции. Специалисты по контролю качества поймут детали процесса и смогут разработать тесты для их проверки. Таким образом, диаграммы последовательности полезны всем участникам проекта.

10.4.4. Кооперативные диаграммы

Кооперативные диаграммы отражают ту же самую информацию, что и диаграммы последовательности. Однако дела, ют они это по-другому и с другими целями. Показанная на рис. 10.2 диаграмма последовательности представлена на рис. 10.3 в виде кооперативной диаграммы.

Как и раньше, объекты изображены в виде прямоугольников, а действующие лица в виде фигур. Если диаграмма последовательности показывает взаимодействие между действующими лицами и объектами во времени, то на кооперативной диаграмме связь со временем отсутствует. Так, можно видеть, что устройство для чтения карточки выдает "счету Джо" инструкцию открыться, а "счет Джо" заставляет это устройство вернуть карточку владельцу. Непосредственно взаимодействующие объекты соединены линиями. Если, например, устройство для чтения карточки общается непосредственно с экраном ATM, между ними следует провести линию. Отсутствие линии означает, что непосредственное сообщение между объектами отсутствует.

Рис. 10.3. Кооперативная диаграмма, описывающая процесс снятия денег со счета

Итак, на кооперативной диаграмме отображается та же информация, что и на диаграмме последовательности, но нужна она для других целей. Специалисты по контролю качества и архитекторы системы смогут понять распределение процессов между объектами. Допустим, что какая-то кооперативная диаграмма напоминает звезду, где несколько объектов связаны с одним центральным объектом. Архитектор системы может сделать вывод, что система слишком сильно зависит от центрального объекта, и необходимо перепроектировать ее для более равномерного распределения процессов. На диаграмме последовательности такой тип взаимодействия было бы трудно увидеть.

10.4.5. Диаграммы классов

Диаграммы классов отражают взаимодействие между классами системы. Например, "счет Джо" - это объект. Типом такого объекта можно считать счет вообще, т. е. "Счет" - это класс. Классы содержат данные и поведение (действия), влияющее на эти данные. Так, класс Счет содержит идентификационный номер клиента и проверяющие его действия. На диаграмме классов класс создается для каждого типа объектов из диаграмм последовательности или Кооперативных диаграмм. Диаграмма классов для варианта использования "Снять деньги" показана на рис. 10.4.

На диаграмме показаны связи между классами, реализующими вариант использования "Снять деньги". В этом процессе задействованы четыре класса: Card Reader (устройство для чтения карточек), Account (счет), ATM (экран ATM) и Cash Dispenser (кассовый аппарат). Каждый класс на диаграмме классов изображается в виде прямоугольника, разделенного на три части. В первой части указывается имя класса, во второй - его атрибуты. Атрибут - это некоторая информация, характеризующая класс. Например, класс Account (счет) имеет три атрибута: Account Number (номер счета), PIN (идентификационный номер) и Balance (баланс). В последней части содержатся операции класса, отражающие его поведение (действия, выполняемые классом). Связывающие классы линии показывают взаимодействие между классами.

Рис. 10.4. Диаграмма классов

Разработчики используют диаграммы классов для реального создания классов. Такие инструменты, как Rose, генерируют основу кода классов, которую программисты заполняют деталями на выбранном ими языке. С помощью этих диаграмм аналитики могут показать детали системы, а архитекторы - понять ее проект. Если, например, какой-либо класс несет слишком большую функциональную нагрузку, это будет видно на диаграмме классов, и архитектор сможет перераспределить ее между другими классами. С помощью диаграммы можно также выявить случаи, когда между сообщающимися классами не определено никаких связей. Диаграммы классов следует создавать, чтобы показать взаимодействующие классы в каждом варианте использования. Можно строить также более общие диаграммы, охватывающие все системы или подсистемы.

10.4.6. Диаграммы состояний

Диаграммы состояний предназначены для моделирования различных состояний, в которых может находиться объект. В то время как диаграмма классов показывает статическую картину классов и их связей, диаграммы состояний применяются при описании динамики поведения системы.

Диаграммы состояний отображают поведение объекта. Так, банковский счет может иметь несколько различных состояний. Он может быть открыт, закрыт или может быть превышен кредит по нему. Поведение счета меняется в зависимости от состояния, в котором он находится. На диаграмме состояний показывают именно эту информацию. На рис. 10.5 приведен пример диаграммы состояний для банковского счета.

Рис. 10.5. Диаграмма состояний для класса Account

На данной диаграмме показаны возможные состояния счета, а также процесс перехода счета из одного состояния в другое. Например, если клиент требует закрыть открытый счет, последний переходит в состояние "Закрыт". Требование клиента называется событием, именно события вызывают переход из одного состояния в другое.

Когда клиент снимает деньги с открытого счета, счет может перейти в состояние "Превышение кредита". Это происходит, только если баланс по счету меньше нуля, что отражено условием [отрицательный баланс] на нашей диаграмме. Заключенное в квадратные скобки условие определяет, когда может или не может произойти переход из одного состояния в другое.

На диаграмме имеются два специальных состояния - начальное и конечное. Начальное состояние выделяется черной точкой: оно соответствует состоянию объекта в момент его создания. Конечное состояние обозначается черной точкой в белом кружке: оно соответствует состоянию объекта непосредственно перед его уничтожением. На диаграмме состояний может быть одно и только одно начальное состояние. В то же время может быть столько конечных состояний, сколько вам нужно или их может не быть вообще.

Когда объект находится в каком-то конкретном состоянии, могут выполняться те или иные процессы. В нашем примере при превышении кредита клиенту посылается соответствующее сообщение. Процессы, происходящие, когда объект находится в определенном состоянии, называются действиями.

Диаграммы состояний не нужно создавать для каждого класса, они применяются только в очень сложных случаях. Если объект класса может существовать в нескольких состояниях и в каждом из них ведет себя по-разному, для него, вероятно, потребуется такая диаграмма. Однако во многих проектах они вообще не используются. Если же диаграммы состояний все-таки были построены, разработчики могут применять их при создании классов.

Диаграммы состояний необходимы в основном для документирования.

10.4.7. Диаграммы компонент

Диаграммы компонент показывают, как выглядит модель на физическом уровне. На ней изображаются компоненты программного обеспечения вашей системы и связи между ними. При этом выделяют два типа компонент: исполняемые компоненты и библиотеки кода.

На рис. 10.6 изображена одна из диаграмм компонент для системы ATM. На этой диаграмме показаны компоненты клиента системы ATM. В данном случае команда разработчиков решила строить систему с помощью языка C++. У каждого класса имеется свой собственный заголовочный файл и файл с расширением. СРР, так что каждый класс преобразуется в свои собственные компоненты на диаграмме. Выделенная темная компонента называется спецификацией пакета и соответствует файлу тела класса ATM на языке C++ (файл с расширением. СРР). Невыделенная компонента также называется спецификацией пакета, но соответствует заголовочному файлу класса языка C++ (файл с расширением. Н). Компонента АТМ. ехе является спецификацией задачи и представляет поток обработки информации. В данном случае поток обработки - это исполняемая программа.

Компоненты соединены штриховой линией, отображающей зависимости между ними. У системы может быть несколько диаграмм компонент в зависимости от числа подсистем или исполняемых файлов. Каждая подсистема является пакетом компонент.

Диаграммы компонент применяются теми участниками проекта, кто отвечает за компиляцию системы. Диаграмма компонент дает представление о том, в каком порядке надо компилировать компоненты, а также какие исполняемые компоненты будут созданы системой. Диаграмма показывает соответствие классов реализованным компонентам. Итак, она нужна там, где начинается генерация кода.

Рис. 10.6. Диаграмма компонент

10.4.8. Диаграммы размещения

Диаграммы размещения показывают физическое расположение различных компонент системы в сети. В нашем примере система ATM состоит из большого количества подсистем, выполняемых на отдельных физических устройствах или узлах. Диаграмма размещения для системы ATM представлена на рис. 10.7.

Из данной диаграммы можно узнать о физическом размещении системы. Клиентские программы ATM будут работать в нескольких местах на различных сайтах. Через закрытые сети будет осуществляться сообщение клиентов с региональным сервером ATM. На нем будет работать программное обеспечение сервера ATM. В свою очередь, посредством локальной сети региональный сервер будет взаимодействовать с сервером банковской базы данных, работающим под управлением Oracle. Наконец, с региональным сервером ATM соединен принтер.

Итак, данная диаграмма показывает физическое расположение системы. Например, наша система ATM соответствует трехуровневой архитектуре, когда на первом уровне размещается база данных, на втором - региональный сервер, а на третьем - клиент.

10.7. Диаграмма размещения

Диаграмма размещения используется менеджером проекта, пользователями, архитектором системы и эксплуатационным персоналом для выяснения физического размещения системы и расположения ее отдельных подсистем. Менеджер проекта объяснит пользователям, как будет выглядеть готовый продукт. Эксплуатационный персонал сможет планировать работу по установке системы.

Из книги Microsoft Office автора Леонтьев Виталий Петрович

Диаграммы Далеко не всегда числа в таблице позволяют составить полное впечатление, даже если они рассортированы наиболее удобным для вас способом. Используя имеющиеся в Microsoft Excel шаблоны диаграмм, вы сможете получить наглядную картину данных вашей таблицы, причем, не

Из книги Компьютер на 100. Начинаем с Windows Vista автора Зозуля Юрий

Диаграммы Диаграммы служат для представления табличных данных в графическом виде, что позволяет значительно улучшить наглядность информации, показать соотношение различных параметров или динамику их изменения. Для вставки диаграмм в Word используются средства

Из книги Эффективное делопроизводство автора Пташинский Владимир Сергеевич

Диаграммы Самая наглядная возможность Excel – это представление результатов вычислений или накопленных данных в виде графиков (диаграмм): иногда самые впечатляющие цифры не способны убедить так, как это возможно сделать с помощью даже простой графики. Excel располагает

Из книги Excel. Мультимедийный курс автора Мединов Олег

Глава 8 Диаграммы Часто программу Excel используют для создания документов, представляющих собой различные статистические и аналитические отчеты. Это могут быть отчеты о продажах, таблицы замеров температуры воздуха, данные социологических опросов и т. д. Цифры не всегда

Из книги Word 2007.Популярный самоучитель автора Краинский И

Построение диаграммы Для первого примера вам понадобится создать таблицу, изображенную на рис. 8.1. Рис. 8.1. Таблица замера температурыМы построим простой график изменения температуры на основе данных этой таблицы.1. Выделите заполненный диапазон в таблице.2. Перейдите на

Из книги Самоучитель работы на компьютере автора Колисниченко Денис Николаевич

6.6. Диаграммы Кроме графических файлов, в документы Word можно вставлять диаграммы. При помощи диаграмм можно наглядно представить числовые данные, например проследить, как изменяются данные, увидеть развитие того или иного проекта в динамике. Диаграммы превращают похожие

Из книги Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ автора Буч Гради

14.9. Диаграммы Наверное, пора бы уже превратить сухие числа в графику, сделав нашу таблицу красивее и информативнее? Для этого используются диаграммы. Что ни говори, а диаграмма воспринимается лучше, чем таблица.Для построения диаграммы нужно выбрать значения, по которым

Из книги Технологии программирования автора Камаев В А

5.2. Диаграммы классов Существенное: классы и отношения между ними Диаграмма классов показывает классы и их отношения, тем самым представляя логический аспект проекта. Отдельная диаграмма классов представляет определенный ракурс структуры классов. На стадии анализа мы

Из книги Моделирование бизнес-процессов с BPwin 4.0 автора Маклаков Сергей Владимирович

5.4. Диаграммы объектов Существенное: объекты и их отношения Диаграмма объектов показывает существующие объекты и их связи в логическом проекте системы. Иначе говоря, диаграмма объектов представляет собой мгновенный снимок потока событий в некоторой конфигурации

Из книги OrCAD PSpice. Анализ электрических цепей автора Кеоун Дж.

5.7. Диаграммы процессов. Существенное: процессоры, устройства и соединения Диаграммы процессов используются, чтобы показать распределение процессов по процессорам в физическом проекте системы. Отдельная диаграмма процессов показывает один ракурс структуры процессов

Из книги VBA для чайников автора Каммингс Стив

10.4. ДИАГРАММЫ UML 10.4.1. Типы визуальных диаграмм UMLUML позволяет создавать несколько типов визуальных диаграмм: диаграммы вариантов использования; диаграммы последовательности; кооперативные диаграммы; диаграммы классов; диаграммы состояний; диаграммы

Из книги Самоучитель работы на Macintosh автора Скрылина Софья

1.2.6. Каркас диаграммы На рис. 1.2.26 показан типичный пример диаграммы декомпозиции с граничными рамками, которые называются каркасом диаграммы. Рис. 1.2.26. Пример диаграммы декомпозиции с каркасомКаркас содержит заголовок (верхняя часть рамки) и подвал (нижняя часть).

Из книги автора

Временные диаграммы Чтобы получить временные диаграммы входного и выходного напряжений, необходимо слегка изменить входной файл. Как и в предыдущем примере, будет использовано синусоидальное входное напряжение:Vi 1 0 sin (0 0. 5V 5kHz)Наряду с анализом переходных процессов

Из книги автора

Диаграммы и графики Разглядеть смысл, скрывающийся за бесконечными рядами чисел, может только специалист, а вот понять (или по крайней мере заявить, что понимает) гистограмму или круговую диаграмму может каждый. В VBA нет встроенных средств для создания диаграмм, но такие

Из книги автора

5.1.14. Диаграммы Диаграмм - графическое представление числовых данных таблицы. Pages предлагает несколько видов диаграмм: Column (Столбцовая), Stacked Column (Многоярусные столбцы), Ваг (Гистограмма), Stacked Ваг (Многоярусная гистограмма), Line (Линейная), Area (Площадь), Stacked Area (Многоярусная

Из книги автора

5.2.8. Диаграммы Диаграмма - графическое представление данных из выбранного диапазона.Для построения диаграммы придерживайтесь следующего алгоритма1. Создать таблицу расчетных значений.2. Выделить нужный диапазон (он может состоять из не смежных прямоугольных

Вообще-то, понятие класса нам уже знакомо, но, пожалуй, не лишним будет поговорить о классах еще раз. Классики о классах говорят очень просто и понятно:

Продолжая тему, скажем, что классы - это строительные блоки любой объектно-ориентированной системы . Они представляют собой описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями, отношениями и семантикой. При проектировании объектно-ориентированных систем диаграммы классов обязательны.

Классы используются в процессе анализа предметной области для составления словаря предметной области разрабатываемой системы. Это могут быть как абстрактные понятия предметной области, так и классы, на которые опирается разработка и которые описывают программные или аппаратные сущности.

Диаграмма классов - это набор статических , декларативных элементов модели . Диаграммы классов могут применяться и при прямом проектировании, то есть в процессе разработки новой системы, и при обратном проектировании - описании существующих и используемых систем. Информация с диаграммы классов напрямую отображается в исходный код приложения - в большинстве существующих инструментов UML-моделирования возможна кодогенерация для определенного языка программирования (обычно Java или C++). Таким образом, диаграмма классов - конечный результат проектирования и отправная точка процесса разработки.

Но мы опять заговорились, а, как известно, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Мы уже знаем, как классы обозначаются в UML, но пока еще не видели ни одной диаграммы "с их участием". Итак, посмотрим на примеры диаграмм классов.


Рис. 2.6.

И опять-таки смысл этой диаграммы ясен без особых пояснений. Даже бегло рассмотрев ее, можно легко догадаться, что она описывает предметную область задачи об автоматизации работы некоего вуза или учебного центра. Обратите внимание на обозначения кратности на концах связей. А теперь немного усложним задачу (рис. 2.7):


Рис. 2.7.

Как видим, здесь уже все более серьезно - кроме кратности обозначены свойства (и их типы) и операции, и вообще, эта диаграмма производит впечатление набора классов для реализации, а не просто описания предметной области, как предыдущие. Но, тем не менее, все равно все просто и понятно.

Отметим, что более детально о диаграмме классов мы поговорим в следующей лекции. Там мы подробно разберем нотацию этого вида диаграмм и познакомимся с улучшениями, внесенными текущей версией UML.

Диаграмма объектов (object diagram)

И снова, прежде чем говорить о новом виде диаграмм, введем определения нужных нам понятий. Итак, мы уже знаем, что такое класс. А что такое объект? Обратимся к классикам, которые об объектах говорят так же просто и понятно, как и о классах:

Объект (object) - экземпляр класса.

Zicom Mentor "говорит" об объектах более обстоятельно:

Объект (object) -

  • конкретная материализация абстракции;
  • сущность с хорошо определенными границами, в которой инкапсулированы состояние и поведение;
  • экземпляр класса (вернее, классификатора - эктор, класс или интерфейс). Объект уникально идентифицируется значениями атрибутов, определяющими его состояние в данный момент времени.

"Второе" определение, по сути, просто расширяет "Бучевское". Да, действительно, объект - это экземпляр класса. Скажем, объектом класса "Микроволновая печь" из примера, приведенного выше, может быть и простейший прибор фирмы " Saturn " небольшой емкости и с механическим управлением, и навороченный агрегат с грилем, сенсорным управлением и системой трехмерного распределения энергии от Samsung или LG.

Еще пример - все мы являемся объектами класса "человек" и различимы между собой по таким признакам (значениям атрибутов), как имя, цвет волос, глаз, рост, вес, возраст и т. д. (в зависимости от того, какую задачу мы рассматриваем и какие свойства человека для нас в ней важны).

Как же обозначается объект в UML? А очень просто - объект, как и класс, обозначается прямоугольником, но его имя подчеркивается . Под словом имя здесь мы понимаем название объекта и наименование его класса, разделенные двоеточием. Для указания значений атрибутов объекта в его обозначении может быть предусмотрена специальная секция. Еще один нюанс состоит в том, что объект может быть анонимным: это нужно в том случае, если в данный момент не важно, какой именно объект данного класса принимает участие во взаимодействии. Примеры - на рис. 2.8 .


Рис. 2.8.

Итак, на определение основных понятий мы потратили довольно много времени, и пора бы уже вернуться к основному предмету нашего внимания - диаграмме объектов . Для чего нужны диаграммы объектов ? Они показывают множество объектов - экземпляров классов (изображенных на диаграмме классов) и отношений между ними в некоторый момент времени. То есть диаграмма объектов - это своего рода снимок состояния системы в определенный момент времени , показывающий множество объектов, их состояния и отношения между ними в данный момент.

Таким образом, диаграммы объектов представляют статический вид системы с точки зрения проектирования и процессов , являясь основой для сценариев, описываемых диаграммами взаимодействия. Говоря другими словами, диаграмма объектов используется для пояснения и детализации диаграмм взаимодействия , например, диаграмм последовательностей. Впрочем, авторам курса очень редко доводилось применять этот тип диаграмм.

Visual Studio 2010 Ultimate предоставляет достаточно удобные возможности для реверс-инжиниринга. С помощью средств Visual Studio мы можем на основе существующего кода построить UML-модель и понять как у нас, собственно, все работает, но при этом не прилагать гигантские усилия по созданию диаграмм вручную и поддержанию их в актуальном состоянии.

Все бы хорошо, но у данного инструмента напрочь отсутствует возможность синхронизации модель с кодом. Т.е., после изменения модели, нам приходится вручную изменять классы. В случае большого количества мелких изменений, получается довольно неудобно, и по этой причине от полноценного моделирования частенько отказываются.

Недавно Microsoft выпустила дополнение под названием Microsoft Visual Studio 2010 Feature Pack 2. Данный инструмент дает нам прекрасную возможность синхронизировать изменения модели в код. Вкратце расскажу, как это можно использовать.

Для примера допустим, что у нас есть примитивный блог. Предметная область представлена двумя классами: Author и Article. Добавляем в солюшн новый Modeling Project. В нем создаем UML Class Diagram.

Воспользуемся возможностями Reverse Engineering. Перетаскиваем классы из Architecture Explorer-а на диаграмму. При этом на диаграмме сущность появляются вместе с атрибутами. Периодически между сущностями образуются связи, которые должны быть (и даже периодически правильно показывается тип связи), но в каких случаях – определить пока не получилось.

Как нам всем известно, стандарт UML 2.0 определяет четыре стандартных типа данных: Boolean, Integer, String и UnlimitedNatural. Остальные типы автоматически создаются в пакетах в соответствии с расположением в пространствах имен.NET.

Итак, попытаемся «починить» модель до адекватного состояния, а заодно, немного расширим ее. Для этого, создаем на диаграмме новый класс, в UML Model Explorer-е перетаскиваем его в нужный Package и выбираем стереотип C# Class (Microsoft добавила несколько специфичных для.NET стереотипов, которые используются при кодогенерации).

Заметьте, данный класс еще не присутствует в сборке Domain. Для того чтобы прописать его туда, а заодно применить все наши изменения, нужно сделать следующее.

В Model Explorer выбираем сборку Domain, идем в Properties и в пункте Text Template Binding тыкаем кнопочку «…». Добавляем новый элемент, в поле Project Path указываем имя проекта, в который будет генерироваться код, в поле Target Directory указываем папочку относительно проекта (мы генерим в корень) и указываем адрес шаблона. По умолчанию они находятся в папке «C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\IDE\Extensions\Microsoft\Visualization and Modeling Feature Pack\2.0\Templates\Text». Можно задать несколько шаблонов на все случаи жизни. В нашем случае, выбираем ClassTemplate.t4.

После этого, нажимаем правой кнопочкой мыши в свободное место диаграммы и выбираем пункт Generate Code.

И – вуаля! Новый класс добавлен в сборку, все изменения применены в соответствии с моделью.

Кстати говоря, с помощью стереотипов имеется возможность указывать практически все: видимость членов, атрибуты, подключаемые при генерации пространства имен и пр.

Итак, M$ предлагает нам прекрасный инструмент, серьезно облегчающий жизнь архитекторам и разработчикам. К сожалению, этот очень необходимый пакет доступен только подписчикам MSDN, и компания почему-то не позволяет использовать его всем желающим легальным пользователям. И это при стоимости VS Ultimate порядка 300 тыс. рублей. Будем надеяться, что в ближайшем будущем такое положение вещей изменится.