Flash – использование ActionScript 3.0
Платформа Adobe Flash является основой для разработки многофункциональных интерактивных веб-приложений, презентаций и пользовательских интерфейсов. Приложение Flash позволяет разработчикам и дизайнерам использовать графику, текст, аудио и видео.
В последние годы самые популярные браузеры пытаются избавиться от использования Flash в пользу возможностей HTML5. Например, в последних версиях Google Chrome плагин Adobe Flash Player остановлен по умолчанию и на сайтах, использующих Flash, необходимо включать его вручную. Многие популярные видео-сервисы, такие как YouTube, также отказались от использования Flash в пользу HTML5. Тем не менее, до сих пор особо популярными остаются игры на flash , где возможности HTML5 пока значительно уступают.
У Flash есть два «лица»: то которое вы видите на экране, и комплексный механизм сценариев, называемый ActionScript , который вы не видите. Являясь языком сценариев, встроенным во Flash, ActionScript позволяет создавать интерактивные решения. Любой ролик, где нужно что-то нажать, перетащить или поставить на паузу, требует использования ActionScript, который укажет Flash, что надо делать. ActionScript является основой всей интерактивности и логики, встроенной во Flash.
В выпуске Flash CS3 был представил ActionScript 3.0 - значительно усовершенствованный язык сценариев. Старые версии ActionScript медленно выполняли большие и сложные сценарии. ActionScript 3.0 изменил это. Он почти в 10 раз быстрее по сравнению с ActionScript 2.0 и обладает намного большей функциональностью.
ActionScript 3.0 принял истинный объектно-ориентированный подход к разработке, который позволяет приложениям Flash конкурировать с решениями, разработанными с помощью Microsoft .NET (Silverlight) или Java. ActionScript 3.0 значительно расширяет все то, что может быть достигнуто за счет увеличения скорости работы в проигрывателях Flash Player 9 и 10. С ActionScript 3.0 и Flash Player 10.1 и более поздних версиях вы можете создавать приложения для большинства настольных компьютеров, устройств и систем. ActionScript 3.0 в настоящее время является языком сценариев по умолчанию во Flash CS5 и последующих версиях.
Из этой статьи вы узнаете, почему ActionScript 3.0 - тот язык программирования, который вы захотите начать использовать, что изменилось по сравнению с более ранними версиями ActionScript, а что осталось таким же и как сделать наши приложения еще мощнее. Единственная проблема, которую вам придется решить - это выбрать, что разрабатывать в первую очередь.
Объекты являются ключом к пониманию объектно-ориентированного программирования (ООП) . В ООП объект является столь же реальным, как и обычный объект в нашем мире. Например, собака или даже компьютер - объекты, которые существуют в реальном мире. Объекты реального мира схожи с объектами компьютерного мира по двум параметрам: у них есть определенное состояние и поведение. Например, состояние собаки можно описать такими свойствами, как ее имя, окрас, порода, и тем, голодна ли она. Поведением собаки будет лай, привлечение внимания и виляние хвостом.
Компьютерные объекты моделируются по образцу объектов реального мира в плане конкретных состояния и поведения. Класс является представлением объекта, который хранит информацию о типе его данных, состоянии и поведении. Класс может включать в себя три типа характеристик: свойства, методы и события. Свойства представляют различные данные, связанные с объектом. Методы означают действия, которые могут быть выполнены с объектом. Событие – это действие системы, приложения или пользователя (например, щелчок кнопкой мыши, который вызывает действие, связанное с объектом).
После создания класса вы можете создавать классы на основе существующего, которые называются подклассами , или расширениями класса. Подкласс наследует все свойства и методы родительского класса, который, в свою очередь, будет называться суперклассом . Например, вы можете создать суперкласс Parent и подкласс Children. Наследование позволяет одному определению класса (подклассу) включать все функции другого определения класса (суперкласса). Вы также можете создавать дополнительные методы и свойства подкласса, а также переопределять методы, унаследованные от суперкласса, что называется полиморфизмом .
Наследование и подклассы очень удобны для больших проектов, где вы можете делиться своей функциональностью и уменьшать количество кода.
Объект поддерживает свое состояние с помощью одной переменной или большего их количества. Переменная – это элемент данных, названный определенным идентификатором. Все, что объект понимает (его состояние) и может сделать (его поведение), выражается через переменные и методы внутри этого объекта.
Объект, представляющий собой движущийся автомобиль, будет иметь переменные, которые отражают его скорость, направление и цвет, как показано на рисунке ниже. Эти переменные известны, как переменные экземпляра , потому что они содержат состояния конкретного объекта, а в объектно-ориентированной терминологии конкретный объект называется экземпляром. Вдобавок к своим переменным у автомобиля будут методы, отвечающие за изменение скорости и включение фар. Эти методы называются методами экземпляра, поскольку они проверяют или изменяют состояние конкретною экземпляра.
Flash Player - плагин, который установлен в веб-браузере для воспроизведения файлов SWF, является ключом к успеху при создании быстрых приложений. Чтобы скомпилировать, а затем запустить любой код ActionScript в роликах, Flash Player использует инструмент, называемый ActionScript Virtual Machine (виртуальная машина ActionScript) или AVM . Для ActionScript 1.0 и 2.0 Flash Player использует AVM 1.0. Flash Player 9 представил новый AVM версии 2.0, который используется для работы только с SWF-файлами ActionScript 3.0. Освоить его довольно просто.
Используя AVM 2.0. вы можете создавать приложения, которые характеризуются высокой скоростью и сложностью традиционных настольных приложений. Примерами таких приложений являются WorkFlow Lab от Adobe - инструмент, который позволяет разрабатывать составные приложения Workflow и конкурирует непосредственно с инструментом Visio от Microsoft; Adobe Story - инструмент, который позволяет создавать сценарии мультимедийной и видеопродукции, а также Kuler - сложный инструмент управления цветами. Использование данных инструментов дает такую же ответную реакцию, как и традиционные настольные приложения.
Разработка на ActionScript 3.0 решений, которые ориентированы на движок AVM 2.0, гарантирует, что вы значительно оптимизируете свою работу во Flash.
Flash Player 9 поддерживает AVM 1.0 для обратной совместимости с существующими и устаревшим содержимым. Flash Player 7 и 8 поддерживают только AVM 1.0. Однако есть несколько моментов, касающихся совместимости, о которых вы должны знать. SWF-файл не может объединить ActionScript 1.0 или 2.0 с кодом версии 3.0, при этом код может загрузить файл SWF с версиями 1.0 или 2.0, но он не может получить доступ к переменным и функциям файла (за исключением возможности использовать команду loadMovieNum() и передать параметр уровня). Если у вас есть код версий 1.0 или 2.0 и вы хотите использовать код версии 3.0, необходимо привести весь старый код к ActionScript 3.0. Если вы хотите использовать поведения, вам нужно прибегнуть к ActionScript 2.0, так для 3.0 поведения недоступны.
Веб-браузеры используют виртуальные машины для запуска JavaScript, который является «двоюродным братом» ActionScript. Обе технологии построены на международном формате ECMA-262 , или ECMAScript , как его часто называют. Такие браузеры, как Google Chrome, Safari, FireFox и Internet Explorer используют виртуальные машины сценариев JavaScript (JavaScript Virtual Machines - JVM ) для воспроизведения содержимого.
Многие из компаний, создающих движки для браузеров, дали им яркие названия: V8 для Google Chrome, SquirrelFish для Safari и SpiderMonkey для FireFox. Но победителем в оригинальных названиях конечно можно дать Microsoft – ее творческое вдохновение ограничилось названием своей виртуальной машины JS (для JavaScript).
Конечно AVM 2.0 от Adobe здесь занимает второе место. Есть ли шанс, что Adobe все-таки присвоит AVM 3.0 какое-нибудь яркое имя?)
По сравнению с предыдущими версиями, ActionScript 3.0 претерпел значительные изменения. Это не означает, что если вы работали с ActionScript 1.0 или 2.0, то вам придется тяжело. Просто освоение новых способов использования кода потребует времени.
ActionScript 3.0 является надежной моделью программирования (полностью актуальной в соответствии с последним выпуском стандарта ECMAScript), знакомой разработчикам с базовыми знаниями ООП. Если вы уже использовали в работе другие языки программирования, такие как Java, C++ или C#, то должны быть в курсе, что означает данный термин.
Объектно-ориентированное программирование позволяет разбивать код на объекты, которые могут быть легко использованы повторно. С помощью ООП легче управлять приложением, которое состоит из целой коллекции файлов маленького размера, а не из одного большого файла.
Рассмотрим основные изменения, которые потребуют определенного времени на привыкание к ним:
ActionScript находится в файлах класса или на временной шкале.
Проектирование кода действительно объектно-ориентированное.
Вы не можете добавлять ActionScript непосредственно к фрагментам роликов или экземплярам кнопок.
Запуск событий претерпел изменения.
XML управляется по-другому.
Кроме того, добавлено использование информации о типе во время выполнения, улучшено использование свойств и классов с изолированными кассами, добавлено использование метода замыкания для обработки событий, включен стандарт ECMAScript для XML, улучшена поддержка регулярных выражений и добавлены примитивные типы (например, int – целочисленный тип).
Есть два способа работы с ActionScript. Первый заключается в добавлении ActionScript на временную шкалу. Это знакомо давним разработчикам Flash. Рекомендуется иметь слой на этой временной шкале, посвященный только работе с ActionScript. Adobe советует пометить его как actions. Блокировка данного слоя предотвратит случайное добавление на него фрагментов ролика.
Второй метод заключается во вставке ActionScript в файлы Flash с файлом класса (Class). Файлы класса имеют долгую историю в мире разработки. С их помощью вы можете указать как публичные, так и приватные классы. Ключевое слово Private ограничивает использование атрибута, определенного только в этом классе, а не совместно с другими классами. Это полезно, когда вы разрабатываете инструкции, которые должны быть выполнены в отдельном пространстве в частном порядке.
Другие важные изменения перечислены ниже:
Разработка построения решений с моделью событий DOM 3.
Использование пространств имен в ваших проектах.
Управление данными.
Управление текстом.
Рисование с помощью класса фигуры (Shape).
Возможность легко работать с внешними библиотеками ActionScript.
Несмотря на все изменения в ActionScript 3.0 по сравнению с 2.0, важно помнить, что есть много функциональных возможностей, одинаковых для обеих версии. Например, вы по-прежнему можете использовать тем же самым образом следующие элементы: переменные, объект Math, выражения if/else, выражения switch, строки, даты, массивы и логические значения.
Следующий код работает как в ActionScript 2.0, так и в версии 3.0:
Var str1:String = new String("Привет, "); var str2:String = new String("мир"); trace(str1 + str2);
Как видите, общая структура синтаксиса одинакова в обеих версиях ActionScript. Код завершается фигурной скобкой, имена переменных чувствительны к регистру и не могут начинаться с цифры, объекты классов используются одинаково.
Основой языка ActionScript 3.0 является то, что он может быть легко расширен. Для этого можно использовать десятки больших отрытых библиотек, расширяющих функциональность Flash. Достойными примерами являются:
Box2D Physics Engine;
CoreLib – коллекция базовых утилит, таких как хеширование MD5, сериализация JSON и расширенный анализ данных;
Syndication Library – библиотека, которая позволяет легко разбирать базовые каналы ATOM и RSS;
Alive PDF – библиотека, позволяющая преобразовывать содержимое экрана с Flash в формат PDF.
Flash-программирование
программа элективного курса и дидактическое пособие для учителя и ученика
Программа курса. 1
1. Введение: 1
2. Тематика курса: 2
3. Литература: 2
Дидактическое пособие для учителя и ученика. 2
1. Введение, окно «действия кадра». 2
2. Переменные. 4
3. Поля ввода-вывода. 5
4. Условный оператор. 8
5. Циклы «с параметром» и циклы «пока». 11
7. Объектно-ориентированное программирование. 17
8. Программное изменение свойств. 19
9. Трехкадровые циклы. Программная анимация. 22
10. Проект «Интерактивная игра - Тир». 24
Программа Macromedia Flash поражает своими возможностями. Помимо развитых средств для рисования и анимации Flash имеет встроенный язык программирования Action Script. Овладение этим языком позволяет не только создавать программную анимацию, Flash-игры, и интерактивные web-страницы, но и дает знания о технологиях объектно-ориентированного программирования (далее ООП).
Не смотря на то, что создатели Flash постарались сделать программирование простым даже для неподготовленного пользователя, овладение этим инструментов требует достаточно большого времени. Данный курс – элективный, ученики выбирают его для более осознанного выбора профиля в старшей школе. Подробное изучение программы, выполнение серьезных проектов может стать задачей профильных курсов (например «Web-программирование», «Web-дизайн», «Объектно-ориентированное программирование» и др.), а также самостоятельного изучения. Курс «Flash-программирование» предназначен на учеников 9 классов , уже знакомых с Flash-анимацией и основами программирования. В рамках элективного курса вполне возможно освоение основ программирования, технология ООП, выполнение несложных проектов во Flash. Курс включает в себя 8 проектов, в том числе проект Flash-калькулятора и проект интерактивной игры. Курс снабжен дидактическим пособием для учителя и ученика.
Цель курса:
Заинтересовать учащихся, показать возможности современных программных средств для создания интерактивных приложений; познакомить с основами объектно-ориентированного программирования; углубление знаний о Macromedia Flash.
Задача курса:
Познакомить с технологией объектно-ориентированного программирования; показать применение Action Script, для создания интерактивных приложений; создать два проекта: Flash-калькулятор и интерактивную игру «тир».
Требования к знаниям учащихся:
для успешного прохождения данного курса ученики должны обладать начальными знаниями о Flash: создание простейших изображений, работа с символами библиотеки, иметь представления о ключевых кадрах, Flash-анимации, базовых действиях в Action Script.
для успешного прохождения данного курса ученики должны обладать начальными в программировании: владеть такими понятиями, как алгоритм, программа, переменная, знать основные алгоритмические конструкции.
Требования к компьютеру:
Компьютер с установленной программой Macromedia Flash MX (или выше).
Курс «Flash-программирование» рассчитан на 12 часов.
Тематика | кол-во часов |
|
Повторение Flash. | ||
Поля ввода-вывода, алгоритмические конструкции типы полей (статическое, динамическое, вывода); объявление переменных, переменные символьные и числовые, добавление кода к кнопке, условный оператор, цикл с параметром, цикл пока, их реализация во Flash. типовые задачи: расчет стоимости полета, решение квадратного уравнения, возведение в степень, нахождение элемента ряда суммы ряда проект: Flash-калькулятор | ||
Основные понятия ООП объект, свойств, метод, событие | ||
Программное изменение свойств. Программная анимация. изменяемые свойства; создание символов, их имена; изменение свойств символов, особенности выполнения программного кода во Flash, трехкадровые циклы. типовые задачи: создание объекта с изменяемыми свойствами (нажатие на соответствующие клавиши). создание движущегося объекта. проект: Интерактивная игра Тир. |
Программа Macromedia Flash имеет собственный язык программирования Action Script. Он позволяет сделать Flash-ролики интерактивными. Возможности языка достаточно велики, что позволяет создавать серьезные программы. Action Script не является самостоятельным языком программирования. Он представляет из себя набор скриптов – фрагментов кода, которые «живут» только внутри Flash-ролика, что впрочем, не мешает создавать полноценные программы.
Нужно помнить, что Action Script – это событийный язык, то есть выполнение скрипта будет происходить при наступлении события. Таким событием может служить достижение определенного ключевого кадра, например, в последнем ключевом кадре мы добавляем команду stop(). Не смотря на то, что это всего лишь одна команда, это – полноценный скрипт, который будет выполнен при достижении последнего кадра – ролик остановится. Другим событием может служить щелчок мышки на экранной кнопке или нажатие клавишу клавиатуры.
Для того чтобы добавить программный код вам нужно выделить ключевой кадр, в который вы хотите добавить скрипт (или выделить созданную кнопку) и нажать на клавишу F9 (рисунок 1).
Рис. 1 Панель Action.
Давайте рассмотрим основные элементы окна «Action». Левая часть окна занята списком команд, которые вы можете выбирать, дважды щелкая на них левой клавишей мыши. Все команды, а их достаточно много, сгруппированы в двенадцать блоков «Global Function», «Global Properties» и т. д. После щелчка команда переносится в правую часть окна. В нем формируется программный код. Вы можете удалять ненужные команды (клавиша Delete) или перемещать вверх-вниз по скрипту либо с помощью клавиш управления курсором либо с помощью кнопок. Разумеется, вначале перемещаемая или удаляемая команда должна быть выделена. Нижняя часть окна отдана под изменяемые параметры каждой конкретной команды. Например, в команде перехода gotoAndPlay() нужно указывать, к какому кадру нужно перейти при достижении данной строчки. Для этого в скобках нужно набрать необходимый номер кадра.
При написании программного кода удобнее и быстрее набирать код вручную. При этом необходимо помнить, что язык ActionScript внимание на регистр набираемых вами команд. Это означает, что команда GoToandPlay() – будет ошибочной.
Остается добавить, что для запуска кода и просмотра полученного результата нужно войти в режим просмотра ролика, для этого нажать комбинацию клавиш Ctrl-Enter.
Вопросы для повторения:
Что такое скрипт? При каких событиях выполняется программный код в Flash? Как вызвать палитру «Action»? Из каких элементов состоит палитра «Action»? Как из Flash-ролика создать запускаемый файл?
Одним из основных понятий любого языка программирования является переменная. Предполагается, что читатель с понятием переменной знаком, поэтому давайте посмотрим, как оно реализуется во Flash.
Предположим, мы хотим сложить два числа. Для выполнения этого несложного арифметического действия в первом ключевом кадре создайте кнопку: нарисуйте прямоугольник, сделайте подпись, а после полученное изображение конвертируйте в символ (меню вставка – конвертировать в символ, не забудьте задать поведение символа – кнопка). В результате появился объект, который может реагировать на щелчок мыши, в этом легко удостовериться, войдя в режим просмотра ролика.
Первое число будет храниться в переменной x1, а второе в переменной x2. Результат пусть сохраняется под именем summa и выводиться на экран. Для того чтоб сделать поле вывода (подробней об этом в следующем уроке) щелкните на инструмент текст и выделите с помощью него область экрана – будущее текстовое поле. После зайдите в плавающую панель Символ (меню окно – панели – символ) и во вкладке Параметры текста измените тип текстового поля Stutic Text на Dimamic Text (Рисунок 2). Обязательно задайте имя этого поля Переменная – summa. Также, чтобы поле было видно на экране, установите галочку рамка/фон.
Рис. 2 Создание динамического поля для вывода значений.
Теперь сопоставим сделанной кнопке код. Выделим кнопку и нажмем F9.
В левой части окна выбираем блок Операции – Установить переменную. В нижней части окна задаем параметры: переменная – x1, значение 5. Обратите внимание, рядом с полем значение находится переключаемый параметр выражение. Его нужно обязательно выбрать, в противном случае в переменной x1 будет храниться на число 5, а символ. Именно таким способом происходит задание типа переменной. Как вы поняли в AS всего два типа переменных числовой и строковый, заранее описывать типы, как это принято в языке Turbo Pascal. Аналогичные действия проделайте для второй переменной, соответственно ее имя – x2, а значение 8. Нам осталось дописать третью строку - устанавливаем третью переменную, ее имя: summa (такое же как и имя поля вывода), значение: x1 + x2, разумеется, выбран элемент выражение.
В результате этих операций в правой части у вас появляется код, изображенный на рисунке (Рисунок 3). Обратите внимание, каждая команда отделяется точкой с запятой, это Flash делает автоматически. Вначале находится команда on (release), она показывает, что данный код начнет выполняться при отпускании клавиши мыши от кнопки. Так как данный код сопоставляется экранной кнопе, то данная команда добавляется автоматически. После в фигурных скобках идет код, который должен выполняться при наступлении события.
Вот и все! Если вы все сделали правильно, то перейдя в режим просмотра ролика, и нажав на вашу кнопку в поле вывода появляется число 13.
Вопросы для повторения:
Как задать имя переменной для вывода тектовой или числовой информации? Какие типы переменных используются в Flash? Как показать, что созданная переменная - числовая? Как создать кнопку в Flash и добавить для нее программный код? Что означает команда on (release) в начале скрипта?
Изучение нового языка программирования начинается с написания программ, в которых производится ввод начальных значений, после с ними происходят какие-то арифметические преобразования и на экран выводится полученный результат. Для вывода текста на экран в Flash используются текстовые поля. Для создания текстового поля вам нужно выбрать инструмент Текст (на панели инструментов) и поставив курсов в место, где нужно добавить текст вы «рисуете» текстовый блок (Рисунок 4).
Рис. 4 Создание текстового поля.
В результате у вас появляется статическое текстовое поле, в которое вы можете набрать любой текст. Всего существует три типа текстовых полей: статические, динамические и поля вывода. Тип поля задается с помощью вкладки «параметры», панели символ (см. предыдущую главу). Рассмотрим назначение и настройки каждого поля подробней:
Статическое поле применяемся для вывода надписей на сцене Flash. Как следует из названия, это поле не может изменяться программно. Все, что вам доступно, это задать шрифт, размер, цвет и т. д. При наборе текста, данное поле будет автоматически расширяться, отображая вводимый текст в несколько строк. При этом ширина текстового поля будет оставаться той, которую вы задаете при «рисовании» текстового блока. Для ее изменения вам нужно выделить блок инструментом Текст, и передвинуть правый верхний маркер текстового блока.
Рисунок 5
Динамическое поле применяется для создание полей вывода, в них информация может обновляться по ходу выполнения вашего ролика. Для того, чтобы обращаться к текстовому блоку программно, у него должно быть имя, которое задается в поле «переменная» (Рисунок 5). Я советую вам использовать в качестве имен переменных только латинские символы, без пробела. В том же окне вы можете включить свойство Рамка/фон. Теперь на листе появится рамка, в которой будет появляться выводимый текст, это очень удобно. Поле со списком, по умолчанию в нем выбрано Single Line, позволяет задать будет ли текст выводиться в одну строку и ли в несколько (значение MultiLine). Переключатель «выбираемый», по умолчанию он включен, определяет сможет ли пользователь выделять значения из данного поля, например, для того чтобы скопировать их в буфер обмена. Также как и для любого поля, вы можете задавать параметры текста: шрифт, размер, цвет и т. д. Если вы наберете в данном поле какой-либо текст, он будет отображаться до тех пор, пока программа не изменит его значение.
Поле ввода или Input Text применяется для ввода значений с клавиатуры. Окно параметров поля ввода внешне напоминает окно, рассмотренное выше. Главным параметром здесь также является поле «переменная». Вы задаете под каким именем будут записываться данные, введенные пользователем.
Рисунок 6
Понимая назначение текстовых полей вы сможете сделать следующий проект. «В компьютер вводятся стоимость взрослого авиабилета, а также количество взрослых и детей, совершающих полет. Компьютер при нажатии на соответствующую кнопку вычисляет стоимость детского билета (50% от стоимости взрослого) и общую стоимость полета.» Смотри внешний вид программы (Рисунок 6). Как несложно заметить в данной задачи осуществляется ввод значений и вывод результатов, весь код должен выполняться при нажатии на кнопку, а стало быть, должен сопоставлен этой кнопке.
Для начала создайте пять статических текстовых полей, заполните их соответствующим текстом.
Создайте три поля ввода, дайте переменным для каждого поля уникальные имена, например: stv (стоимость взрослого билета), kolv (количество взрослых) и kold (количество детей).
Создайте два динамических поля, дайте переменным для каждого поля уникальные имена, например: std (стоимость детского билета) и itog (итоговая сумма полета).
Сделайте две кнопки «расчет стоимости полета» и «очистка полей»
Для первой кнопки добавьте следующий код (кнопка, правая клавиша – операции):
if (stv==null) {
if (kolv==null) {
if (kold==null) {
itog = stv * kolv + std * kold;
Предпоследняя строка вычисляет стоимость детского билета (половина от стоимости взрослого) и заносит это значение в переменную std (имя соответствующего поля вывода). В последней строке вычисляется итоговая сумма (переменная itog), и ее значение заносится в соответствующее поле вывода.
В принципе, можно было обойтись этими двумя строчками кода. Но так как человек, который будет работать с этой программой вовсе не обязательно будет вводить цифру ноль если дети в полете не участвуют. А это означает, что стоимость детского билета (числовое значение) будет умножаться на пустое значение (строковое значение). Результатом такого «умножения» будет сообщение об ошибке в соответствующем поле вывода. Для предотвращение этого компьютер проверяет является ли поле ввода пустым (kold==null) и если это так, присваивает переменной kold значение равное нулю. Такая конструкция называется условным оператором. Подробней о ней в следующей теме. Если для вас пока сложно работать с условиями, вы можете их опустить, но не забывайте, пустых полей не должно быть!
Для того, чтобы завершить проект, добавим соответствующий код для кнопки «очистка полей»:
Как вы видите при нажатие на данную кнопку каждой переменной, а, следовательно, полю ввода-вывода будет сопоставлено пустое значение (между двумя знаками кавычек ничего нет).
Вопросы для повторения:
Какие типы тектовых полей используются в Flash? Какие изменяемые параметры имеет динамическое текстовое поле? Какой тип поля используется для ввода значений с клавиатуры? Объясните смысл следующей строчки кода: itog = stv * kolv + std * kold;? Для чего в описываемом проекте используется условный оператор?
Программный код, который мы рассматривали до этого – линейный. Каждая команда выполняется лишь после того, как будет выполнено предыдущее действие. В жизни все несколько сложнее. Мы открываем зонт если идет дождь, радуемся если достигли цели, вычисляем корни квадратного уравнения если дискриминант больше нуля. Во всех перечисленных случаях, мы поступаем так или иначе. Для реализации таких ситуаций во всех языках программирования предусмотрен оператор ветвления или условный оператор. Action Script – не исключение.
Рисунок 7
Вызов условного оператора осуществляется щелчком на команде Операции - Если (Рисунок 7). В правой части окна появляется конструкция:
if (<Не установлено>) {
Вместо <не установлено> вы должны написать операцию сравнения, вы набираете ее в поле «Условие». Примером, такого условия может быть z<10, (переменная z меньше десяти).
Рассмотрим основные операции сравнения:
> меньше;
< больше;
>= больше либо равно;
<= меньше либо равно;
Равно (обратите внимание, два знака равенства);
Не равно (обратите внимание, восклицательный знак означает отрицание следующей за ним операции сравнения).
Часто, необходимо одновременного выполнения нескольких условий. Для этого применяются булевы (логические) иперации:
&& или and –логическое И;
|| или or – логическое ИЛИ;
Или not – логическое НЕ.
Например, условие (a == 10) && (z > 5) будет истинным только тогда, когда переменная а равна десяти и одновременно переменная z больше пяти.
Условие – это вопрос на который может быть только два ответа «да» и «нет». Если условие истинно, то выполняются действия, заключенные в фигурные скобки.
Если нам нужно добавить группу команд, которые должны выполняться, когда условие ложно, вам нужно добавить Операции – Else. Тогда фрагмент кода примет вид:
if (<Не установлено>){
Для добавления команд вы должны установить курсор над строкой, где должна появиться команда. Осталось выбрать нужную команду в соответствующем блоке и щелкнуть на ней мышью.
Рисунок 8
Рассмотрим как реализуются изложенные принципы для решения классической задачи – нахождения корней квадратного уравнения. «В компьютер вводятся три числа – параметры квадратного уравнения ax2 + bx + c = 0. На основе введенных данных, компьютер определяет сколько корней имеет данное уравнение, вычисляет их и выводит результаты на экран. Представлен примерный вид окна программы (Рисунок 8).
Для выполнения данного проекта:
Создайте в первом кадре на основной сцене три поля ввода и дайте им соответствующие имена: a, b, c. Сделайте видимыми их границы.
Создайте несколько статических текстовых полей для подписей полей ввода-вывода: x2, =0, дискриминант и т. д.
Создайте четыре динамических текстовых полы: d – дискриминант, r – решение, x1 – значение первого корня, x2 – значение второго корня.
Создайте две кнопки «решить уравнение» и «очистить».
Для первой кнопки «решить уравнение» добавьте следующий программный код, текст, помеченный знаком апострофа – комментарий, его вставлять необязательно:
if (a == null) {
if (b == null) {
if (c == null) {
‘ три первых условных оператора проверяют являются ли поля a, b, c пустыми,
‘ если это так, они присваивают им численные значения равные нулю
‘ вычисляется дискриминант (переменная d).
r = "нет корней";
‘ если условие выполняется – дискриминант меньше нуля переменная d
‘ принимает соответствующее текстовое значение
} else if (d == 0) {
r = "один корень";
x1 = (-b)/(2*a);
x2 = (-b)/(2*a);
‘ используется команда Операции – Else If. Благодаря ему выполнение следующих
‘ действий начинается с проверки условия. Если оно истинно – дискриминант
‘ равен нулю, производятся аналогичные вычисления, переменные, связанные
‘ с текстовыми полями принимают соответствующие значения
r = "два корн" + Chr(255);
‘ самая загадочная строка. Необходимо, чтобы выводилась надпись «два корня»,
‘ но нам не повезло с русской буквой я. Flash воспринимает код, который
‘ соответствует этой букве, как знак переноса на другую строку.
‘ Для этой цели значение символа 255 добавляется к текстовой строке. Такое
‘ действие – соединение двух текстовых строк называется конкатенацией.
kd = Math. sqrt(d);
x1 = (-b+kd)/(2*a);
x2 = (-b-kd)/(2*a);
‘ для вычисления квадратного корня использована команда Math. sqrt(d);
‘ для ее вызова используется команда Объектов – Математика – Sqrt
Нам осталось добавить для второй кнопки следующий код:
Мне кажется, что комментарии тут излишни. Проект готов. Сохраняйте его, тестируйте.
Вопросы для повторения:
Какая конструкция задает в Flash условный оператор? В чем разница конструкций: if (<Не установлено>){} else {} и if (<Не установлено>)}? Как задается отрицание в Flash? Что такое булевы операции, как они записываются в Flash? В чем разница строчек: a=10 и a==10?
Для выполнения повторяющихся действий в языках программирования используются специальные конструкции, которые называются операторами цикла. Таких циклических конструкций несколько, мы рассмотрим две наиболее часто встречающиеся цикл «с параметром» и цикл «пока». Рассмотрим, как они реализованы в языке Action Script.
Цикл «с параметром» применяется в том случае, когда заранее известно сколько раз нужно выполнить определенное действие. Можно провести следующую аналогию - для приготовления супа необходимо почистить шесть картофелин. Если записать действия в виде линейного алгоритма, то можно заметить что шесть раз будут повторяться команды «взять картофель», «очистить кожуру», «вымыть». Для большей компактности алгоритма, а также для того, чтобы в дальнейшем его можно было легко изменять, логичней записать это в виде цикла:
Повторить (6 раз) {
«взять картофель»;
«очистить кожуру»;
«вымыть»;
Здесь цифра шесть – это параметр цикла, количество повторений. То, что взято в фигурные скобки – это повторяемые команды. Они будут выполнены ровно шесть раз.
Рисунок 9
Для создания цикла «с параметром» в Flash, вам необходимо в окне Действия кадра выбрать команду Операции – Для. В результате в правой части экрана появится конструкция цикла (Рисунок 9).
Рисунок 10
Для данной конструкции нужно настроить три поля. Начальное – здесь нужно написать начальное значение некоторой переменной, ее еще называют счетчик. Например, i=1. Условие – до каких пор переменная i будет изменяться. Например, i<=10. Следующий – с каким шагом изменяется переменная i. Если вы хотите, чтобы переменная каждый раз увеличивалась на единицу, то можно записать i++. В результате появляется конструкция:
for (i=1; i<=10; i++) {
Ее смысл в следующем – переменная i будет принимать значения от одного до десяти и десять раз будут выполняться команды, взятые в фигурные скобки. Саму переменную i можно использовать в теле цикла, также там можно использовать другие алгоритмические конструкции, условные операторы и т. д.
Давайте рассмотрим, как реализуется данная конструкция в следующей задаче. «Создать программу, вычисляющую a в степени n (n – целочисленное значение). Значение a и n вводятся в соответствующие поля. Внешний вид программы представлен на Рисунок 10.
Создайте одно динамическое поле и назовите его an.
if (n<>0) {
‘ Задача имеет смысл, только если n > 0, это проверяет условный оператор
for (i=2; i<=n; i++) {
‘ Так как в первой строке переменная an уже приняла значение равное а, поэтому начальное значение счетчика равно двум.
Для кнопки «очистить» добавьте следующий код:
Комментарии мне кажутся излишними.
Цикл «пока» применяется в том случае, когда заранее не известно количество повторений. Продолжим аналогию - когда люди копают картофель они тоже выполняют повторяющиеся действия: «подкапнуть куст», «собрать картофель», «сложить в мешок». Все дело в том, что ни кто не знает сколько раз необходимо выполнить эти действия. Поэтому записать этот цикл можно следующим образом:
Пока (есть картошка?) делать {
Всякий раз, выполнив указанный набор команд необходимо проверить выполняется ли условие, если да, то вновь выполняется тело цикла.
Рисунок 11
Для создания цикла «пока» в Flash, вам необходимо в окне действия кадра выбрать команду Операции – While. В результате в правой части экрана появится конструкция цикла (Рисунок 11).
Для данной конструкции нужно настроить только одно поле. Условие – при каком условие цикл выполняется. Например, y<10.
Обратите внимание, что если при первом обращении к циклу условие не выполняется, то цикл не выполняется ни разу. Также, очень важно, чтобы переменная y изменялась в ходе выполнения цикла, иначе произойдет зацикливание и зависание программы. Также хочется обратить ваше внимание на особенность выполнения программного кода во Flash. Если вы циклически изменяете какое-либо свойство объекта или значение динамического поля, то при запуске вы не увидите быстрое изменение этого свойства или значения. Flash вначале полностью выполнит весь скрипт, и лишь после окончания цикла изменит перерисует экран и изменит данное свойство или значение. Понимание данной особенности нам будет особенно важно в девятом уроке при изучении программной анимации.
Рисунок 12
Любой алгоритм, который можно записать с помощью цикла «с параметром» можно записать и с помощью цикла «пока». А вот обратное не верно. Существуют задачи которые другими способами как использовать конструкцию «While» не решить. Рассмотрим такую задачу. «Известно, что ряд чисел 1, 1/2, 1/3 … 1/n является расходящимся, это значит сумма таких чисел сможет превысить любое наперед заданное число A. Найдите такое n, при котором сумма ряда 1 + 1/2 + 1/3 + … + 1/n станет больше заданного числа А. Внешний вид программы представлен на Рисунок 12.»
Создайте одно поле ввода данных и назовите его a.
Создайте два динамических поля и назовите их соответственно n и s.
Создайте необходимое кол-во статичных подписей «а=», «n=» и т. д.
Создайте две кнопки «вычислить» и «очистить».
Для кнопки «вычислить» добавьте следующий код: