Путеводитель по контрольной панели драйвера NVIDIA. Настройки "глобальных параметров" драйвера для видеокарт NVidia на максимальную производительность, без потери в качестве

06.07.2019

Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность вашей видеокарты. Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.

Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».

После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».

Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.

Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры ». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.

Следующий пункт «DSR - Плавность » мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта "DSR - Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.

DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.

Далее идет антизотропная фильтрация . Антизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то антизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.

Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс . Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.

Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности . Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.

Затенение фонового освещения . Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.

Кэширование шейдеров . При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.

Максимальное количество заранее подготовленных кадров . Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.

Многокадровое сглаживание (MFAA) . Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.

Потоковая оптимизация . Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.

Режим управления электропитанием . Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.

Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим . Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.

Тройная буферизация . Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.

Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП . Настройка определяет дополнительные параметры для OpenGL при использовании нескольких дисплеев и нескольких видеокарт. Один дисплей – режим однодисплейной производительности соответственно. Два и более – многодиспленая производительность (или же режим совместимости в случае возникновения некорректной работы приложений). Две и более видеокарты – режим совместимости.

Фильтрация текстур – антизотропная оптимизация фильтрации . Включение опции приведет к небольшому ухудшению картинки и увеличению производительности, что нам как раз и нужно.

Фильтрация текстур – качество . Позволяет управлять технологией Intellisample. Это технология предназначена для улучшения качества сглаживания сцен с частично прозрачными текстурами. Выкручиваем на минимум, то есть ставим режим высокой производительности.

Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации . Технология позволяющая изображать текстуры в приложениях более контрастно.

Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация . Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности.

На этом настройка видеодрайвера Nvidia на производительность подошла к концу.

Переводим... Перевести Китайский (упрощенное письмо) Китайский (традиционное письмо) Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский Турецкий

К сожалению, мы не можем перевести эту информацию прямо сейчас - пожалуйста, повторите попытку позже.

Введение

В этом примере демонстрируется создание текстуры в OpenGL* 4.3, подчиненная область которой обновляется ядром С OpenCL™, выполняющимся на ГП Intel® Processor Graphics под управлением Microsoft Windows*. Одним из назначений такой технологии могут быть приложения компьютерного зрения в реальном времени, где необходимо запускать детектор определенных элементов изображения в OpenCL, но в реальном времени выводить готовое изображение с четко отмеченными детекторами на экран. В этом случае нужен доступ ко всем возможностям языка С ядра OpenCL, а также возможности рендеринга API OpenGL для совместимости с существующим конвейером рендеринга. Еще один пример использования такой технологии: если динамически создаваемые в OpenCL процедурные текстуры используются для рендеринга трехмерных объектов на сцене. И наконец, представьте себе постобработку изображения в OpenCL после рендеринга сцены с помощью 3D конвейера. Это может быть полезно для преобразования цветов, изменения разрешения или выполнения сжатия в определенных сценариях.

В этом примере показано обновление в OpenCL текстуры, созданной в OpenGL. Такие же рекомендации применяются для обновления объекта вертексного буфера или внеэкранного кадрового буфера, который может использоваться в автономном конвейере обработки изображений.

Расширение общего доступа к поверхностям определяется в спецификации расширений OpenCL строкой cl _ khr _ gl _ sharing . Мы также используем расширение cl _ khr _ gl _ event , которое поддерживается ГП Intel.

Мотивация

Назначение этого учебного руководства в том, чтобы ознакомить читателей с возможностью создания поверхностей, общих для OpenCL и OpenGL. Также вы сможете лучше понять работу API, соображения производительности различных путей создания текстур в API OpenGL, в частности на ГП Intel, а также разницу между таким подходом и использованием дискретных ГП.

Основной принцип

Для создания текстур OpenGL и доступа к ним как к изображениям OpenCL с наивысшей производительностью ГП Intel не следует создавать объект пиксельного буфера (РВО) OpenGL. Объекты PBO не обладают преимуществами производительности на ГП Intel. Кроме того, они создают по крайней мере одну дополнительную линейную копию данных, которые затем копируются в формат текстур, используемый в ГП для рендеринга. Во-вторых, вместо использования glFinish () для синхронизации между OpenCL и OpenGL мы можем использовать механизм неявной синхронизации, поскольку ГП Intel поддерживает расширение cl _ khr _ gl _ event .

ГП Intel® с общей физической памятью

ГП Intel® и ЦП вместе используют общую память. Их взаимоотношение показано на рисунке 1. Существует несколько архитектурных механизмов (не показанных на этом рисунке), расширяющих возможности подсистемы памяти. Например, для повышения производительности подсистемы памяти применяются иерархии кэша, сэмплеры, элементарные операции, очереди чтения и записи.

Рисунок 1. Взаимоотношения между ЦП, ГП Intel ® и основной памятью. Обратите внимание, что ЦП и ГП используют общий пул памяти (в отличие от дискретных ГП с собственной выделенной памятью, управление которой осуществляет драйвер)

Почему не следует использовать объекты пиксельного буфера (РВО) с ГП Intel

«Основное преимущество использования объекта буфера для промежуточного хранения данных текстуры состоит в том, что передача из объекта буфера в текстуру не должна обязательно происходить немедленно, если она происходит до момента, когда данные требуются шейдеру. Это позволяет осуществлять передачу параллельно с выполнением приложения. Если же данные находятся в памяти приложения, то семантика glTexSubImage 2 D () требует, чтобы перед возвратом функции была создана копия данных , благодаря чему исключается параллельная передача. Преимущество такого подхода состоит в том, что приложение может свободно изменять данные, переданные в функцию, сразу после возврата функции».

Обратите внимание, что смысл этого вызова API заключается в общем доступе между памятью приложения (т. е. памятью ЦП) и ГП, а не в общем доступе между двумя API, каждый из которых выполняет свой поток команд на одном и том же устройстве и одной и той же физической памяти, как показано на рисунке 1.

Использование объектов PBO на самом деле приводит к снижению производительности на устройствах, где используется общая физическая память. Во-первых, объект РВО - это дополнительная промежуточная область, что означает увеличение объема памяти, потребляемого приложением. Во-вторых, данные в РВО хранятся в линейном виде, а если данные требуются в сегментированном виде, как, например, в текстурах OpenGL или в изображениях OpenCL, то приходится преобразовывать данные в нужный формат. И наконец, копирование между двумя API занимает определенное время, что также отрицательно сказывается на производительности приложения.

В случае общего доступа с дискретным ГП использование объектов РВО вполне целесообразно: можно запустить передачу DMA, работающую асинхронно по отношению к ЦП. Без РВО семантика OpenGL требует синхронной записи и дожидается возвращения результата, что также снижает производительность. В нашем случае нет передачи данных из ЦП в подсистему памяти ГП.

В каких случаях можно использовать РВО при общем доступе к поверхностям?

Существуют сценарии, когда имеет смысл применять объекты РВО. Например, если не существует подходящего формата поверхностей, совместимого с OpenGL и OpenCL согласно таблице 9.4 в спецификации расширений OpenCL. В этом случае можно создать РВО и предоставить к нему общий доступ для API, связанных с общим доступом к буферу. Тем не менее старайтесь избегать таких сценариев, чтобы не допустить снижения производительности, о котором было сказано выше. Если это необходимо, см. пример Максима Шевцова, ссылка на который приводится в разделе справочных материалов.

Синхронизация между OpenCL™ и OpenGL*

Во время выполнения важно добиться наивысшей производительности OpenCL и OpenGL. В спецификации сказано следующее:

«Перед вызовом объектов clEnqueueAcquireGLObjects приложение должно убедиться в завершении всех отложенных операций GL , располагающих доступом к объектам, указанным в mem _ objects . Чтобы сделать это с сохранением переносимости, можно выполнить и дождаться завершения команды glFinish для всех контекстов GL с отложенными ссылками на эти объекты. В разных реализациях могут быть доступны более эффективные методы синхронизации. Например, на некоторых платформах может оказаться достаточно вызвать glFlush , или же синхронизация может быть неявной внутри потока, или могут быть поддерживаемые данным поставщиком расширения, позволяющие разграничивать поток команд GL и дожидаться завершения каждой части в очереди команд CL . Обратите внимание, что в данный момент единственным методом синхронизации, поддерживающим перенос между различными реализациями OpenGL , является glFinish ».

Для наибольшей переносимости, согласно спецификации, нужно вызывать glFinish () , но это блокирующий вызов! На ГП Intel будет эффективнее использовать неявную синхронизацию или объекты синхронизации между OpenCL и OpenGL с расширением cl _ khr _ gl _ events . Подробнее это будет описано ниже. Использование неявной синхронизации не является обязательным. В образце кода содержатся закомментированные фрагменты, которые можно задействовать, если нужно использовать неявную синхронизацию.

Обзор общего доступа к поверхностям для OpenCL и OpenGL

Сначала опишем этапы, необходимые для поддержки общего доступа к поверхностям при инициализации, выполнении и завершении работы. Затем более подробно опишем API и синтаксис языка. И наконец, мы расскажем, как можно развить эти идеи, чтобы охватить другие форматы текстур, выходящие за рамки данного примера. Мы используем общедоступную библиотеку freeglut для управления окнами, а также библиотеку glew . Использование этих библиотек является стандартной практикой в образцах приложений OpenGL, поэтому мы не будем описывать их подробнее.

Инициализация

  1. OpenCL:
    1. Создайте контекст, передающий соответствующие параметры устройства.
    2. Создайте очередь на устройстве и контекст, поддерживающий обмен данными между OpenGL и OpenCL.
  2. OpenGL: Создайте текстуру OpenGL, доступ к которой нужно предоставить для OpenCL.
  3. OpenCL: С помощью дескриптора OpenGL, созданного на шаге 2, создайте общую поверхность посредством расширения OpenCL.

Шаги 1 и 2 можно поменять местами. Шаг 3 должен следовать за шагами 1 и 2.

Запись на общую поверхность в OpenCL

  1. Заблокируйте поверхность для монопольного доступа OpenCL.
  2. Запишите на эту поверхность через ядро C OpenCL. При работе с данными текстур необходимо использовать функции чтения или записи изображения и соответствующим образом передавать изображение.
  3. Разблокируйте поверхность, чтобы предоставить OpenGL доступ к ней на чтение или запись.

Шаги 1, 2 и 3 должны следовать в указанном порядке.

Цикл

Эта статья посвящена общему доступу к ресурсам между ЦП и ГП. Цикл рендеринга использует простой проход через программируемый шейдер вертексов и пикселей для создания текстурной карты для двух треугольников, образующих вместе четырехугольник. Этот четырехугольник не занимает полный экран, чтобы был виден цвет фона.

Завершение работы

  1. Очистка состояния OpenCL
  2. Очистка состояния OpenGL

Подробные сведения об общем доступе к поверхностям OpenGL и OpenCL

В этом разделе приводятся подробные сведения об этапах, описанных в предыдущем разделе.

Инициализация

  1. OpenCL:
    1. Выдайте запрос, чтобы определить, поддерживаются ли расширения; завершение и выход, если не поддерживаются.

      Не все реализации OpenCL поддерживают общий доступ к поверхностям OpenCL и OpenGL, поэтому сначала нужно определить, есть ли вообще в системе нужное расширение. Мы последовательно перебираем платформы, чтобы найти строку расширения для платформы, поддерживающей общий доступ к поверхностям. Внимательное изучение спецификации показывает, что это расширение платформы, а не устройства. Затем мы создаем контекст, который нужно будет опросить, чтобы определить, какие из наших устройств в контексте поддерживают общий доступ к контексту OpenGL.

      Этот пример поддерживается только на ГП Intel, но можно без особых усилий реализовать поддержку и других ГП. Нужное нам расширение - cl _ khr _ gl _ sharing . Вот соответствующий фрагмент кода. char extension_string; memset(extension_string, "

Средство отслеживания масок преобразует маску в соответствии с траекторией перемещения одного или нескольких объектов в фильме. Выбранный для отслеживания объект на протяжении всего фильма должен сохранять одну и ту же форму, однако может менять расположение, масштаб и/или перспективу, поскольку такие изменения не препятствуют отслеживанию.
При выделении маски панель «Отслеживание» переключается в режим отслеживания маски и отображает следующие элементы управления:

  • Выполните отслеживание в направлении вперед или назад применительно к одному кадру во времени или до конца слоя
  • Метод, с помощью которого можно изменить расположение, масштаб, поворот, наклон и перспективу маски

Выберите маску, а затем пункты Анимация > Отслеживать маску . Вместо этого также можно, удерживая нажатой клавишу CONTEXT, щелкнуть маску и выбрать Отслеживать маску в контекстном меню, чтобы отобразить панель «Отслеживание».

Отслеживание маски .

Эффект Увеличение с сохранением уровня детализации предоставляет возможность значительно увеличить изображение, сохранив при этом его мелкие элементы, а также резкость линий и кривых. Например, можно масштабировать кадры из формата SD в формат HD или из формата HD в формат кадра для цифрового кино.

Дополнительные сведения см. в разделе Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации» .

Средства просмотра содержимого HiDPI для экранов Retina на компьютерах Mac

After Effects отображает содержимое на экранах Retina компьютеров Mac таким образом, чтобы каждый пиксель содержимого в средстве просмотра отображался в качестве отдельного пикселя на экране.

Это влияет на содержимое следующих элементов:

  • Панель «Видеоряд»
  • Панель «Слой»
  • Панель «Композиция», в том числе видеосодержимое и некоторые элементы интерфейса в области содержимого

Эта особенность не влияет на курсоры, кнопки и другие панели пользовательского интерфейса After Effects.

Обновленные функции Cineware

В диалоговом окне Параметры в разделе эффектов Cineware появились два новых параметра. С их помощью можно настроить экземпляр Cinema 4D, который будет использоваться в сочетании с After Effects.
Путь рендеринга Cinema 4D: выбор версии Cinema 4D (R14 или R15), которая будет применяться для рендеринга при работе в After Effects.
Путь к исполнимому файлу Cinema 4D : выбор версии Cinema 4D, которая будет использоваться при открытии файла .c4d в After Effects, например с помощью команды Редактировать оригинал .

Дополнительные сведения см. в разделе Обновления Cinema 4D .

Новая библиотека OptiX для 3D-рендеринга с трассировкой лучей

After Effects CC теперь использует новую библиотеку OptiX 3.0. В предыдущих версиях After Effects применялась библиотека OptiX 2.0.

Основные преимущества новой библиотеки OptiX перед старой библиотекой Optix 2.0:

  • Устранены причины сбоя в Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Более высокая производительность, в том числе в среде с несколькими ГП

Обход белого списка для ускорения ГП в случае 3D-рендеринга с трассировкой лучей

В диалоговом окне «Данные ГП» представлено меню с параметрами трассировки лучей, в котором пользователь может выбрать ГП или ЦП.

В предыдущих версиях After Effects при отсутствии установленного оборудования в списке протестированных и поддерживаемых ГП соответствующий пункт в меню ГБ блокировался (выделялся серым), а под меню отображалось сообщением «GPU недоступно - несовместимое устройство или драйвер дисплея».

Теперь пользователям доступен новый параметр для настройки ГП, представленный в меню Правка > Установки > Предпросмотр > Данные ГП : «Использовать непроверенный, неподдерживаемый ГП для ускорения 3D-рендеринга с трассировкой лучей CUDA».

Если этот флажок установлен, After Effects использует ускоренный графический 3D-рендеринг с трассировкой лучей с применением любого ГП, соответствующего минимальным требованиям.

Список новых карт в белом списке CUDA для OptiX

В белый список CUDA для OptiX (для графического ускорения 3D-рендеринга с трассировкой лучей) были добавлены следующие карты:

  • GTX 675MX (Windows и Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows и Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (добавлена в список карт для Windows; уже представлена в списке Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Quadro K6000 (Windows)
  • Quadro K4000 (Windows)
  • Quadro K2000 (Windows)
  • Quadro K5000M (Windows)
  • Quadro K4000M (Windows)
  • Quadro K3000M (Windows)
  • Quadro K5100M (Windows)
  • Quadro K4100M (Windows)
  • Quadro K3100M (Windows)
  • Quadro K2100M (Windows)

Повышена производительность на этапе анализа для функции 3D Camera Tracker и стабилизатора деформации

Значительно ускорен фоновый процесс анализа видеоряда для функции 3D Camera Tracker и стабилизатора деформации. В зависимости от сведений о видеоряде и других факторов полученные показатели увеличения скорости обработки на этапе анализа (отслеживания) составляют от 60 % до 300 %.

Улучшенные и измененные свойства

Показать свойства с ключевыми кадрами

Изменились команды для отображения измененных свойств в панели Таймлайн ; теперь в меню Анимация представлены три команды для отображения свойств:

  • Показать свойства с ключевыми кадрами (клавиша U) - отображение любого свойства, с которым связан ключевой кадр. Если со свойством одновременно связаны и ключевые кадры, и выражения, данное свойство отображается, но не отображается связанное с ним выражение.
  • Показать свойства с анимацией - отображению любого свойства, с которым связан ключевой кадр или выражение.
  • Показать все измененные свойства (комбинация клавиш: UU) - отображение ключевых кадров, выражений или всех измененных свойств (включая ключевые кадры и выражения), которые не анимированы.

Создание ссылок на свойства

  1. Выберите любое свойство или набор свойств.
  2. Выберите Правка > Копировать со ссылками свойства.
  3. Вставьте свойства в любой слой любой композиции.

Вставленные свойства теперь сохраняют связь со слоем, из которого они были скопированы. Благодаря этому любое изменение, внесенное в исходное свойство, отражается на всех экземплярах данного свойства, добавленных посредством ссылки.

Чтобы создать дубликаты, которые будут отражать изменения, внесенные в оригинал, можно скопировать и вставить весь слой со ссылками на свойства. Также можно создать ссылки на группы свойств, представленные в том или ином слое. Например, чтобы создать ссылки на все свойства преобразования, не выбирая их по отдельности, скопируйте группу преобразования и вставьте ее в другой слой.


Новые свойства в меню «Язык выражения»

Исправленные звуковые волны

В After Effects звуковые волны представлены как «исправленные» звуковые волны. Это означает, что амплитуда звука отображается только в одном направлении по горизонтальной оси на логарифмической шкале. Данный метод отображения упрощает расчет восприятия громкости звука.
Чтобы переключиться на старый метод отображения звуковых волн, снимите флажок Исправленные звуковые волны в меню панели «Таймлайн».

Изменения метода привязки слоев 2D и 3D

Рядом с флажком «Привязка» в панели «Инструменты» добавлены два новых параметра:


Привязка вдоль краев расширена за границы слоя: включение привязки к линиям за границами слоя. Например, привязка вдоль линии, заданной расширением края слоя в 3D-пространстве. Эта функция значительно упрощает выравнивание слоев в 3D-пространстве.

Привязка к функциям внутри свернутых композиций и текстовых слоев : вращение внутренних каркасов для слоев, которые находятся внутри композиций, со свернутыми трансформациями, а также для отдельных символов в посимвольных текстовых 3D-слоях. С помощью этой функции можно, например, привязать опорную точку одного слоя к другому слою в композиции.

Включение предпросмотра видео для внешних устройств (Mac OS)

Чтобы активировать предпросмотр видео на внешних устройствах в Mac OS, выберите новый параметр Включить предпросмотр видео QuickTime в категории установок Предросмотр видео . При установке данного флажка After Effects запросит у QuickTime список внешних устройств для предпросмотра видео.

Внимание! Активация этого параметра может привести к отказу Adobe QT32 Server, что в свою очередь приведет к сбою After Effects.

Более ранние версии After Effects автоматически запрашивают в QuickTime список внешних устройств для предпросмотра видео.

Изменения и улучшения функций для работы со слоями

Центральная опорная точка

Опорную точку, которая станет центром содержимого слоя, можно задать следующими способами:

  1. Слой > Трансформировать > Расположить опорную точку в содержимом слоя по центру
  2. В ОС Windows используйте комбинацию клавиш Ctrl+Alt+Home , в Mac OS - комбинацию клавиш Command+Option+Home .
  3. Также можно использовать комбинацию Ctrl+двойной щелчок (Windows) или Command+двойной щелчок (Mac OS) для активации инструмента Панорамирование назад (опорная точка) .

Сведения об опорных точках см. в разделе Свойства опорных точек .

Создание нового слоя



Настройка длительности предварительной композиции

В диалоговом окне Предварительная композиция появился новый параметр: Настройте продолжительность композиции к временному диапазону выделенных слоев .

Выберите этот параметр, чтобы создать новую композицию с такой же длительностью, как у выбранных слоев.

В предыдущих версиях After Effects длительность новой композиции совпадает с длительностью исходной вне зависимости от длительности слоев, вошедших в предварительную композицию.


Бикубическая выборка эффекта «Преобразовать»

У эффекта Преобразовать появился новый параметр Выборка , для которого можно выбрать значение Билинейная или Бикубическая .

Включить ведение журнала

Выберите Справка > Включить ведение журнала , чтобы записать сведения о сеансе. Созданные журналы будут отправлены в набор текстовых файлов. Чтобы начать процесс ведения журнала, перезапустите приложение. Чтобы просмотреть файлы журнала, выберите Справка > Показать файл журнала .

Примечание. Ведение журнала несколько снижает производительность, поэтому функция ведения журнала, включенная с помощью этого параметра, будет выключена через 24 часа.


Автоматическое открытие папок панели «Проект» при перетаскивании

.
  • Фиксация сегментации для эффекта «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить края» применяется ко всем интервалам вне зависимости от рабочей области, а не только в пределах рабочей области
  • Каркасы для камер и источников освещения отображаются по умолчанию, даже если соответствующие слои не выбраны
  • Файлы PNG с индексированными цветами и файлы PNG с оттенками серого и настройками прозрачности можно импортировать
  • Файлы в формате Photoshop Large Document (.psb) можно импортировать.
  • Файлы CMYK JPEG можно импортировать.
  • Штрихи и пробелы теперь явным образом нумеруются (штрих 2, пробел 2 и т. д.), если в обводку слоя-фигуры добавляется несколько штрихов и пробелов. Благодаря этому на них будет проще ссылаться с помощью выражений.
  • Эффект Яркость и контрастность улучшен и теперь соответствует одноименному фильтру в Photoshop. Также можно выбрать прежний алгоритм, поддерживающий HDR.
  • Центр .
  • Установки операций Отменить удалены из меню Установки . Изменить число операций из категории «Отменить» можно в текстовом файле установок. Теперь параметр числа операций из категории «Отменить» по умолчанию всегда имеет значение 99.
  • При первой установке After Effects 12.1 установка Записать идентификаторы XMP в файлы при импорте в категории установок Носитель и кэш диска по умолчанию отключена. При обновлении до After Effects 12.1 данная установка по умолчанию включена. Чтобы отключить ее, снимите соответствующий флажок.
  • Теперь привязка определяет уровень увеличения (масштаб) и пропорции пикселя (PAR) изображения в средстве просмотра.
  • Эффекты Ключ яркости и Цветовой ключ перемещены в категорию «Устаревшие эффекты» и заменены другими эффектами, например Эффект «Направленный свет» .

  • Небольшой обзор по типах GPU ускорения в программе композитинга Adobe After Effects, ранее можно было ознакомиться с однотипными статьями: тестирование движка Ray-traced 3D Renderer и OptiX 3, тестируем видеокарты от AMD и nVidia штатным OpenGL эффектом Cartoon, Adobe After Effects CC и интегрированная графика Intel HD Graphics 4000, Ray-traced 3D Renderer и OptiX 3, плагин Video Copilot Element 3D и OpenGL производительность видеокарт, влияние разгона GPU и видеопамяти на видеокарте на производительность , использование различных типов GPU ускорения в программе Adobe After Effects.
    OpenGL - набор стандартов для высокопроизводительной обработки 2D- и 3D-графики с помощью устройства обработки графических данных (графического процессора) для различных приложений. OpenGL обеспечивает быстрый рендеринг для предпросмотра (режим Fast Draft). After Effects также обеспечивает ускорение для отображения некоторых элементов интерфейса и 3D-рендеринга с трассировкой лучей. В отличие от предыдущих версий After Effects графическому процессору отводится главная роль.
    OpenGL ускоряет рабочий процесс с помощью более быстрого графического конвейера. Один из процессов, выполнявшихся медленнее в предыдущих версиях After Effects, - это процесс переноса пикселей на экран, который называется передачей блоков или блитированием. Теперь графический процессор обрабатывает эту операцию намного эффективнее (благодаря процессу под названием «Буфер замены OpenGL»).
    OpenGL поддерживает прорисовку элементов интерфейса, в частности, композиции, видеоряда и панелей слоя. OpenGL также управляет другими функциями прорисовки, такими как сетки, направляющие, линейки и ограничительные рамки. Эта функция также называется «Аппаратный BlitPipe».
    Чтобы включить поддержку OpenGL для прорисовки элементов интерфейса, установите флажок Панели «Композиция с аппаратным ускорением», «Слой» и «Видеоряд» в меню Правка > Установки > Отображение (Windows) или в меню After Effects > Установки > Отображение (Mac OS).
    Сведения о графическом процессоре и OpenGL можно получить в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП). Чтобы открыть это диалоговое окно, выберите Edit > Preferences > Previews / Правка > Установки > Предпросмотр (Windows) или After Effects > Preferences > Previews / After Effects > Установки > Предпросмотр (Mac OS).

    Предпросмотр">

    Нажмите кнопку GPU Information (Данные ГП), чтобы открыть диалоговое окно с информацией о графическом процессоре. В этом диалоговом окне представлены сведения о возможностях OpenGL для установленного графического процессора. Эти сведения помогут вам определить уровни поддержки функций для вашего графического процессора. Также в этом окне можно узнать, доступна ли функция CUDA на вашем графическом процессоре, а также версию установленной функции.


    *Примечание: связанные с OpenGL флажки были удалены из меню Preferences > Previews (Установки > Предпросмотр), поскольку предыдущий модуль рендеринга OpenGL был удален.
    Первоначальный модуль рендеринга OpenGL был заменен режимом быстрого черновика. Чтобы включить быстрый черновик, нажмите кнопку Fast Previews (Быстрый предпросмотр) на панели композиции и выберите Fast Draft (Быстрый черновик). Режим быстрого черновика вызывает небольшие визуальные изменения на панели композиции, которые делают быстрый предпросмотр более удобным. Быстрый черновик полезен для настройки и предпросмотра композиции для последующего 3D-рендеринга с трассировкой лучей.

    *Примечание: если имеющийся графический процессор не поддерживается или установлен старый драйвер, 3D-рендеринг с трассировкой лучей выполняется ЦП с использованием всех физических ядер. При наличии конфигурации, поддерживающей графический процессор в консольной среде (например, рендер-ферма), можно выполнить 3D-рендеринг с трассировкой лучей на ЦП, задав параметр Ray-tracing (Трассировка лучей) в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП). Рендеринг, выполненный ЦП, соответствует рендерингу, выполненному графическим процессором.
    *Примечание: кнопка «Информация об OpenGL» теперь называется кнопкой GPU Information (Данные ГП).
    Требования к оборудованию для OpenGL, графического процессора и After Effects . При работе с композициями 3D-рендеринга с трассировкой лучей важно, чтобы на компьютере было установлено соответствующее оборудование. Для работы с 3D-рендерингом с трассировкой лучей и ускорением графического процессора требуется видеокарта NVIDIA, которая имеет встроенную технологию CUDA.
    Требования для функций графического процессора/OpenGL (3D-рендеринг с трассировкой лучей и быстрый черновик) . Ниже перечислены функции After Effects на основе графического процессора и OpenGL, требующие, чтобы функции были классифицированы, исходя из возможностей вашего графического процессора:
    - Модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей.
    - Рендеринг с помощью графического процессора.
    - Режим предпросмотра «Быстрый черновик».
    - Быстрое блитирование на экран (OpenGL SwapBuffer).
    - Параметр «По возможности использовать OpenGL» эффекта мультипликации.
    - Установка «Панели "Композиция с аппаратным ускорением", "Слой" и "Видеоряд"».
    Уровни поддержки функций. Существует 3 класса или уровня поддержки - от уровня с минимальными требованиям до уровня с максимальными требованиями:
    Уровень 1 . Для OpenGL SwapBuffer: на этом уровне требуется графический процессор с поддержкой OpenGL 1.5 (или выше) с моделью построения теней 3.0 (или выше). Поддерживается большинство видеокарт ATI и NVIDIA и чипсеты Intel HD Graphics 3000 (доступны на MacBook Air, Mac Mini, в различных компьютерах под управлением ОС Windows и т. д.) и 4000 (только для Windows). Если ваш графический процессор не удовлетворяет этим требованиям, происходит блитирование с использованием программного обеспечения ОС, например, 5.5. В версиях After Effects CS и выше, предусмотрено улучшение блитирования с использованием программного обеспечения.
    Уровень 2 . Для режима быстрого предпросмотра черновика, функции «Аппаратного BlitPipe» и мультипликационного ускорения графического процессора: включает функции уровня 1. На этом уровне требуется OpenGL 2.0 или выше (с Shader Model 4.0 или выше, для Windows), 256 МБ или больше памяти текстур. Большинство видеокарт ATI и NVIDIA, выпущенные за последние 5 лет, и чипсеты Intel HD Graphics 3000/4000, поддерживают этот уровень. Если ваш графический процессор не удовлетворяет этим требования, следующие функции будут отключены:
    - Режим быстрого черновика.
    - Установка «Аппаратное ускорение панелей композиции, слоя и видеоряда».
    - Параметр «По возможности использовать OpenGL» эффекта мультипликации (эффект мультипликации на ЦПУ).
    Уровень 3 . Для 3D-рендеринга с трассировкой лучей на графическом процессоре: включает функции уровней 1 и 2 (для компьютеров с подключенными мониторами). На этом уровне требуется поддерживаемый графический процессор NVIDIA и 512 МБ или больше памяти текстур. С актуальным списком поддерживаемых графических процессоров можно ознакомиться здесь:
    https://helpx.adobe.com/ru/after-effects/system-requirements.html
    Установка драйверов графического процессора . Перед началом работы с After Effects и функциями CUDA установите последнюю версию видеодрайвера для вашего графического процессора NVIDIA:
    Windows: установите последнюю сертифицированную WHQL версию драйвера для своего графического процессора:
    http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
    Mac OS: установите драйвер NVIDIA CUDA (версии 4.0.50 или более поздней):
    http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
    *Примечание: если имеющийся графический процессор не поддерживается или установлен старый драйвер, 3D-рендеринг с трассировкой лучей выполняется ЦП с использованием всех физических ядер. При наличии конфигурации, поддерживающей графический процессор в консольной среде (например, рендер-ферма), можно выполнить 3D-рендеринг композиций с трассировкой лучей с помощью ЦП, задав параметр Ray-tracing (Трассировка лучей) в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП) (в установках предпросмотра). Рендеринг, выполненный ЦП, соответствует рендерингу, выполненному графическим процессором.
    Про результаты тестирования видеокарт в различных режимах в программе After Effects.

    Предлагаем Вашему вниманию полное описание контрольной панели драйвера. Обращаем ваше внимание на то, что некоторые настройки доступны только при определенных типах применяемого оборудования. В данном обзоре мы постарались отразить все возможные настройки.

    Главное окно панели

    Главное окно представлено на иллюстрации:

    Панель переходов находится слева и позволяет перемещаться по нужным пунктам настройки одним кликом. Меню Вид позволяет включить расширенный вид, который дает наиболее полный доступ ко всем возможностям настроек драйвера или настроить пользовательский вид панели, оставив только те пункты, которыми вы предполагаете пользоваться. Так же, в нижней левой части панели, предоставлен доступ к справочной системе контрольной панели (ссылка «Информация о системе»):

    из которой вы сможете узнать о версиях файлов, установленных драйверов и другого программного обеспечения NVIDIA, а также характеристиках видеокарты.

    Категория «Параметры 3D»

    Регулировка изображений с просмотром

    Доступны следующие настройки:

    • Настройки согласно 3D приложению — данная опция позволяет управлять качеством и скоростью отображения средствами 3D приложений. Однако, включенные по умолчанию оптимизация трилинейной фильтрации и оптимизация выборки при анизотропии сохраняется при любых настройках приложения.
    • Расширенные настройки 3D изображений — используются расширенные настройки драйвера, установленные самими пользователями. Ссылка «Перейти» открывает доступ к вкладке «Управление параметрами 3D». Именно управление дополнительными опциями драйвера позволяет добиться максимального качества изображения.
    • Пользовательские установки с упором на… : — наиболее интересная опция, позволяющая упрощенное управление дополнительными опциями драйвера для начинающих пользователей:

    Значение Производительность соответствует максимальной скорости работы и включает в себя настройки: вертикальная синхронизация выключена, все оптимизации (оптимизация трилинейной фильтрации, оптимизация мип-фильтра при анизотропии, оптимизация выборки при анизотропии) включены, отрицательный уровень детализации: запрет отрицательного уровня — включен, фильтрация текстур — «качество», управление анизотропной фильтрацией и сглаживанием осуществляется приложениями.

    Значение Баланс имеет следующие настройки: сглаживание — 2х, анизотропная фильтрация — 4х, все оптимизации (оптимизация трилинейной фильтрации, оптимизация мип-фильтра при анизотропии, оптимизация выборки при анизотропии) включены, отрицательный уровень детализации — включен, фильтрация текстур — «качество», вертикальная синхронизация — управляется приложениями.

    Значение Качество имеет следующие настройки: оптимизация трилинейной фильтрации — включена, сглаживание — 4х, анизотропная фильтрация — 8х, отрицательный уровень детализации — разрешен, фильтрация текстур — «качество», вертикальная синхронизация — управляется приложениями.

    Все режимы снабжены подробными пояснениями к их применению, а вращающийся логотип компании демонстрирует применение тех или иных настроек.

    Для более детальной настройки используется окно Управление параметрами 3D .

    Управление параметрами 3D

    Глобальные параметры

    Возможные настройки закладки Глобальные параметры :

    Анизотропная фильтрация. Возможные значения — «Выкл.», «Управление от приложения», «2х—16х» (зависит от модели видеоадаптера). Анизотропная фильтрация на сегодня является самой продвинутой техникой компенсирующей искажение пикселей, а в сочетании с трилинейной фильтрацией дает наилучшее качество фильтрации. Активация любого значения кроме «Управление от приложения» позволяет игнорировать настройки приложений. Но не следует забывать, что это очень ресурсоемкая настройка, существенно снижающая производительность.

    Вертикальный синхроимпульс. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл», «Использовать настройку 3D приложения». Под вертикальной синхронизацией (совершенно непонятно, зачем NVIDIA отошла от этого термина) понимают синхронизацию вывода изображения с частотой развертки монитора. Включение вертикальной синхронизации позволяет добиться максимально плавного изображения картинки на экране, выключение позволяет получить максимальное кол-во кадров в секунду, нередко приводя к срыву (смещению) изображения из-за того, что видеоадаптер начал прорисовку следующего кадра, тогда как еще не закончен вывод предыдущего. В силу использования двойной буферизации, включение вертикальной синхронизации может вызывать падение количества кадров в секунду и ниже частоты развертки монитора в некоторых приложениях.

    Включение масштабируемых текстур. Возможные значения — «Нет» и «Билинейная», «Трилинейная». Нет — не включать масштабируемые текстуры в приложениях, которые их не поддерживают. Билинейная — лучшая производительность за счет падения качества. Трилинейная — хорошее качество изображения с более низкой производительностью. Использовать данную опцию в режиме принудительной билинейной фильтрации крайне не рекомендуется, поскольку качество изображения, получаемое при форсировании опции, просто удручающее.

    Затенение фонового освещения. Включение технологии имитации глобального освещения (затенения) Ambient Occlusion. Традиционная модель освещения в 3D графике вычисляет вид поверхности исключительно по её характеристикам и характеристикам источников света. Объекты на пути света отбрасывают тени, но они не влияют на освещение других объектов сцены. Модель глобального освещения увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности, причем значение яркости каждой точки поверхности зависит от взаимного расположения других объектов сцены. К сожалению, честный объемный расчет затенения, вызванного объектами, расположенными на пути лучей света, все еще остается за пределами возможностей современного «железа». Поэтому была разработана технология ambient occlusion, позволяющая с помощью шейдеров рассчитывать взаимозатенение объектов в плоскости «виртуальной камеры» при сохранении приемлемой производительности, впервые использованная в игре Crysis. Данная опция позволяет применить эту технологию для изображения игр, не имеющих встроенной поддержки ambient occlusion. Каждая игра требует отдельной адаптации алгоритма, поэтому само включение опции осуществляется в профилях драйвера, а опция панели лишь разрешает использование технологии в целом. Со списком поддерживаемых игр можно ознакомиться на сайте NVIDIA . Поддерживается для графических процессоров G80 (GeForce 8X00) и новее начиная с драйвера 185.81 в Windows Vista и Windows 7. Может снизить производительность на 20-50 %. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.».

    Максимальное количество заранее подготовленных кадров — позволяет ограничить управлять максимальным числом подготовленных центральным процессором кадров при отлюченном. В случае возникновения проблем с замедленной реакцией мыши или джойстика, необходимо уменьшить значение по-умолчанию (3). Увеличение значения может помочь достижению более плавной картинки при низкой частоте кадров.

    Ограничение расширения. Возможные значения — «Включено» и «Выключено». Применяется для решения проблем совместимости со старыми OpenGL приложениями из-за переполнения памяти, отведенной в них для хранения сведений о возможностях видеокарты. В случае аварийного завершения приложений, попробуйте включить ограничение расширения.

    Потоковая оптимизация — позволяет управлять количеством, используемых приложениями GPU , в большинстве случаев изменения значения по-умолчанию (Авто) не требует. Однако, некоторые старые игры могут некорректно работать в таких конфигурациях. Поэтому и дана возможность управлять этой опцией.

    Режим управления электропитанием . Возможные значения — «Адаптивный» (по-умолчанию) и «Максимальная производительность». С видеокартами GeForce 9X00 и более новыми, имеющими разделение на режимы производительности, для создающих небольшую нагрузку на графический процессор игр и программ драйвер не переводит видеокарту в режим производительности 3D. Это поведение можно изменить, выбрав режим «Максимальная производительность», тогда при любом использовании 3D видеокарта будет переходить в 3D режим. Эти функции доступны лишь при иcпользовании драйвера 190.38 и выше в Windows Vista и Windows 7.

    Сглаживание — гамма-коррекция. Возможные значения «Вкл.» и «Выкл.». Позволяет выполнять гамма-коррекцию пикселов при сглаживании. Доступна на видеоадаптерах, основанных на графическом процессоре G70 (GeForce 7X00) и новее. Улучшает цветовую гамму приложений.

    Сглаживание — прозрачность. Возможные значения — «Выкл.», «Множественная выборка», «Избыточная выборка». Управляет улучшенной технологией сглаживания, позволяющей уменьшить эффект «лесенки» на краях прозрачных текстур. Обращаем ваше внимание на то, что под словосочетанием «Множественная выборка», скрывается более привычный термин «Мультисэмплинг», а под «Избыточная выборка» — «Суперсемплинг». Последний метод имеет наиболее серьезное влияние на производительность видеоадаптера. Опция работоспособна на видеокартах семейства GeForce 6x00 и новее, при использовании драйверов версии 91.45 и выше.

    Сглаживание — параметры. Пункт активен только если пункт «Сглаживание — режим» установлен в значение «Увеличение настройки приложения» или «Замещение настроек приложения». Возможные значения — «Управление от приложения» (что равнозначно значению «Управление от приложения» пункта «Сглаживание — режим»), и от 2х до 16х, включая «фирменные» Q/S режимы (зависит от возможностей видеокарты). Данная установка серьезно влияет на производительность. Для слабых карт рекомендуется использование минимальных режимов. Следует отметить, что для режима «Увеличение настройки приложения» эффект будут иметь только варианты 8x, 16x и 16xQ.

    Сглаживание — режим . Включение полноэкранного сглаживания изображения (FSAA). Сглаживание используется для минимизации эффекта «ступенчатости», возникающего на границах трехмерных объектов. Возможные значения:

    • «Управление от приложения» (значение по-умолчанию) — сглаживание работет, только если приложение/игра прямо его запросит;
    • «Нет» — полностью запретить использование полноэкранного сглаживания;
    • «Замещение настроек приложений» — принудительно применить к изображению сглаживание, заданное в пункте «Сглаживание - параметры», независимо от использования или неиспользования сглаживания приложением. «Замещение настроек приложений» не будет иметь эффекта на игры, использующие технологию Deferred shading , и приложения DirectX 10 и выше. Оно также может приводить к искажениям изображения в некоторых играх;
    • «Увеличение настройки приложения» (доступно лишь для видеокарт GeForce 8X00 и более новых) — позволяет улучшить сглаживание, запрашиваемое приложениями, в проблемных местах при меньших, чем при использовании «Замещения настроек приложений» затратах производительности.

    Сообщения об ошибках. Определяет, могут ли приложения проверять наличие ошибок рендеринга. Значение по-умолчанию «Выкл.», т.к. многие OpenGL приложения довольно часто проводят такую проверку, что снижает общую производительность.

    Соответствующая привязка текстуры. Возможные значения — «Выкл.» , «Используются аппаратные средства», «Используется спецификация OpenGL ». Под «привязкой текстуры» понимают привязку координат текстуры, выходящих за ее пределы. Они могут быть привязаны к краям изображения или внутри него. Вы можете отключить привязку в случае появления дефектов текстур в некоторых приложениях. В большинстве случаев изменение данной опции не требуется.

    Тройная буферизация. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». Включение тройной буферизации позволяет поднять производительность при использовании вертикальной синхронизации. Однако следует помнить, что не все приложения позволяют форсировать тройную буферизацию, и повышается нагрузка на видеопамять. Работает только для приложений OpenGL .

    Ускорение нескольких дисплеев. Возможные значения — «Режим однодисплейной производительности», «Режим многодисплейной производительности» и «Режим совместимости». Настройка определяет дополнительные параметры OpenGL при использовании нескольких видеокарт и нескольких дисплеев. Панель управления назначает параметр по умолчанию. В случае проблем с работой приложений OpenGL в конфигурациях с несколькими видеокартами и дисплеями, попробуйте изменить настройку на режим совместимости.

    Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация фильтрации. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». При её включении драйвер форсирует использование точечного мип-фильтра на всех стадиях, кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.

    Фильтрация текстур. Возможные значения — «Высокое качество», «Качество», «Производительность», «Высокая производительность». Позволяет управлять технологией Intellisample. Параметр оказывает существенное влияние на качество изображения и скорость:

    • «Высокая производительность» — предлагает максимально возможную частоту кадров, что дает лучшую производительность.
    • «Производительность» — настройка оптимальной производительности приложений с хорошим качеством изображения. Дает оптимальную производительность и хорошее качество изображения.
    • «Качество» — стандартная установка, которая дает оптимальное качество изображения.
    • «Высокое качество» — дает наилучшее качество изображения. Применяется для получения изображений без использования программных оптимизаций фильтрации текстур.

    Фильтрация текстур — о трицательное отклонение УД (уровня детализации). Возможные значения — «Разрешить» и «Привязка». Для более контрастной фильтрации текстуры в приложениях иногда используется отрицательное значение уровня детализации (LOD). Это повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект «шума». Для получения более качественного изображения при использовании анизотропной фильтрации желательно настроить опцию на «привязку», чтобы запретить отрицательного отклонение УД.

    Фильтрация текстур — т рилинейная оптимизация. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности, в зависимости от выбранного режима Intellisample.

    Программные настройки

    Закладка имеет два поля:

    Выберите программу для настройки.

    В этом поле вы можете видеть возможные профили приложений, служащих для замещения глобальных параметров настройки драйвера. При запуске соответствующего исполняемого файла, автоматически активируются настройки для конкретного приложения. Некоторые профили могут содержать настройки, недоступные для изменения пользователями. Как правило, это адаптация драйвера под конкретное приложение или устранение проблем с совместимостью. По умолчанию отображаются только те приложения, которые установлены в системе.

    Укажите настройки для этой программы.

    В этом поле вы можете изменить настройки для конкретного профиля приложения. Перечень доступных настроек полностью идентичен глобальным параметрам. Кнопка «Добавить» служит для добавления собственных профилей приложений. При её нажатии открывается окно проводника Windows, с помощью которого вы выбираете исполняемый файл приложения. После этого, в поле «Укажите настройки для этой программы» вы сможете выставить персональные настройки для приложения. Кнопка «Удалить» служит для удаления профилей пользовательских приложений. Обращаем ваше внимание, что удалить/изменить изначально присутствующие профили приложений средствами драйвера нельзя, для этого придется воспользоваться сторонними утилитами, такими как nHancer.

    Установка конфигурации PhysX

    Позволяет включить или отключить обработку физических эффектов с использованием технологии NVIDIA PhysX средствами видеокарты, при условии что она основана на графическом процессоре G80 (GeForce 8X00) или более новом. Поддержка включена по-умолчанию, отключение может потребоваться при решении проблем с приложениями, некорректно использующими PhysX (например, игрой Mirror`s Edge без патчей). При наличии более одного графического процессора NVIDIA в системе, пользователю предоставляется возможность выбора GPU , на котором будет происходить обработка физических эффектов, если только не используется режим SLI . Более подробно о особенностях применения NVIDIA PhysX , вы сможете ознакомиться в специальном разделе FAQ нашего сайта.

    Дополнительно, начиная с версии драйвера 195.62, можно включить отображение индикатора ускорения PhysX в играх. Для этого в верхнем меню «Параметры 3D» отметьте «Показать визуальный индикатор PhysX ». Статус ускорения выводится в левом верхнем углу изображения.