Хочу рассказать о своем первом опыте в геймдеве. Сразу стоит оговориться, что статья будет чисто технической, поскольку моей целью было всего лишь получение навыков разработки графических приложений, использующих Direct3D, без привлечения высокоуровневых средств разработки игр типа Unity. Соответственно, никаких разговоров о внедрении, монетизации и раскрутке игры также не будет. Статья ориентирована на новичков в программировании приложений Direct3D, а также просто на людей, интересующихся ключевыми механизмами работы подобных приложений. Также в конце привожу список литературы по геймдеву, тщательно отобранный мной из более чем ста книг по программированию игр и компьютерной графики.
Что ж, вызов принят. Вот что мы имеем:
Debug или retail
Почему Code::blocks? Наверное, глупо было использовать кросс-платформенную IDE для разработки приложения, использующего некросс-платформенный API. Просто Code::blocks занимает в несколько раз меньше места, чем Visual Studio, что оказалось очень актуальным для моего дачного ПК.
Старт разработки с Direct3D оказался очень прост. В Code::blocks я создал пустой проект (empty project), затем в build options нужно было сделать две вещи:
1) На вкладке search directories и подвкладке compiler добавить путь к директории include DirectX SDK — например, так:
Search directories
Linker
#include "d3d9.h" #include "d3dx9.h"
Класс TGame
class TGame {
private:
BOOL gameOver;
TCell *cells;
WORD *path;
WORD pathLen;
LONG score;
void ClearField();
WORD GetSelected();
WORD GetNeighbours(WORD cellId, WORD *pNeighbours);
BOOL CheckPipeDetonate(WORD *pPipeCells);
public:
TGame();
~TGame();
void New();
BOOL CreateBalls(WORD count);
void Select(WORD cellId);
BOOL TryMove(WORD targetCellId);
BOOL DetonateTest();
WORD GetNewBallList(TBallInfo **ppNewList);
WORD GetLastMovePath(WORD **ppMovePath);
WORD GetDetonateList(WORD **ppDetonateList);
LONG GetScore();
BOOL IsGameOver();
};
Класс TEngine
class TEngine {
private:
HWND hWindow;
RECT WinRect;
D3DXVECTOR3 CameraPos;
LPDIRECT3D9 pD3d;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice;
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex;
LPD3DXFONT pFont;
D3DPRESENT_PARAMETERS settings;
clock_t currentTime;
TGeometry *cellGeometry;
TGeometry *ballGeometry;
TParticleSystem *psystem;
TBall *balls;
TAnimate *jumpAnimation;
TAnimate *moveAnimation;
TAnimate *appearAnimation;
LONG score;
void InitD3d();
void InitGeometry();
void InitAnimation();
void DrawPlatform();
void DrawBalls();
void UpdateView();
public:
TEngine(HWND hWindow);
~TEngine();
void AppearBalls(TBallInfo *ballInfo, WORD count);
void MoveBall(WORD *path, WORD pathLen);
void DetonateBalls(WORD *detonateList, WORD count);
BOOL IsSelected();
BOOL IsMoving();
BOOL IsAppearing();
BOOL IsDetonating();
void OnResetGame();
WORD OnClick(WORD x, WORD y, BOOL *IsCell);
void OnRotateY(INT offset);
void OnRotateX(INT offset);
void OnZoom(INT zoom);
void OnResize();
void OnUpdateScore(LONG score);
void Render();
};
Класс TApplication
class TApplication {
private:
HINSTANCE hInstance;
HWND hWindow;
POINT mouseCoords;
TEngine* engine;
TGame* game;
BOOL moveStarted;
BOOL detonateStarted;
BOOL appearStarted;
void RegWindow();
static LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void ProcessGame();
public:
TApplication(HINSTANCE hInstance, INT cmdShow);
~TApplication();
TEngine* GetEngine();
TGame* GetGame();
INT MainLoop();
};
Рассмотрим подробнее классы движка и контроллера.
TEngine::Render()
void TEngine::Render()
{
//вычисляем, сколько миллисекунд прошло с момента отрисовки предыдущего кадра
clock_t elapsed=clock(), deltaTime=elapsed-currentTime;
currentTime=elapsed;
//обновляем позиции анимаций, если они активны
if(jumpAnimation->IsActive())
{
jumpAnimation->UpdatePosition(deltaTime);
}
if(appearAnimation->IsActive())
{
appearAnimation->UpdatePosition(deltaTime);
}
if(moveAnimation->IsActive())
{
moveAnimation->UpdatePosition(deltaTime);
}
pDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_STENCIL|D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
pDevice->BeginScene();
//рисуем платформу
DrawPlatform();
//рисуем шары
DrawBalls();
//если активна система частиц, то обновляем положения частиц и рендерим их с текстурой
if(psystem->IsActive())
{
pDevice->SetTexture(0,pTex);
psystem->Update(deltaTime);
psystem->Render();
pDevice->SetTexture(0,0);
}
//вывод заработанных очков
char buf="Score: ",tmp;
itoa(score,tmp,10);
strcat(buf,tmp);
RECT fontRect;
fontRect.left=0;
fontRect.right=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
fontRect.top=0;
fontRect.bottom=40;
pFont->DrawText(NULL,_T(buf),-1,&fontRect,DT_CENTER,D3DCOLOR_XRGB(0,255,255));
pDevice->EndScene();
pDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
TApplication::MainLoop()
INT TApplication::MainLoop()
{
MSG msg;
ZeroMemory(&msg,sizeof(MSG));
while(msg.message!=WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
//если нет сообщений, то обрабатываем состояние игры и занимаемся рендерингом
ProcessGame();
engine->Render();
}
}
return (INT)msg.wParam;
}
А вот и функция менеджера состояний:
TApplication::ProcessGame()
void TApplication::ProcessGame()
{
if(moveStarted)
{
//ждем до окончания анимации перемещения
if(!engine->IsMoving())
{
//перемещение окончено - тестируем на взрыв
moveStarted=FALSE;
if(game->DetonateTest())
{
//инициируем взрыв и увеличиваем очки
WORD *detonateList,
count=game->GetDetonateList(&detonateList);
detonateStarted=TRUE;
engine->DetonateBalls(detonateList,count);
engine->OnUpdateScore(game->GetScore());
}
else
{
//иначе пытаемся добавить шары
if(game->CreateBalls(APPEAR_COUNT))
{
TBallInfo *appearList;
WORD count=game->GetNewBallList(&appearList);
appearStarted=TRUE;
engine->AppearBalls(appearList,count);
}
else
{
//game over!
}
}
}
}
if(appearStarted)
{
//ждем до окончания анимации появления
if(!engine->IsAppearing())
{
appearStarted=FALSE;
//появление окончено - тестируем на взрыв на всякий случай
if(game->DetonateTest())
{
//инициируем взрыв и увеличиваем очки
WORD *detonateList,
count=game->GetDetonateList(&detonateList);
detonateStarted=TRUE;
engine->DetonateBalls(detonateList,count);
engine->OnUpdateScore(game->GetScore());
}
}
}
if(detonateStarted)
{
//ждем до окончания анимации взрыва
if(!engine->IsDetonating())
{
//просто сбрасываем флаг
detonateStarted=FALSE;
}
}
}
Надеюсь, мои изыскания принесут кому-то пользу. Кстати, исходники на github .
Спасибо за внимание!
Теги: Добавить метки
В этом пособии вы найдете легкие инструкции со скриншотами для установки компилятора (MINGW компилятора), инструмента, который позволит вам преобразовать код, который вы пишете в программу и Code::Blocks, бесплатную среду разработки для C и C++. В этом пособии объясняется как установить Code::Blocks на Windows 2000, XP, Vista или Windows 7. Примечание: если вы работаете в Linux, перейдите по ссылке, чтобы узнать, как использовать GCC, если вы используете OS X, нажмите здесь, чтобы настроить его с помощью Apple XCode.
Перед вами откроется окно Compilers auto-detection:
Когда перед вами появится окно автоматического обнаружения компилятора, просто нажмите OK. Code::Blocks может спросить, хотите ли вы связать его с просмотром C/C++ файлов по умолчанию — я советую вам это сделать.
Нажмите на меню File и в разделе New , выберите Project ... Появится следующее окно:
Нажмите на Console Application , а затем Go . Нажимайте next , пока не дойдете до :
Вам будет предложено выбрать между C или C++. Если вы не уверены, используйте C++. В противном случае, выберите язык, который вы изучаете. (Вы можете найти пособия по С и С++ .)
После нажатия Next , Code::Blocks спросит, где вы хотите сохранить консольное приложение:
После нажатия Next еще раз, вам будет предложено настроить компилятор:
Вам не нужно ничего делать, просто нажмите Finish и используйте значения по умолчанию.
Теперь слева вы можете открыть файл main.cpp:
(Вам, возможно, потребуется раскрыть содержание папки Sources , если вы не видите main.cpp).
Теперь у вас есть свой файл main.cpp , который вы можете изменять при желании. На данный момент, он просто говорит: Hello World! , поэтому мы можем запустить его таким, какой он есть. Нажмите F9 , для того чтобы сначала скомпилировать, а потом запустить его.
Теперь у вас есть работающая программа! Вы можете просто отредактировать main.cpp, а затем нажать клавишу F9, чтобы скомпилировать и запустить его снова.
Теперь, когда вы закончили установку компилятора, самое время учиться программированию: на C++ (или, если вы изучаете C, программирование на C).
Если что-то не работает, то чаще всего появляется сообщение:
CB01 — Debug» uses an invalid compiler. Probably the toolchain path within the compiler options is not setup correctly?! Skipping…
Во-первых, убедитесь, что вы скачали правильную версию Code::Blocks, ту, которая содержит MinGW . Если так вы не решите проблему, то, скорее всего, проблема с автоматическим обнаружением компилятора. Вы можете проверить текущее состояние «авто-определения» так. Перейдите в Settings|Compiler and Debugger... . Затем слева выберите Global Compiler Settings (он имеет значок с изображением шестеренки), а справа, выберите вкладку Toolchain executables . В этой вкладке есть Auto-Detect , который можно использовать. Это может решить проблему — если нет, вы можете сделать это вручную. На скриншоте показано, как все это выглядит на моей системе. Измените путь с пометкой Compiler"s installation directory , если вы установили в другом месте, и убедитесь, что все остальное заполняется как показано на рисунке.
После того как вы сделали это, попробуйте нажать F9 еще раз, чтобы проверить, можете ли вы запустить программу.
На страницах "Компьютерных вестей" я не раз рассказывал вам, уважаемые читатели, о разных средах разработки - удобных, красивых, кросс-платформенных. Потому что, как ни крути, среда разработки - вещь достаточно важная как для самого программиста, так и для его работодателя. Почему она важна для программиста, думаю, объяснять не нужно: он пишет в ней код, и чем удобнее будет его писать, тем легче будет работать. Однако грамотные руководители понимают, что так называемое удобство среды разработки - это, прежде всего, производительность труда работника, пишущего и отлаживающего программы. Поэтому любой грамотный руководитель и без меня знает, что на интегрированной среде разработки (IDE) экономить не стоит. Однако желание сэкономить всё же иногда появляется. Правда, делается это тоже довольно мудро: покупается самая дешёвая версия среды разработки, а устанавливается более дорогая и, соответственно, более функциональная.
Однако не обязательно экономить таким способом, который, в общем-то, нельзя назвать совсем уж законным. Можно вместо такого мошенничества с коммерческим программным обеспечением пользоваться бесплатными программами. Стойте, не надо плеваться! Я понимаю, всё, что не похоже на любимые Microsoft Visual Studio и/или Delphi, вызывает поначалу у многих раздражение даже при простом упоминании. И тому есть логичное объяснение: большая часть бесплатного софта для программистов (особенно это касается сред разработки) даже при первом запуске вызывает одно из двух не самых лучших человеческих чувств: либо омерзение, либо скуку. Иногда - глубокую и искреннюю жалость. Однако, заметьте, большая часть - это далеко не весь софт! Как правило, самые известные из freeware и open-source продуктов действительно заслуживают внимания и разработчиков, и их руководства. Достаточно вспомнить такие проекты, как Eclipse или Dev-C++. Да и многие другие тоже. На самом деле не зря же к движению open-source присоединяются всё новые участники. Всё больше продуктов, бывших когда-то коммерческими, набирают обороты как свободные проекты. Хотя и те продукты, которые и начинались как open-source, тоже через некоторое время становятся вполне конкурентоспособными относительно коммерческих аналогов. Хотя, стоит отметить, что не всегда термин open-source синонимичен термину "свободная программа". Хотя, как правило, open-source программы распространяются под лицензиями, позволяющими пользоваться ими без каких бы то ни было отчислений разработчикам.
Среда разработки, с которой я сейчас хочу вас познакомить, как раз из тех замечательных продуктов, которые вызывают интерес, а местами даже и восхищение. Называется эта программа, как видно из заголовка статьи, Code::Blocks, а в интернете её можно найти по адресу www.codeblocks.org . Предназначена она для разработки программ с использованием C/C++. Размер закачки зависит от того, будете ли вы скачивать среду вместе с компилятором или же без него. Также зависит это ещё и от того, будете ли вы скачивать исходные тексты IDE (а они имеются в наличии, поскольку распространяется Code::Blocks под Генеральной общественной лицензией GNU), либо уже скомпилированные файлы. В целом же, объём закачки варьируется от трёх до тринадцати мегабайтов, что на самом-то деле не так уж и много для хорошей среды разработки.
Итак, среда установлена. При первом запуске глаз радует красиво выполненный экран приветствия, который обычно не характерен для свободных программных продуктов. Уже по нему можно судить о серьёзности подхода авторов Code::Blocks к разработке своего детища.
Что готова среда разработки предложить программисту, который её использует? Не так уж и мало, особенно если сравнить с некоторыми другими бесплатными IDE. Во-первых, кросс-платформенность. Однако она ограничена двумя платформами: Windows и Linux. Не очень много, однако это основные операционные системы на рынке. Впрочем, поддержка некоторых других (например, Mac OS X) всё равно не помешала бы. Лично я скачивал версию для Windows, однако, судя по скриншотам на сайте разработчиков, под Linux эта программа выглядит ничуть не хуже.
Во-вторых, каждый может подключить к среде тот компилятор, который ему/ей больше нравится. Или тот, который привычнее использовать. А компиляторы среда разработки поддерживает такие: GCC (MinGW для Windows), Microsoft Visual C++ Compiler, Digital Mars, Borland C++ (версии 5.5), Open Watcom и Sun DCC. В случае если вы скачали среду вместе с компилятором, то им будет, конечно же, GCC. Среда сама передаёт компилятору все ключи, необходимые для его работы с заданными опциями. Причём компиляция может осуществляться как напрямую, так и через make-файлы, которые Code::Blocks также умеет формировать совершенно самостоятельно.
В-третьих, в Code::Blocks имеется удобный и многофункциональный редактор кода, поддерживающий подсветку синтаксиса и фолдинг (сворачивание) блоков кода. Причём работать среда умеет не только с текстами на C/C++, но и с XML-файлами. Слева в окне программы находится проводник по классам, использующимся в её тексте, а также список всех используемых переменных, констант, классов и пространств имён. Там же имеется дерево ресурсов и список просматриваемых во время отладки переменных. Что приятно, так это то, что каждый открытый файл в среде имеет свою вкладку. Это удобный подход, и просто замечательно, что он начинает использоваться во всё большем числе сред разработки.
В-четвёртых, среда Code::Blocks поддерживает подключаемые модули, то есть плагины. Это действительно полезная возможность и с её помощью разработчики реализовали несколько удобных для программиста, использующего Code::Blocks, вещей. И главная из этих вещей - это, конечно, подсказки, возникающие на экране по ходу набора кода и содержащие списки методов классов и параметров методов или функций. Реализована эта возможность, на мой взгляд, не хуже, чем во многих коммерческих средах разработки. Среди других плагинов, которыми может похвастаться сайт проекта Code::Blocks, стоит, как мне кажется, вспомнить мастер форматирования кода, мастер создания новых классов, подсчёт статистики по исходному коду проекта и мастер внедрения XP Manifest в ресурсы проекта. Если вы, как и я, скачали самую большую версию Code::Blocks (ту, которая с компилятором), то у вас эти все плагины уже есть. Естественно, каждый желающий может создать собственный плагин к среде разработки. Для этого нужно будет скачать специальный SDK (Software Development Kit - набор для разработки программного обеспечения) с сайта проекта.
В качестве отладчика среда использует GNU Debugger. Работа с ним практически не отличается от работы с отладчиками сред Microsoft и Borland. Также в среде имеется поддержка списка тех вещей, которые разработчик должен сделать в приложении (to-do list). Его можно настроить таким образом, что если средой пользуется несколько разработчиков, для каждого из них он будет собственным и независимым от списков других разработчиков. Также в среде удобно работать с проектами. Они, как и в Microsoft Visual Studio, отделены от настроек рабочего пространства (workspace), и, что приятно, и проекты, и workspace"ы среда умеет импортировать из формата Visual Studio. Проекты, кстати, можно импортировать и из формата Dev-C++. Правда, эти возможности описаны чисто теоретически самими разработчиками IDE, и сам я о них ничего сказать не могу, поскольку сам их не пробовал в действии.
Есть у Code::Blocks ещё одна важная особенность, выделяющая его среди многих других сред разработки. Эта среда имеет тесную интеграцию с библиотекой wxWidgets, предназначенной для создания графического пользовательского интерфейса (когда-то я уже писал о ней в "Компьютерных вестях"). Библиотека эта имеет множество достоинств, и потому разработчики Code::Blocks сделали прекрасный стратегический ход, ориентировав свой продукт на работу с этой замечательной библиотекой. Правда, реализовано это, опять-таки, с помощью плагина, который называется wxSmith, но это уже не самые значительные детали. Плагин позволяет производить разработку интерфейса приложения в визуальном режиме, что не может не быть оценено разработчиками. Особенно теми, кто пробовал создавать интерфейс в невизуальном режиме. Режим редактирования похож на аналогичный из Microsoft Visual C++ или Borland C++ Builder. Похожий дизайнер, похожий редактор свойств объектов. Учитывая кросс-платформенность wxWidgets и Code::Blocks, это совершенно замечательная возможность.
Что ж, вот такая хорошая и полезная среда разработки по имени Code::Blocks. Возможно, многие скажут, что ей далеко до Visual Studio или Borland Developer Studio, и будут, конечно, правы. В ней нет, как в современных версиях этих коммерческих сред, возможности разработки приложений на многих языках и разработки для платформы.NET. Однако эта среда намного легковеснее и компактнее, чем монстры от Microsoft и Borland. Кроме того, для создания кросс-платформенных приложений для Windows и Linux связка Code::Blocks и wxWidgets представляется едва ли не одним из лучших среди всех возможных вариантов. Поэтому не стоит сразу отворачиваться от свободного программного обеспечения. Лучше сначала попробовать, а потом уже решать, отворачиваться или нет. Прописные истины? Может быть. Но ведь чем банальнее утверждение, тем сложнее до него дойти отдельно взятому человеку.
Вадим СТАНКЕВИЧ
Добрый день, дорогие друзья. Этой статьей я начинаю серию уроков посвященных одному из самых популярных языков программирования - с++. Уроки направлены в первую очередь на пользователей, который не знакомы с программированием, поэтому профессионалы, не будьте строги, хотя поддерживаю критику, особенно в свой адрес. В своих уроках я буду использовать среду разработки Code::Blocks , который можно скачать и использовать бесплатно. Начнем конечно с классического Hello, world =)
Я надеюсь что Вы уже скачали и установили Code::Blocks, если это так, то начнем. Запускаем среду разработки
Первым делом создаем новый пустой проект File->New->Project и выбираем Empty project
кликаем Go, затем Next
и в появившемся окне в поле Project title набираем заголовок проекта, в Project filename название проекта и снова Next.
В следующем окне удаляем Objects dir из разделов Create "Debug" configuration и Create "Release" configuration, как показано на скриншоте выше и нажимаем по кнопке Finish. Справа должен появится проект с названием "Hello world"
Следующий этап, добавляем в проект файл File->New->FIle... и в появившемся окне выбираем c/c++ source.
Снова Go, Next, выбираем с++, Next и видим следующее окно
,
тут нам необходимо указать имя файла (я назвал main) и его путь, желательно папку с проектом. Ставим галочки на Debug и Release и кликаем Finish.
И мы получили пустой файл с++, в котором будем писать сам код программы.
Теперь начинаем писать сам код программы. Для вывода информации на экран, нам потребуется библиотека ввода/вывода iostream.
#include
using namespace std ;
Затем пропишем главную функцию, которая будет выполняться при запуске программы
int main()
она обязательно должна называться "main" и указываем ей тип int (об этом мы поговорим в следующих уроках). Между фигурных скобок и будет находится код программы. Мы напишем простую программу, которая будет в консоли выводить приветствие "Hello, world!".
cout<<"Hello, world!" ;
После каждой команду обязательно нужно ставить ";", это говорит компилятору, что команда закончена и можно обрабатывать следующую. cout - выводит значения переменных или строки в командную строку.
Полный листинг программы.
#include
using namespace std;
int main()
cout<< "Hello, world!" ;
return 0 ;
Запускаем проект и видим результат.
Ниже прилагаю видео урок, к даной статье.
Если возникли вопросы, комментарии пишите на Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. ,">Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. , буду дорабатывать уроки или просто помогать в изучении материалов.