Словарь java — терминов. Введение в Java

02.04.2019

Программа - это последовательность инструкций, созданных на языке программирования. Язык программирования отличается от обычных языков людей, используемых в повседневном общении. Язык программирования жестко регламентирован, от его правил нельзя отступать. Правила, которые определяет, как устроен язык, составляют синтаксис языка. Правила синтаксиса определяют словарь языка, как конструируется программа с использованием таких структур, как, например, циклы, ветвления, функции. Только синтаксически правильная программа может быть скомпилирована. Программы с ошибками будут отвергнуты. Программист должен создать такую программу, которая не будет содержать ни одной синтаксической ошибки. Для этого программисту необходимы детальные знания правил синтаксиса. Помимо синтаксической корректности программа должна быть осмысленна, т. е. выполнять логически обоснованную последовательность действий. Смысл программы - это семантика программы. Семантически верная программа считает именно то, что программист подразумевал при ее создании.

Создадим простейшую программу. Процесс создания состоит из трех основных частей:

Ввод текста программы в компьютер;

Компиляция введенного кода;

Выполнение скомпилированного кода.

Простейший код программы будет выглядеть так:

public class HelloWorld {

//A program to display the message // "Hello, World!" on standard output

System.out.println("Hello, World!");

Эта программа выводит сообщение "Hello, World!" Вывод этого сообщения осуществляется при помощи команды

System.out.println("Hello, World!");

Это пример вызова функции. Здесь вызвана функция System.out .println. Функция - это набор нескольких инструкций, объединенных вместе и образующих единое целое с заданным именем. В данном случае мы используем встроенную функцию. Встроенная функция - это заранее определенная функция, которая является неотъемлемой частью языка. Программа содержит в себе комментарии. Комментарии при работе программы полностью игнорируются. В данном случае строки комментария начинаются с символов // и заканчиваются с концом строки. Многострочные комментарии заключаются между символами /* и */. Все, кроме комментариев, подчинено правилам синтаксиса языка. В первой строке нашей программы мы определяем класс с именем HeiioWorid. Отметим, что не всякий класс является программой. Для того чтобы класс стал самостоятельной программой, в нем должна содержаться функция main о, которая определяется таким образом:

public static void main(String args) {

statements

При обращении к интерпретатору Java при запуске программы, интерпретатор обращается к функции main о. Слово public означает, что эта функция может быть вызвана извне, т. е. не из самой программы. Это важно, поскольку функция вызывается интерпретатором. Значения остальных слов станут понятны позже. Между фигурными скобками располагается набор инструкций, которые будут вызваны и выполнены при обращении к функции.

Апплеты создаются по-другому:

public class InterestIConsole extends ConsoleApplet {

protected String getTitleO {

return "Sample program V’lnterestlV";

protected void program() {

double principal; // вложенная сумма

double interest; // процент за год

interest = principal * rate; // процент principal = principal + interest; /* вывод результата */ console.put("The interest earned is $"); console.putln(interest);

console.put("The value of the investment after one year is $"); console.putln(principal);

При этом используется следующая вспомогательная программа, содержащаяся в файле ConsoleApplet.java:

impo гt j ava.awt.*;

impo rt java.awt.event.*;

public class ConsoleApplet extends java.applet.Applet

implements Runnable, ActionListener { protected String title = "Java Console I/O"; protected String getTitleO { return title;

protected ConsolePanel consoles- protected void program () {

console.putln("Hello, World!");

private Button runButton;

private Thread programThread = null;

// поток run () private boolean programRunning = falser- private boolean firstTime = true; // false - если программа считает первый раз

public void run() { // запуск programRunning = true;

programRunning = false; stopProgram() ;

synchronized private void startProgram() { runButton.setLabel("Abort Program"); if (!firstTime) { console.clear() ; try { Thread.sleep(300); } // задержка перед перезапуском программы

catch (InterruptedException e) { }

firstTime = false; programThread = new Thread(this); programThread.start() ;

synchronized private void stopProgram() { if (programRunning) { programThread.stop(); try { programThread.join(1000); } catch (InterruptedException e) { }

console.clearBuffers(); programThread = null; programRunning = false; runButton.setLabel("Run Again"); runButton.requestFocus();

public void init() {

setBackground(Color.black);

setLayout(new BorderLayout(2,2)); console = new ConsolePanel(); add("Center",console);

Panel temp = new Panel();

temp.setBackground(Color.white) ; Label lab = new Label(getTitle()); temp.add(lab) ;

lab.setForeground(new Color(180,0,0)); add("North", temp);

runButton = new Button("Run the Program");

temp = new Panel();

temp.setBackground(Color.white);

temp.add(runButton);

runButton.addActionListener(this);

add("South",temp); }

public Insets getlnsets() { return new Insets(2,2,2,2);

public void stop() {

if (programRunning) { stopProgram() ; console.putln() ;

console.putln("*** PROGRAM HALTED");

synchronized public void actionPerformed(ActionEvent evt) { if (programThread != null) { stopProgram(); console.putln();

console.putln("*** PROGRAM ABORTED BY USER");

Переменные и примитивные типы

Имена играют фундаментальную роль в программировании. При помощи имен называются разные вещи. Важно знать синтаксис и семантику при использовании имен. Имя - это последовательность одного или нескольких

символов. Имя должно начинаться с буквы и состоять из букв, цифр, символов подчеркивания (_). Например:

Quite_a_long_name

Заглавные буквы и строчные буквы считаются различными. Имена

HelloWorld, heiioworid, helloworld, hEiioWorLD - это разные имена. Определенные имена являются зарезервированными и имеют специальное назначение и не могут быть использованы программистом для других целей, например:

и еще несколько десятков других имен.

Значение присваивается переменной при помощи оператора присваивания в виде:

variable = expression;

Например:

interest = rate * principal;

Переменная служит для хранения только одного типа данных. Существуют типы, встроенные в Java, это примитивные типы:

Тип short соответствует двум байтам, интервал значений от -32 768 до 32 767. Тип int соответствует 32 битам, интервал значений от -2 147 483 648 до 2 147 483 647. Тип long соответствует 64 битам, интервал значений от -9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807. Тип float занимает 4 байта памяти, максимальное значение примерно 10 38 . Тип char занимает два байта памяти. Имя константы называется литералом. Для логического литерала существует два значения true и false.

Пример программы, в которой используются переменные и операторы присваивания:

public class Interest {

public static void main(String args) { /* объявление переменных */ double principal; // вложенная сумма

double rate; // годовой процент

double interest; // начисление за год

/* вычисления */ principal = 17000; rate = 0.07;

interest = principal * rate; principal = principal + interest;

/* вывод результата */ System.out.print("The interest earned is $"); System.out.println(interest);

System.out.print("The value of the investment after one year is $");

System.out.println(principal); }

Строки, объекты, функции

В предыдущем разделе мы рассмотрели восемь примитивных типов и тип строк string. Существует принципиальное различие между примитивными типами и типом string. Дело в том, что string - это объект. В наших примерах будет использоваться класс Textio. Код Java-программы (TextlO.java) приведен в конце настоящего приложения.

Классы в Java выполняют две важные функции. Первая состоит в том, что классы объединяют в себе переменные и функции, содержащиеся в этом классе. Переменные и функции становятся статическими членами класса, так, например, функция main о - статическая функция класса. В определении таких функций используется слово static. Второе назначение классов - они описывают объекты. Класс - это тип, а объект - это значение этого типа, string - это название класса, который является частью языка Java. И строка, например, "Hello, World" - это значение типа string.

Всем известны математические функции, такие, как, например, квадратный корень. В языке Java существует аналогичная функция, Math.sqrt. Эта функция - статический член класса, называемого Math. Если х - это какое-либо числовое значение, то Math.sqrt (х) - это тоже значение, равное квадратному корню от х. Чтобы вывести это значение на печать, мы используем следующую команду: System.out.print(Math.sqrt(x));

Можно использовать оператор присваивания для инициализирования переменной:

lengthOfSide = Math.sqrt(х);

Функция представляет переменную типа double и может применяться там, где используются переменные типа double.

Еще один пример математической функции:

Эта функция вычисляет модуль (абсолютное значение). Среди математических функций есть и другие, например, Math, sin (х), Math.cos(x), Math.tan (x), Math.asin (x), Math.acos(x), Math.atan (x), Math.exp(x), Math, log (x) , Math.pow (x, y) , Math, floor (x) , Math, random ().

Приведем пример программы, использующей эти функции:

public class TimedComputation {

public static void main(String args) {

long startTime; // стартовое время в миллисекундах

long endTime; // время при завершении вычислений, в миллисекундах double time; // Разница времен, в секундах. startTime = System.currentTimeMillis();

double width, height, hypotenuse; // стороны треугольника width = 42.0; height = 17.0;

hypotenuse = Math.sqrt(width*width + height*height);

System.out.print("A triangle with sides 42 and 17 has hypotenuse ");

System.out.printIn(hypotenuse);

System.out.printIn("\nMathematically, sin(x)*sin(x) + " + "cos(x)*cos(x) - 1 should be 0."); System.out.println("Let’s check this for x = 1:");

System.out.print("sin(l)*sin(l) + cos(1)*cos(1) - 1 is "); System.out.printIn(Math.s in(1)*Math.s in(1)

Math.cos(1)*Math.cos (1) – 1); System.out.println("(There can be round-off errors when " + " computing with real numbers!)");

System.out.print("\nHere is a random number: ");

System.out.printIn(Math.random());

endTime = System.currentTimeMillis();

time = (endTime – startTime) / 1000.0;

System.out.print("\nRun time in seconds was: ");

System.out.printIn(time);

Величина типа string - это объект. Этот объект содержит данные, а именно, последовательность символов, составляющих строку. В нем есть также функции. Например, функция length о вычисляет длину строки. Строку можно создать при помощи следующей декларации:

str = "Seize the day!"; Еще один пример:

System.out.print("The number of characters in "); System.out.println("the string V’Hello WorldV is "); System.out.println("Hello World".length());

Объект string содержит множество функций. Вот некоторые из них.

Si.equals (s2) - возвращает логическое значение, true - если строка si в точности такая же, как строка s2.

Si.equalslgnoreCase (s2) - то же самое, что и sl.equalsO, но заглавные и строчные буквы считаются одинаковыми.

Si. length () - целое значение, равное количеству символов в строке.

Si.charAt(N) - значение типа char, символ, расположенный на позиции с номером N в строке, начиная с нулевой позиции.

Si. substring (n,m) - тип string, строка с символами в позициях N,

N+ 1, …, м- 1.

Si.indexof (s2) - целое, если s2 является фрагментом si, то возвращается номер позиции, с которого начинается s2 в si.

Si. compareTo (s2) - целое, если строки равны, то 0.

Si. touppercase () - строка, записанная заглавными буквами.

Si. trim о - строка с удаленными непечатаемыми символами, такими как пробелы, табуляции и т. п.

Строки можно складывать:

System.out.println("Hello, " + name + ". Pleased to meet you!");

Примитивные типы можно прибавлять к строке, тогда они приводятся к строчному типу:

System.out.print("After "); System.out.print(years);

System.out.print(" years, the value is "); System.out.print(principal); Это можно записать в виде:

System.out.print("After " + years + " years, the value is " + principal);

Выражения

Литералы, переменные, функции - это примеры простых выражений. Более сложные выражения состоят из простых выражений и операторов, например А+В*С, В*С.

Арифметические операторы

Арифметические операторы обозначаются знаками +,-,*, /.

Операторы увеличения и уменьшения на единицу

Эти операторы требуют только одного операнда, обозначаются ++ и -.

counter = counter + 1; goalsScored = goalsScored + 1;

Эти выражения с помощью операторов увеличения и уменьшения можно записать следующим образом:

counter++; goa1s S со red++;

у = x++; у = ++x;

Text10.putIn(-x) ; z = (++x) * (y-) ;

Если x равно 6, то после выполнения инструкции у = х++ у будет равно 6, а после выполнения инструкции у = ++х у будет равно 7. В обоих случаях новое значение для х будет 7.

Операторы сравнения

Операторы сравнения используются при работе с логическими величинами, значение их булево, т. е. true или false:

А == в - А "равняется" В;

А!= в - А "не равняется" В;

А < в - А "меньше чем" В;

А > в - А "больше чем" В;

А <= в - А "меньше или равно" В;

А >= в - А "больше или равно" В.

Эти операторы можно использовать при работе с числовыми значениями в качестве операндов.

boolean sameSign;

sameSign = ((х > 0) == (у > 0));

Логические операторы

Логические операторы работают с логическими значениями. Это операторы and (И) (&&), or (ИЛИ) (и), not (НЕ) (!). Например:

(х!= 0) && (у/х > 1) test = ! test;

Условные операторы

Общий вид простого условного оператора:

boolean-expression ? expression-1: expression-2

Если булево выражение имеет значение true, то выполняется expression-i, в противном случае выполняется expression-2. Например:

next = (N с е 2 == 0) ? (N/2) : (3*N+1) ;

Операторы присваивания и приведения типа

Примеры j

int A; double X; short B; A = 17;

X = А; //А приводится к типу double

В = A; // нельзя, тип не приводится автоматически

Исправление:

В = (short)А; // тип приводится в явном виде

При приведении некоторых типов могут произойти смысловые изменения значений, так (short) 100 ООО равно 34 464. Тип short образуется путем взятия 4 битов от исходного значения, часть информации теряется.

Пример использования операторов приведения типа

(int) (6*Math. random о) - целое случайное число из набора 0, 1,2, 3, 4, 5.

Можно приводить типы из целых к char, при этом берется значение соовет- ствующего символа в соответствии с кодировкой Unicode. Например, (char) 97 - это ‘a’, a (int) ‘ + ‘ равно 43.

Примеры j

х -= у; // х = х - у;

х *= у; // х = х * у;

х /= у; // х = х / у;

х с е= у; // х = х % у; (для целых х и у)

q &&= р; // q = q && р; (для логических booleans q и р)

Комбинированные операторы присваивания можно использовать и со строками:

str += X str = str + X

Иерархия операторов

Между операторами установлено старшинство. В последовательности операторов они выполняются не один за другим, как написано, а в соответствии

с правилами иерархии операторов. Приведем список операторов в соответствии с их положением в иерархии операторов. Чем выше в этом списке находится оператор, тем большим приоритетом он обладает. Из двух операторов с разным приоритетом в первую очереди выполняется такой оператор, приоритет которого выше.

Унарными операторами называются такие операторы, для выполнения которых необходим один операнд. Бинарные операторы требуют наличия двух операндов. Тернарные операторы работают с тремя операндами.

Список операторов в соответствии с иерархией:

1. Унарные операторы: ++, -, !, унарные - и +, оператор приведения типа.

2. Умножение и деление: *, /, %.

3. Сложение и вычитание: +, -.

4. Операторы отношений: <, >, <=, >=.

5. Операторы равенства и неравенства: ==, !=.

6. Логическое сложение "И": &&.

7. Логическое "ИЛИ": ||.

8. Условный оператор: ?:

9. Операторы присваивания: =, +=, -=, *=, /=, %=.

Операторы, находящиеся в одной строчке в списке, который приводится выше, имеют одинаковый приоритет. Операторы с одинаковым приоритетом выполняются в том порядке, в котором они появляются в тексте программы. При этом необходимо учитывать, что для унарных операторов и операторов присваивания этот порядок таков, что операторы выполняются по порядку справа налево. Остальные операторы выполняются по порядку слева направо. Порядок выполнения операторов можно изменять. Для этого используются круглые скобки. В первую очередь будут выполняться те операторы, которые заключены в скобки.

  1. Массив не является экземпляром какого-либо класса, указанного в дереве классов, однако каждый массив является объектом и наследуется непосредственно от java.util.Object
(new int) instanceof Object // -> evaluates to true
  1. Класс java.util.Arrays является вспомогательным классом, и массивы не являются экземплярами этого класса.
(new int) instanceof java.util.Arrays // -> compile error
  1. Класс java.lang.reflect.Array является вспомогательным классом, и массивы не являются экземплярами этого класса.
(new int) instanceof java.lang.reflect.Array // -> compile error

    Массивы наследуют все члены java.lang.Object

    Массивы переопределяют метод clone() унаследованный от Object .

    Массивы реализуют length поля, которая содержит количество компонентов массива. длина может быть положительной или нулевой. Это public и final .

    Массивы реализуют интерфейсы Cloneable и java.io.Serializable .

    Объект является экземпляром класса или массивом.

    Экземпляр класса явно создается выражением создания экземпляра класса.

    Массив явно создается выражением создания массива.

  • Этот класс содержит различные методы для работы с массивами (такие как сортировка и поиск)
  • Класс Array предоставляет статические методы для динамического создания и доступа к массивам Java.

    Прямой суперкласс типа массива - Object .

    Каждый тип массива реализует интерфейсы Cloneable и java.io.Serializable .

Членами типа массива являются все следующие:

    Публичная конечная length поля, которая содержит количество компонентов массива. длина может быть положительной или нулевой.

    Открытый метод clone , который переопределяет метод с тем же именем в классе Object и не выдает никаких проверенных исключений. Тип возврата метода clone типа массива T - T .

    Клон многомерного массива неглубокий, то есть он создает только один новый массив. Подмассивы являются общими.

    Все члены унаследованы от класса Object; единственный метод Object, который не наследуется, это его метод клонирования.

Последнее обновление: 26.09.2018

На сегодняшний момент язык Java является одним из самых распространенных и популярных языков программирования. Первая версия языка появилась еще в 1996 году в недрах компании Sun Microsystems, впоследствии поглощенной компанией Oracle. Java задумывался как универсальный язык программирования, который можно применять для различного рода задач. И к настоящему времени язык Java проделал большой путь, было издано множество различных версий. Текущей версией является Java 11, которая вышла в сентябре 2018 года. А Java превратилась из просто универсального языка в целую платформу и экосистему, которая объединяет различные технологии, используемые в целого ряда задач: от создания десктопных приложений до написания крупных веб-порталов и сервисов. Кроме того, язык Java активно применяется для создания программного обеспечения для целого ряда устройств: обычных ПК, планшетов, смартфонов и мобильных телефонов и даже бытовой техники. Достаточно вспомнить популярность мобильной ОС Android, большинство программ для которой пишутся именно на Java.

Особенности Java

Ключевой особенностью языка Java является то, что его код сначала транслируется в специальный байт-код, независимый от платформы. А затем этот байт-код выполняется виртуальной машиной JVM (Java Virtual Machine). В этом плане Java отличается от стандартных интерпретируемых языков как PHP или Perl, код которых сразу же выполняется интерпретатором. В то же время Java не является и чисто компилируемым языком, как С или С++.

Подобная архитектура обеспечивает кроссплатформенность и аппаратную переносимость программ на Java, благодаря чему подобные программы без перекомпиляции могут выполняться на различных платформах - Windows, Linux, Mac OS и т.д. Для каждой из платформ может быть своя реализация виртуальной машины JVM, но каждая из них может выполнять один и тот же код.

Java является языком с Си-подобным синтаксисом и близок в этом отношении к C/C++ и C#. Поэтому, если вы знакомы с одним из этих языков, то овладеть Java будет легче.

Еще одной ключевой особенностью Java является то, что она поддерживает автоматическую сборку мусора. А это значит, что вам не надо освобождать вручную память от ранее использовавшихся объектов, как в С++, так как сборщик мусора это сделает автоматически за вас.

Java является объектно-ориентированным языком. Он поддерживает полиморфизм, наследование, статическую типизацию. Объектно-ориентированный подход позволяет решить задачи по построению крупных, но в тоже время гибких, масштабируемых и расширяемых приложений.

Установка Java

Для работы программ на языке Java на целевой машине должна быть установлена JRE (Java Runtime Environment). JRE представляет минимальную реализацию виртуальной машины, а также библиотеку классов. Поэтому, если мы хотим запускать программы, то нам надо установить JRE. Для каждой конкретной платформы имеется своя версия JRE.

Однако, так как мы собираемся не только запускать программы, но и разрабатывать их, нам потребуется специальный комплект для разработки JDK (Java Development Kit). JDK уже содержит JRE, а также включает ряд дополнительных программ и утилит, в частности компилятор Java.

Загрузить и установить соответствующую версию JDK можно с с официального сайта Oracle: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Итак, с выше упомянутого адреса загрузим программу установки JDK для последней версии Java.

Затем нас перебросит на страницу, где надо выбрать версию для целевой ОС - Windows, MacOS или Linux:

Для каждой ОС есть два варианта загрузки: в виде установщика, либо в виде архива, который не надо устанавливать. Например, моя ОС - Windows, поэтому я загружаю файл jdk_11_windows-x64_bin.exe, который представляет программу установки.

После загрузки запустим программу установки:

Оставим все опции по умолчанию и нажмем на Next для выполнения установки.

После завершения установки JDK мы увидим вот такое окно:

Итак, после установки JDK создадим первую программу на Java.

, Scala , Python , BeanShell , Kotlin , Gentee

Лицензия GNU General Public License / Java Community Process Сайт java.com

Достоинством подобного способа выполнения программ является полная независимость байт-кода от операционной системы и оборудования , что позволяет выполнять Java-приложения на любом устройстве, для которого существует соответствующая виртуальная машина. Другой важной особенностью технологии Java является гибкая система безопасности, в рамках которой исполнение программы полностью контролируется виртуальной машиной. Любые операции, которые превышают установленные полномочия программы (например, попытка несанкционированного доступа к данным или соединения с другим компьютером), вызывают немедленное прерывание.

Часто к недостаткам концепции виртуальной машины относят снижение производительности. Ряд усовершенствований несколько увеличил скорость выполнения программ на Java:

  • применение технологии трансляции байт-кода в машинный код непосредственно во время работы программы (JIT -технология) с возможностью сохранения версий класса в машинном коде,
  • широкое использование платформенно-ориентированного кода (native-код) в стандартных библиотеках,
  • аппаратные средства, обеспечивающие ускоренную обработку байт-кода (например, технология Jazelle , поддерживаемая некоторыми процессорами фирмы ARM).

По данным сайта shootout.alioth.debian.org, для семи разных задач время выполнения на Java составляет в среднем в полтора-два раза больше, чем для C/C++, в некоторых случаях Java быстрее, а в отдельных случаях в 7 раз медленнее . С другой стороны, для большинства из них потребление памяти Java-машиной было в 10-30 раз больше, чем программой на C/C++. Также примечательно исследование, проведённое компанией Google , согласно которому отмечается существенно более низкая производительность и бо́льшее потребление памяти в тестовых примерах на Java в сравнении с аналогичными программами на C++ .

Идеи, заложенные в концепцию и различные реализации среды виртуальной машины Java, вдохновили множество энтузиастов на расширение перечня языков, которые могли бы быть использованы для создания программ, исполняемых на виртуальной машине . Эти идеи нашли также выражение в спецификации общеязыковой инфраструктуры CLI , заложенной в основу платформы .NET компанией Microsoft .

История версий

JDK 1.0

Разработка Java началась в 1990 году, первая официальная версия - Java 1.0, - была выпущена только 21 января 1996 года. Кодовое имя Oak.

JDK 1.1

  • Библиотека Accessibility.
  • Java 2D.
  • Поддержка технологии drag-and-drop .
  • Полная поддержка Unicode , включая поддержку ввода на японском, китайском и корейском языках.
  • Поддержка воспроизведения аудиофайлов нескольких популярных форматов.
  • Полная поддержка технологии CORBA .
  • JIT-компилятор, улучшенная производительность.
  • Усовершенствования инструментальных средств JDK, в том числе поддержка профилирования Java-программ.

J2SE 1.2

Дата выпуска 8 декабря 1998 года. Кодовое имя Playground. В данном случае встречается путаница. Выпускались книги, например, Beginning Java 2 by Ivor Horton (Mar 1999), фактически по J2SE 1.2 (бывшее название - Java 2). Вместе с тем по сей день такие книги публикуются, например: Х. М. Дейтел, П. Дж. Дейтел, С. И. Сантри. Технологии программирования на Java 2. Распределённые приложения (2011).

В то время, когда, как известно, Java 2 была исторически заменена следующими релизами, подобные названия книг дезориентируют в понимании, о какой же версии Java они написаны на самом деле. Если J2SE 1.2 принято считать за Java 2, а авторы книг за Java 2 принимают JDK 7, это приводит к полной путанице.

J2SE 1.3

J2SE 1.4

J2SE 5.0

Спецификация Java 5.0 была выпущена 30 сентября 2004 года, кодовое имя Tiger. C этой версии изменена официальная индексация, вместо Java 1.5 правильнее называть Java 5.0. Внутренняя же индексация Sun осталась прежней - 1.x. Минорные изменения теперь включаются без изменения индексации, для этого используется слово «Update» или буква «u», например, Java Development Kit 5.0 Update 22. Предполагается, что в обновления могут входить как исправления ошибок, так и небольшие добавления в API, JVM.

В данной версии разработчики внесли в язык целый ряд принципиальных дополнений:

  • Перечислимые типы (англ. enum ). Ранее отсутствовавшие в Java типы оформлены по аналогии с C++ , но при этом имеют ряд дополнительных возможностей.
    • Перечислимый тип является полноценным классом Java, то есть может иметь конструктор, поля, методы, в том числе скрытые и абстрактные.
    • Перечисление может реализовывать интерфейсы .
    • Для перечислений имеются встроенные методы, дающие возможность получения значений типа по имени, символьных значений, соответствующих именам, преобразования между номером и значением, проверки типа на то, что он является перечислимым.
  • Аннотации - возможность добавления в текст программы метаданных, не влияющих на выполнение кода, но допускающих использование для получения различных сведений о коде и его исполнении. Одновременно выпущен инструментарий для использования аннотированного кода. Одно из применений аннотаций - упрощение создания тестовых модулей для Java-кода.
  • Средства обобщённого программирования (англ. generics ) - механизм, аналогичный Eiffel (позже также появились и в C#, принципиально отличаются от шаблонов C++), дающий возможность создавать классы и методы с полями и параметрами произвольного объектного типа. С использованием данного механизма реализованы новые версии коллекций стандартной библиотеки Java.
  • Методы с неопределённым числом параметров.
  • Autoboxing/Unboxing - автоматическое преобразование между скалярными типами Java и соответствующими типами-обёртками (например, между int - Integer). Наличие такой возможности сокращает код, поскольку исключает необходимость выполнения явных преобразований типов в очевидных случаях.
  • Разрешён импорт статических полей и методов.
  • В язык введён цикл по коллекции объектов (итератор, англ. foreach ).
  • Было введено использование Javadoc -комментариев, которые используются для автоматического оформления документации по комментариям в исходном коде.

Java SE 6

Релиз версии состоялся 11 декабря 2006 года, кодовое имя Mustang. Изменена официальная индексация - вместо ожидаемой 6.0 версия значится как 6. Минорные изменения, как и в Java 5.0, вносятся в обычные обновления версии, например, Java Standard Edition Development Kit 6 Update 27. Внесены следующие изменения:

Java FX

Java ME Embedded

Java SE 7

Релиз версии состоялся 28 июля 2011 года, кодовое имя Dolphin . В финальную версию Java Standard Edition 7 не были включены все ранее запланированные изменения. Согласно плану развития (план «Б») , включение нововведений будет разбито на две части: Java Standard Edition 7 (без лямбда-исчисления , проекта Jigsaw, и части улучшений Coin) и Java Standard Edition 8 (все остальное), намеченный на конец 2012 года.

В новой версии, получившей название Java Standard Edition 7 (Java Platform, Standard Edition 7), помимо исправления большого количества ошибок, было представлено несколько новшеств. Так, например, в качестве эталонной реализации Java Standard Edition 7 использован не проприетарный пакет JDK , а его открытая реализация OpenJDK , а сам релиз новой версии платформы готовился при тесном сотрудничестве инженеров Oracle с участниками мировой экосистемы Java, комитетом JCP (Java Community Process) и сообществом OpenJDK . Все поставляемые Oracle бинарные файлы эталонной реализации Java Standard Edition 7 собраны на основе кодовой базы OpenJDK , сама эталонная реализация полностью открыта под лицензией GPLv2 с исключениями GNU ClassPath, разрешающими динамическое связывание с проприетарными продуктами. К другим нововведениям относится интеграция набора небольших языковых улучшений Java, развиваемых в рамках проекта Coin, добавлена поддержка языков программирования с динамической типизацией, таких, как Ruby , Python и JavaScript , поддержка загрузки классов по URL , обновлённый XML -стек, включающий JAXP 1.4, JAXB 2.2a и JAX-WS 2.2 и другие .

За 5 дней до выхода релиза Java Standard Edition 7 было обнаружено несколько серьёзных ошибок в горячей оптимизации циклов, которая включена по умолчанию и приводит виртуальную машину Java к краху. Специалисты Oracle найденные ошибки за столь короткий срок исправить не могли, но пообещали, что они будут исправлены во втором обновлении (Java 7 Update 2) и частично в первом .

Список нововведений

Java SE 8

Список нововведений

  • Полноценная поддержка лямбда-выражений .
  • Ключевое слово default в интерфейсах для поддержки функциональности по умолчанию.
  • Ссылки на методы.
  • Функциональные интерфейсы (предикаты , поставщики и т. д.)
  • Потоки (stream) для работы с коллекциями
  • Новое API для работы с датами
  • … (не закончено)

Java SE 9

Список нововведений

  • Интеграция jigsaw.
  • Обновление Process API для лучшего взаимодействия с не-Java процессами операционной системы.
  • Новый HTTP-клиент с поддержкой HTTP 2.0, веб-сокетов и заменой устаревшему HttpURLConnection.
  • Новый компилятор "Graal"
  • Сжатые строки
  • Java Microbenchmark Harness (JMH)
  • ...(не закончено)

Классификация платформ Java

Внутри Java существует несколько основных семейств технологий:

  • Java SE - Java Standard Edition, основное издание Java, содержит компиляторы, API, Java Runtime Environment ; подходит для создания пользовательских приложений, в первую очередь - для настольных систем.
  • Java EE - Java Enterprise Edition, представляет собой набор спецификаций для создания программного обеспечения уровня предприятия.
  • Java ME - Java Micro Edition, создана для использования в устройствах, ограниченных по вычислительной мощности, например, в мобильных телефонах , КПК , встроенных системах;
  • JavaFX - технология, являющаяся следующим шагом в эволюции Java как Rich Client Platform; предназначена для создания графических интерфейсов корпоративных приложений и бизнеса.
  • Java Card - технология предоставляет безопасную среду для приложений, работающих на смарт-картах и других устройствах с очень ограниченным объёмом памяти и возможностями обработки.

Java и Microsoft

В 2005 году компанией Microsoft для платформы .NET был представлен Java-подобный язык , не соответствующий официальной спецификации языка Java и исключённый впоследствии из стандартного инструментария разработчика Microsoft Visual Studio , начиная с Visual Studio 2008 .

Java и Android

Язык Java активно используется для создания мобильных приложений под операционную систему Android. При этом программы компилируются в нестандартный байт-код, для использования их виртуальной машиной Dalvik (начиная с Android 5.0 Lollipop виртуальная машина заменена на ART). Для такой компиляции используется дополнительный инструмент, а именно Android SDK (Software Development Kit), разработанный компанией Google .

Разработку приложений можно вести в среде Android Studio , NetBeans , в среде Eclipse , используя при этом плагин Android Development Tools (ADT), или в IntelliJ IDEA . Версия JDK при этом должна быть 5.0 или выше.

Следующие компании в основном фокусируются на Java (J2EE) технологиях: SAP , IBM , Oracle . В частности, СУБД Oracle Database включает JVM как свою составную часть, обеспечивающую возможность непосредственного программирования СУБД на языке Java, включая, например, хранимые процедуры .

Производительность

Программы, написанные на Java, имеют репутацию более медленных и занимающих больше оперативной памяти, чем написанные на языке C . Тем не менее, скорость выполнения программ, написанных на языке Java, была существенно улучшена с выпуском в 1997-1998 годах так называемого JIT-компилятора в версии 1.1 в дополнение к другим особенностям языка для поддержки лучшего анализа кода (такие, как внутренние классы, класс StringBuffer, упрощенные логические вычисления и т. д.). Кроме того, была произведена оптимизация виртуальной машины Java - с 2000 года для этого используется виртуальная машина HotSpot . По состоянию на февраль 2012 года, код Java 7 приблизительно в 1.8 раза медленнее кода, написанного на языке Си .

Некоторые платформы предлагают аппаратную поддержку выполнения для Java [ ] . К примеру, микроконтроллеры, выполняющие код Java на аппаратном обеспечении вместо программной JVM, а также основанные на ARM процессоры, которые поддерживают выполнение байткода Java через опцию Jazelle.

Основные возможности

Внутри пакета есть два независимых пространства имен: переменные и методы.

Пример программы

Пример использования Generics

import java.util.* ; public class Sample { public static void main (String args ) { // Создание объекта по шаблону. List < String > strings = new LinkedList < String >(); strings . add ("Hello" ); strings . add ("world" ); strings . add ("!" ); for (String s : strings ) { System . out . print (s + " " ); } } }

Пример использования Reflection

import java.lang.reflect.Field ; import java.lang.reflect.Method ; class TestClass { private int value ; public int getValue () { return value ; } public void setValue (int valueIn ) { this . value = valueIn ; } } public class Main { public static void main (String args ) { TestClass testClass = new TestClass (); for (Field field : testClass . getClass (). getDeclaredFields ()) { System . out . printf ("name:%s, type:%s \n" , field . getName (), field . getType (). getCanonicalName ()); } for (Method method : testClass . getClass (). getDeclaredMethods ()) { System . out . printf ("name:%s, return type:%s \n" , method . getName (), method . getReturnType (). getCanonicalName ()); } } }

Пример использования Аннотаций

import java.lang.annotation.ElementType ; import java.lang.annotation.Retention ; import java.lang.annotation.RetentionPolicy ; import java.lang.annotation.Target ; @Retention (RetentionPolicy . RUNTIME ) @Target (ElementType . TYPE ) public @interface Annotation { public boolean value () default false ; } @Annotation (value = true ) public class TestClass { } public class Main { public static void main (String args ) { TestClass testClass = new TestClass (); Annotation annotation = testClass . getClass (). getAnnotation (Annotation . class ); if (annotation != null ) { System . out . printf ("value:%s \n" , annotation . value ()); } } }

Основные идеи

Примитивные типы

В языке Java только 8 примитивных (скалярных, простых) типов : boolean , byte , char , short, int , long, float , double . Существует также вспомогательный девятый примитивный тип - void , однако переменные и поля такого типа не могут быть объявлены в коде, а сам тип используется только для описания соответствующего ему класса, для использования при рефлексии : например, с помощью класса Void можно узнать, является ли определённый метод типа void: Hello.class.getMethod("main", String.class).getReturnType() == Void.TYPE .

Длины и диапазоны значений примитивных типов определяются стандартом, а не реализацией, и приведены в таблице. Тип char сделали двухбайтовым для удобства локализации (один из идеологических принципов Java): когда складывался стандарт, уже существовал Unicode -16, но не Unicode-32. Поскольку в результате не осталось однобайтового типа, добавили новый тип byte, причём в Java, в отличие от других языков, он не является беззнаковым. Типы float и double могут иметь специальные значения + ∞ {\displaystyle +\infty } , и «не число» (NaN). Для типа double они обозначаются Double.POSITIVE_INFINITY , Double.NEGATIVE_INFINITY , Double.NaN ; для типа float - так же, но с приставкой Float вместо Double. Минимальные и максимальные значения, принимаемые типами float и double, тоже стандартизованы.

Тип Длина (в байтах) Диапазон или набор значений
boolean 1 в массивах, 4 в переменных true, false
byte 1 −128..127
char 2 0..2 16 −1, или 0..65535
short 2 −2 15 ..2 15 −1, или −32768..32767
int 4 −2 31 ..2 31 −1, или −2147483648..2147483647
long 8 −2 63 ..2 63 −1, или примерно −9.2·10 18 ..9.2·10 18
float 4 -(2-2 −23)·2 127 ..(2-2 −23)·2 127 , или примерно −3.4·10 38 ..3.4·10 38 , а также − ∞ {\displaystyle -\infty } , ∞ {\displaystyle \infty } , NaN
double 8 -(2-2 −52)·2 1023 ..(2-2 −52)·2 1023 , или примерно −1.8·10 308 ..1.8·10 308 , а также − ∞ {\displaystyle -\infty } , ∞ {\displaystyle \infty } , NaN

Такая жёсткая стандартизация была необходима, чтобы сделать язык платформенно-независимым, что является одним из идеологических требований к Java. Тем не менее, одна небольшая проблема с платформенной независимостью всё же осталась. Некоторые процессоры используют для промежуточного хранения результатов 10-байтовые регистры или другими способами улучшают точность вычислений. Для того, чтобы сделать Java максимально совместимой между разными системами, в ранних версиях любые способы повышения точности вычислений были запрещены. Однако это приводило к снижению быстродействия. Выяснилось, что ухудшение точности ради платформенной независимости мало кому нужно, тем более если за это приходится платить замедлением работы программ. После многочисленных протестов этот запрет отменили, но добавили ключевое слово strictfp , запрещающее повышение точности.

Преобразования при математических операциях

В языке Java действуют следующие правила:

  1. Если один операнд имеет тип double, другой тоже преобразуется к типу double.
  2. Иначе, если один операнд имеет тип float, другой тоже преобразуется к типу float.
  3. Иначе, если один операнд имеет тип long, другой тоже преобразуется к типу long.
  4. Иначе оба операнда преобразуются к типу int.

Данный способ неявного преобразования встроенных типов полностью совпадает с преобразованием типов в C++ .

Объектные переменные, объекты, ссылки и указатели

В языке Java имеются только динамически создаваемые объекты. Причём переменные объектного типа и объекты в Java - совершенно разные сущности. Переменные объектного типа являются ссылками , то есть неявными указателями на динамически создаваемые объекты. Это подчёркивается синтаксисом описания переменных. Так, в Java нельзя писать:

double a [ 10 ][ 20 ]; Foo b (30 );

double a = new double [ 10 ][ 20 ]; Foo b = new Foo (30 );

При присваиваниях, передаче в подпрограммы и сравнениях объектные переменные ведут себя как указатели, то есть присваиваются, копируются и сравниваются адреса объектов. А при доступе с помощью объектной переменной к полям данных или методам объекта не требуется никаких специальных операций разыменовывания - этот доступ осуществляется так, как если бы объектная переменная была самим объектом.

Объектными являются переменные любого типа, кроме примитивного. Явных указателей в Java нет. В отличие от указателей C, C++ и других языков программирования, ссылки в Java в высокой степени безопасны благодаря жёстким ограничениям на их использование, в частности:

Благодаря таким специально введенным ограничениям в Java невозможно прямое манипулирование памятью на уровне физических адресов (хотя определено значение ссылки, не указывающей ни на что: null).

Если нужен указатель на примитивный тип, используются классы-обёртки примитивных типов: Boolean , Byte , Character , Short , Integer , Long , Float , Double .

Дублирование ссылок и клонирование

Из-за того, что объектные переменные являются ссылочными, при присваивании не происходит копирования объекта. Так, если написать

Foo foo , bar ; … bar = foo ;

то произойдет копирование адреса из переменной foo в переменную bar . То есть foo и bar будут указывать на одну и ту же область памяти, то есть на один и тот же объект; попытка изменить поля объекта, на который ссылается переменная foo , будет менять объект, с которым связана переменная bar , и наоборот. Если же необходимо получить именно ещё одну копию исходного объекта, пользуются или методом (функцией-членом, в терминологии C++) clone () , создающим копию объекта, или (реже) копирующим конструктором (конструкторы в Java не могут быть виртуальными, поэтому экземпляр класса-потомка будет неправильно скопирован конструктором класса-предка; метод клонирования вызывает нужный конструктор и тем самым позволяет обойти это ограничение).

Метод clone() требует, чтобы класс реализовывал интерфейс Cloneable (об интерфейсах см. ниже). Если класс реализует интерфейс Cloneable , по умолчанию clone() копирует все поля (мелкая копия ). Если требуется не копировать, а клонировать поля (а также их поля и так далее), надо переопределять метод clone() . Определение и использование метода clone() часто является нетривиальной задачей .

Инициализация переменных

Все переменные или требуют явного определения, или автоматически заполняются нулями (0, null, массивом нулей). Таким образом, исчезают гейзенбаги , связанные со случайным использованием неинициализированной памяти, характерные для низкоуровневых языков вроде C.

Сборка мусора

В языке Java невозможно явное удаление объекта из памяти - вместо этого реализована Сборка мусора . Традиционным [ ] приёмом, дающим сборщику мусора «намёк» на освобождение памяти, является присваивание переменной пустого значения null . Это, однако, не значит, что объект, заменённый значением null , будет непременно и немедленно удалён, но есть гарантия, что этот объект будет удалён именно в будущем. Данный приём всего лишь устраняет ссылку на объект, то есть отвязывает указатель от объекта в памяти. При этом следует учитывать, что объект не будет удален сборщиком мусора, пока на него указывает хотя бы одна ссылка из используемых переменных или объектов. Существуют также методы для инициации принудительной сборки мусора, но не гарантируется, что они будут вызваны исполняющей средой, и их не рекомендуется использовать для обычной работы.

Классы и функции

Java не является процедурным языком: любая функция может существовать только внутри класса. Это подчёркивает терминология языка Java, где нет понятий «функция» или «функция-член» (англ. member function ), а только метод . В методы превратились и стандартные функции. Например, в Java нет функции sin() , а есть метод Math.sin() класса Math (содержащего, кроме sin() , методы cos() , exp() , sqrt() , abs() и многие другие). Конструкторы в Java не считаются методами. Деструкторов в Java не существует, а метод finalize() ни в коем случае нельзя считать аналогом деструктора.

Конструкторы

Конструктор - это специальный метод, который обязательно вызывается при создании нового объекта, то есть объект (экземпляр класса) не может быть создан без вызова конструктора класса. Не всегда удобно инициализировать все переменные класса при создании его экземпляра, поэтому переменные экземпляра часто объявляют внутри тела конструктора, а инициализируют как аргументы конструктора при создании экземпляра класса. Иногда проще, чтобы какие-то значения были бы созданы по умолчанию при создании объекта. В таком случае переменные объявляются и инициализируются внутри тела конструктора.

Конструктор инициализирует объект непосредственно во время создания. Имя конструктора совпадает с именем класса, включая регистр, а по синтаксису конструктор похож на метод без возвращаемого значения.

private int Cat (); // так выглядит метод по имени Cat Cat (); // так выглядит конструктор класса Cat

В отличие от метода, конструктор никогда ничего не возвращает.

Конструктор определяет действия, выполняемые при создании объекта класса, и является важной частью класса. Как правило, программисты стараются явно указать конструктор. Если явного конструктора нет, то Java автоматически создаст его (пустым) для использования по умолчанию.

Создадим класс Box с конструктором, который просто установит начальные значения для коробки.

class Box { int width ; // ширина коробки int height ; // высота коробки int depth ; // глубина коробки // Конструктор Box (int a , int b ) { width = a ; height = b ; depth = 10 ; } // вычисляем объём коробки int getVolume () { return width * height * depth ; } }

Статические методы и поля

В Java (как и в C++) используются статические поля и статические методы (англ. static method - в теории программирования их также называют методами класса), которые задаются при помощи ключевого слова static . Статические поля (переменные класса) имеют тот же смысл, что и в C++: каждое такое поле является собственностью класса, поэтому для доступа к статическим полям не требуется создавать экземпляры соответствующего класса.

Например, математические функции, реализованные в классе Math , представляют собой как раз статические методы данного класса. Поэтому можно писать

double x = Math . sin (1 );

Math m = new Math (); double x = m . sin (1 );

Поскольку статические методы существуют независимо от объектов (экземпляров класса), они не имеют доступа к обычным (не статическим) полям и методам данного класса. В частности, при реализации статического метода недопустимо использовать идентификатор this .

Благодаря возможности статического импорта, возможно также вызывать статические функции и константы без указания класса, чтобы вместо кода

double x = Math . sin (Math . tan (Math . sqrt (y )) + Math . floor (24.5 )) + Math . cos (42 * Math . PI );

писать код

import static java.lang.Math.* ; ... double x = sin (tan (sqrt (y )) + floor (24.5 )) + cos (42 * PI );

Завершённость (final)

Ключевое слово final (финальный) имеет разные значения при описании поля, метода или класса.

  1. Финальное поле класса инициализируется при описании или в конструкторе класса (а статическое поле - в статическом блоке инициализации). Впоследствии его значение не может быть изменено. Если статическое поле класса или переменная проинициализированы константным выражением, они рассматриваются компилятором как именованная константа ; в таком случае их значение может быть использовано в операторах switch (для констант типа int), а также для условной компиляции (для констант типа boolean) при использовании с оператором if .
  2. Значения локальных переменных , а также параметров метода , помеченных ключевым словом final, не могут быть изменены после присвоения. При этом их значения могут использоваться внутри анонимных классов .
  3. Метод класса, отмеченный словом final, не может быть переопределён при наследовании.
  4. Финальный класс не может иметь наследников.

Абстрактность

В Java методы, не объявленные явно как static , final или private , являются виртуальными в терминологии C++: при вызове метода, по-разному определённого в базовом и наследующем классах, всегда производится проверка времени выполнения.

Абстрактным методом (модификатор abstract) в Java называется метод, для которого заданы параметры и тип возвращаемого значения, но не задано тело. Абстрактный метод определяется в классах-наследниках. Аналог абстрактного метода в C++ - чисто виртуальная функция (pure virtual function). Для того чтобы в классе можно было описывать абстрактные методы, сам класс тоже должен быть описан как абстрактный. Объекты абстрактного класса создавать нельзя.

Интерфейсы

Высшей степенью абстрактности в Java является интерфейс (модификатор interface). Все методы интерфейса абстрактны: описатель abstract даже не требуется. Интерфейс в Java не считается классом, хотя, по сути, является полностью абстрактным классом. Класс может наследовать/расширять (extends) другой класс или реализовывать (implements) интерфейс. Кроме того, интерфейс может наследовать/расширять другой интерфейс.

В Java класс не может наследовать более одного класса, зато может реализовывать несколько интерфейсов. Множественное наследование интерфейсов не запрещено, то есть один интерфейс может наследоваться от нескольких.

Интерфейсы можно использовать в качестве типов параметров методов. Нельзя создавать экземпляры интерфейсов.

Маркерные интерфейсы

В Java есть интерфейсы, которые не содержат методов для реализации, а специальным образом обрабатываются JVM:

  • java.lang.Cloneable
  • java.io.Serializable
  • java.util.RandomAccess
  • java.rmi.Remote

Шаблоны в Java (generics)

Начиная с версии Java 5 в языке появился механизм обобщённого программирования - шаблоны, внешне близкие к шаблонам C++. С помощью специального синтаксиса в описании классов и методов можно указать параметры-типы, которые внутри описания могут использоваться в качестве типов полей, параметров и возвращаемых значений методов.

// Объявление обобщённого класса class GenericClass < E > { E getFirst () { ... } void add (E obj ) { ... } } // Использование обобщённого класса в коде GenericClass < String > var = new GenericClass < String >(); var . add ("qwerty" ); String p = var . getFirst ();

Допускается обобщённое объявление классов, интерфейсов и методов. Кроме того, синтаксис поддерживает ограниченные объявления типов-параметров: указание в объявлении конструкции вида требует, чтобы тип-параметр T реализовывал интерфейсы A, B, C и так далее, а конструкция требует, чтобы тип-параметр T был типом C или одним из его предков.

В отличие от шаблонов C#, шаблоны Java не поддерживаются средой исполнения - компилятор просто создаёт байт-код, в котором никаких шаблонов уже нет. Реализация шаблонов в Java принципиально отличается от реализации аналогичных механизмов в C++: компилятор не порождает для каждого случая использования шаблона отдельный вариант класса или метода-шаблона, а просто создаёт одну реализацию байт-кода, содержащую необходимые проверки и преобразования типов. Это приводит к ряду ограничений использования шаблонов в программах на Java.

Проверка принадлежности к классу

В Java можно явно проверить, к какому классу принадлежит объект. Выражение foo instanceof Foo истинно, если объект foo принадлежит классу Foo или его наследнику, или реализует интерфейс Foo (или, в общем виде, наследует класс, который реализует интерфейс, который наследует Foo).

Далее функция getClass() , определённая для всех объектов, выдаёт объект типа Class . Для каждого класса создаётся не более одного описывающего его объекта типа Class , поэтому эти объекты можно сравнивать. Так, например, foo.getClass() == bar.getClass() будет истинно, если объекты foo и bar принадлежат к одному классу.

Кроме того, объект типа Class любого типа можно получить так: Integer.class , Object.class .

Прямое сравнение классов не всегда является оптимальным средством проверки на принадлежность к классу. Зачастую вместо него используют функцию isAssignableFrom() . Эта функция определена у объекта типа Class и принимает объект типа Class в качестве параметра. Таким образом, вызов Foo.class.isAssignableFrom(Bar.class) вернёт true в случае, если Foo является предком класса Bar . Так как все объекты являются потомками типа Object , вызов Object.class.isAssignableFrom() всегда вернёт true .

В паре с упомянутыми функциями объекта типа Class используются также функции isInstance() (эквивалентно instanceof), а также cast() (преобразует параметр в объект выбранного класса).

Средства разработки ПО

  • JDK - помимо набора библиотек для платформ Java SE и Java EE , содержит компилятор командной строки javac и набор утилит, также работающих в режиме командной строки.
  • NetBeans IDE - свободная интегрированная среда разработки для всех платформ Java - Java ME , Java SE и Java EE . Пропагандируется Oracle , владельцем технологии Java, как базовое средство для разработки ПО на языке Java и других языках ( , C++ , PHP , Fortran и др.).
  • Eclipse IDE - свободная интегрированная среда разработки для