На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).
Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.
Сегодня передача движения может быть реализована средствами анимации.
Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.
Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства.
Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.
Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.
Из истории анимации
Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.
Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора.
Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…
Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.
Это далеко не полная история анимация, небольшое отступление от материала лекции. Более подробно c удивительной и интересной историей анимации вы можете познакомиться самостоятельно.
Технологии создания анимации
В настоящее время существует различные технологии создания анимации:
Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
Стоп-кадровая (кукольная) анимация . Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.
Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
3 D -анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
Захват движения (Motion Capture ) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
Принципы анимации
При создании анимационных фильмов используются некоторые
общие принципы. Большинство из них сформулировано
для анимации Диснея и первоначально относилось к
мультфильмам, выполненным в технике традиционной
анимации, но практически все они применимы и при
других технологиях.
Вот основные из них:
«Сжатие и растяжение» (squash & stretch) . Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).
«Подготовительное действие» (Anticipation) . В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.
Сценичность (staging) . Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.
«Ключевые кадры» (Pose to Pose) . До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.
«Сквозное
движение и захлест»
(follow
through / Overlapping actions)
.
Суть принципа состоит в том, что движение никогда
не должно прекращаться. Существуют такие элементы
как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны
находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает
непрерывность движения и плавность перехода фаз,
например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных
элементов тела, в то время как тело уже не двигается,
называется захлестом. Захлест выражается в сценах
смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит
после бега, мягкие части тела не могут остановиться
вместе с жесткими и происходит небольшой захлест
(волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение
начинается с бедер, а уж потом распространяется
до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа
связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность
жестко описать правила, по которым он двигается.
Движение, при котором один элемент следует за другим,
называется сквозным движением.
«Движения по дугам» (arcs) . Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.
Второстепенные действия (Secondary actions) . Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
Преувеличение (Exaggerrate and Caricature) . Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.
Профессиональный рисунок . Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.
Привлекательность (Appeal) . Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.
Виды анимации как элементы анимационных программ
С точки зрения системного подхода туристская анимация - это удовлетворение специфических туристских потребностей в общении, движении, культуре, творчестве, приятном провождении времени, развлечении.
Диапазон этих потребностей очень широк, поскольку люди, отправляющиеся на отдых, вкладывают в это понятие совершенно разный смысл: для одних отдых - это путешествие, для других - чтение книг, прогулка по лесу, рыбалка и т. д. Соответственно спросу и мотивации путешествий в практике туристского обслуживания складываются следующие виды анимации, удовлетворяющие различные потребности туристов (отдыхающих):
анимация в движении - удовлетворяет потребность современного человека в движении, сочетающемся с удовольствием и приятными переживаниями;
анимация через переживание - удовлетворяет потребность в ощущении нового, неизвестного, неожиданного приобщении, открытиях, а также при преодолении трудностей;
анимация через общение - удовлетворяет потребности в общении с новыми, интересными людьми, в открытии внутреннего мира людей и познании себя через общение;
анимация через успокоение - удовлетворяет потребность людей в психологической разгрузке от повседневной усталости через успокоение, уединение, контакт с природой, а также потребность в покое и «праздной лености»;
культурная анимация - удовлетворяет потребность людей в духовном развитии личности через приобщение к культурно-историческим памятникам и современным образцам культуры страны, региона, народа, нации;
творческая анимация - удовлетворяет потребность человека в творчестве, демонстрации своих созидательных способностей и установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное творчество.
Реальные анимационные программы носят чаще всего комплексный характер, а перечисленные виды анимации являются составляющими элементами этих программ.
Анимационные программы одновременно с чисто развлекательными мероприятиями включают разнообразные спортивные игры, упражнения и соревнования. Такое сочетание делает эти программы более насыщенными, интересными и полезными для укрепления, восстановления здоровья, поэтому во взаимосвязи туристской анимации и спорта чаще всего и достигается наибольший восстановительно-оздоровительный эффект.
Понятие менеджмента анимации
Преобразование потребностей туриста (гостя) в отдыхе в его удовлетворенность отдыхом, путешествием, а также повышение его запросов возникают в результате оказания ему гостиничных услуг на основе использования взаимодействующих систем среды гостеприимства: материально-технической базы, природного и культурно-исторического комплексов, рекреационной инфраструктуры и обслуживающего персонала (рис. 2.1). Определяющими гостиничными услугами для данного процесса преобразования в настоящее время становятся анимационные услуги.
Потребности туриста - это качественная характеристика состояния туриста перед совершением путешествия, выражающая (сознательно или бессознательно) его стремление изменить это состояние в лучшую для него сторону, например, восстановить физические силы, обрести душевное равновесие, покой и новых друзей, получить эмоциональный заряд или эстетическое удовольствие.
Удовлетворенность туриста средой гостеприимства - это качественная оценка его состояния после совершения путешествия (отдыха), характеристика полноты достижения сознательных и подсознательных целей путешествия со скидкой на его личное понимание и восприятие окружающего мира, ценности жизни, безопасности, качества обслуживания и гостеприимства.
Природный комплекс - это взаимосвязанное и взаимообусловленное сочетание природных объектов и явлений, ресурс и условие удовлетворения потребностей туристов. Природный комплекс активно используется в анимационной деятельности.
Компоненты среды гостеприимства, участвующие в процессе удовлетворения потребностей и запросов туриста: ПТ - потребности туриста в развитии и совершенствовании биологической (физической) природы человека и общей культуры (социальной природы); УТ - удовлетворенность туриста; 1 - природный и культурно-исторический комплексы; 2 - материально-технические системы и средства ТК; 3 - труд обслуживающего персонала и реально достижимый уровень обслуживания на данном этапе; 4 - менеджмент спортивно-анимационной деятельности в ТК
Культурно-исторический комплекс - это совокупность материальных и нематериальных культурных и исторических ценностей, сосредоточенных в туристском комплексе и вовлекаемых аниматорами в той или иной мере и форме в процесс удовлетворения потребностей туристов в познании, эстетическом наслаждении, комфорте.
Материальной базой в анимационной деятельности туркомплекса являются анимационные технические системы его рекреационной инфраструктуры.
Одна из главных задач, стоящих перед предприятиями сферы обслуживания где объектом деятельности является человек, удовлетворение его потребностей, - это эффективная организации занятых работников и уровень их квалификации.
Надо помнить, что тураниматор должен обладать следующими личностными качествами: коммуникабельностью!, терпеливостью, ответственностью, интеллигентностью, а также иметь актерские способности и задатки прирожденного лидера.
Чтобы поддерживать высокий стандарт обслуживания, отелю требуются хорошо образованные, талантливые, честные и дисциплинированные аниматоры, которые получают удовольствие от своей работы. Они задают настроение отдыхающим, больше всех контактируют с гостями, играют ключевую роль в мероприятиях, являются рупором развлекательных программ, ответственны за удовольствие, радость, дружбу и активность гостей.
Общие требования, предъявляемые к аниматорам, практически во всех отелях следующие:
Умение создавать семейную атмосферу, атмосферу радости и дружбы;
Способность к коммуникации с любым гостем;
Знание всех способов досуга, английского и немецкого языков;
Образованность, честность, дисциплинированность, надежность, талантливость, приветливость и улыбчивость;
Способность работать в команде;
Способность при смене работы к различным анимационным концептам разных отелей;
Умение получать удовольствие от работы;
Быть не старше 30 лет (холостым или незамужней);
Отсутствие пристрастия к алкоголизму и употреблению наркотиков;
Обладание психическим и физическим здоровьем, отсутствие хронических заболеваний, аллергии на солнце.
Последнее требование является одним из важных, поскольку рабочий день рядового аниматора в отеле длится с 8 утра до часу ночи и состоит из выполнения множества функций (см. приложение 1).
Тураниматор связан также с формированием интеллектуальной базы (банка типовых сценариев и программ), описанием методов и форм работы с отдыхающими, обобщением отечественного и зарубежного опыта в организации досуговой деятельности.
Труд высококвалифицированных тураниматоров требует большого напряжения сил и энергии, вовлечения творческого потенциала, сопряжен с высокой ответственностью за жизнь и здоровье людей, вместе с тем - это свободный, творческий труд, требующий высокой квалификации и обширных знаний (табл. 3.2).
Таблица 3.2
Модель специалиста туранимации
Виды профессиональной деятельности | Личностные качества тураниматора | Квалификационные требования (специальные знания и умения для данного вида деятельности) |
Спортивно-туристская | Находчивость, наблюдательность, качества прирожденного лидера | Знание:отечественного и зарубежного опыта спортивного туризма организационной структуры профессиональной деятельности в сфере спортивного туризма, методов и средств проведения методической работы в области спортивного туризма Умение:организовать спортивно-туристскую деятельность, применять в ней новейшие достижения, современные средства и оборудование, разрабатывать туристские досуговые программы и маршруты |
Физкультур-но-оздорови-тельная | Физическая тренированность, ловкость | Знание:отечественного и зарубежного опыта массовой оздоровительной работы, организационной структуры профессиональной деятельности, методов и средств организации физкультурно-оздоровительной деятельности Умение:организовать физкультурно-оздоровительную деятельность, с позиций современных достижений психолого-педагогической науки и передовой практики разрабатывать индивидуальные и групповые досуговые программы для населения |
Зрелищно-развлекательная | Коммуникабельность, артистизм, эмоциональность | Знание:туранимации, основ театрального искусства, режиссуры и других специальных дисциплин, организационной структуры профессиональной деятельности Умение:организовать зрелищно-развлекательные мероприятия, применять на практике знания по рекреологии, валеологии, туранимации, разрабатывать и реализовывать зрелищно-развлекательные программы для населения |
Познавательно-экскурсионная и анимационно-обучающая | Память, эстетический вкус, интеллект | Знание:истории мировой и художественной культуры, экскурсо-ведения, религиоведения и краеведения, а также организационной структуры и содержания профессиональной экскурсионной и музейной деятельности Умение:определять общие и конкретные цели и задачи экскурсионной деятельности как составной части гармоничного развития личности, проводить агентско-операторскую и методико-экскур-сионную работу, маркетинговые исследования, конструировать циклы музейно-экскурсионного обслуживания, программировать туристско-экскурсионную деятельность |
Рис. 4.1. Штатная структура анимационной службы отеля
Спортивный отдел - возглавляет спортивный шеф-инструктор. Работа этого отдела наиболее напряженная и активная, так как спортивные аниматоры в течение всего дня находятся в непосредственном контакте с гостями (в движении, в игре), проводя большую часть времени возле бассейна или на спортивной площадке. В течение всего дня они через каждые 30 минут предлагают гостям разные спортивные мероприятия (занятия аэробикой и ритмикой, катание на водных лыжах, водное поло, игры на пляже, дартс, бадминтон и т. д.).
В группе спортивных аниматоров должны быть четко распределены обязанности, чтобы их работа и отдых чередовались, поскольку они затрачивают много энергии при проведении своих мероприятий. Каждый спортивный аниматор проводит строго определенное количество мероприятий и должен хорошо знать правила организуемых игр и соревнований, а также уметь проводить необходимый инструктаж по технике безопасности.
Основная сложность в работе спортивных аниматоров состоит в том, чтобы привлечь гостей на свои мероприятия. Особенно тяжело набрать нужное количество людей для проведения спортивных игр в дневное время, когда они предпочитают отдыхать и загорать. Аниматорам приходится в этом случае проявлять максимум изобретательности: переодеваться в костюмы клоунов, раздавать приглашения, объявлять о призах по радио и т. д. Еще сложнее удержать интерес к своим мероприятиям, чтобы гостям захотелось прийти на них и на следующий день. Для этого аниматору приходится постоянно придумывать какие-то детали, изюминки, сюрпризы, чтобы любая игра превратилась в веселое шоу.
Несмотря на то, что главная задача спортивной анимации -обеспечение отдыхающих максимальной физической нагрузкой и вовлечение как можно большего их количества в свои мероприятия, важно соблюдать во всем меру, помня о том, что есть категория гостей, которые не приемлют активный отдых и большие физические нагрузки. Эти люди найдут себе другой способ развлечься, поэтому аниматор может быть настойчивым в меру, но ни в коем случае не может быть навязчивым.
Все спортивные аниматоры должны иметь соответствующую подготовку, быть всегда подтянутыми, стройными, веселыми и коммуникабельными.
Отдел шоу-анимации - как правило, создается в больших отелях, где есть возможность оплачивать труд анимационной команды. В этом случае набираются профессиональные музыканты, танцоры, артисты. Но большинство отелей и туркомплексов не имеет возможности оплачивать труд профессиональных артистов, поэтому все шоу-представления готовятся аниматорами из других отделов сообща.
В отделе шоу-анимации постоянно работают профессиональный хореограф, который часто совмещает обязанности режиссера-постановщика вечерних развлекательных программ, диджей, декоратор и костюмер. Остальные аниматоры привлекаются к работе в отделе по мере надобности.
Если вечерние развлекательные программы устраиваются часто, то в дневное время, свободное от занятий с гостями, проводятся репетиции. Обычно анимационные службы имеют свои заранее разработанные программы и сценарии, которые предлагаются аниматорам для разучивания.
Шоу-программы чаще всего включают юмористические сценки, отрывки из знаменитых мюзиклов, танцевальные спектакли. В зависимости от финансовых возможностей отеля для развлечения гостей могут приглашаться профессиональные эстрадные и фольклорные группы, артисты цирка и т. д. Это вносит свое разнообразие в программу и дает анимационной команде возможность отдохнуть.
Отдел шоу-анимации отвечает за проведение дискотек (как взрослых, так и детских), обучение отдыхающих танцевальным движениям, исполнению песен и за проведение других музыкально-развлекательных мероприятий.
Мини-клуб - важный отдел анимационной службы, особенно для отелей и туркомплексов, ориентированных на привлечение семейных туристов. Для них возможность отдохнуть вместе с семьей и при этом не быть обремененным постоянными занятиями с детьми - очень привлекательный фактор. Главная обязанность аниматоров мини-клуба - организовать интересный, полноценный отдых детям, дав возможность родителям найти себе развлечение по вкусу.
Как правило, мини-клуб располагается на территории туркомплекса, в самом красивом, уютном и спокойном уголке. Он должен быть хорошо оборудован: как минимум - иметь комнату отдыха с телевизором, удобной детской мебелью, набором игр и открытую игровую площадку. В некоторых отелях имеется несколько детских площадок с разным инвентарем и детский бассейн. Возглавляет этот отдел шеф мини-клуба. Количество аниматоров, занятых в мини-клубе, зависит от размеров туркомплекса. Лучше, если в мини-клубе работают несколько аниматоров, потому что в этом случае у них есть возможность заниматься с детьми по возрастным группам.
Для каждой из возрастных групп желательно заранее составить программу, подобрать соответствующие возрасту игры и развлечения. На аниматорах этого отдела лежит большая ответственность за жизнь и здоровье детей, поэтому они должны хорошо знать возрастные особенности, помнить о том, что дети не могут находиться долго под палящими лучами солнца без головных уборов, внимательно следить за их поведением в воде и пр.
Аниматоры мини-клуба кроме функции развлечения выполняют и функцию воспитания, поэтому они должны знать основы педагогики и психологии, уметь ответить детям на их вопросы, объяснить правила игры, рассказать что-то интересное.
Отдел творческих занятий - отдел анимационной службы в туркомплексах, которые не обладают достаточной материальной базой для организации досуговых мероприятий. Это по сути - организация деятельности клубов по интересам. Здесь могут предложить гостям заняться вязанием, вышиванием, выжиганием, лепкой, рисованием, бисероплетением и пр.
Особенно хорошо приживаются эти отделы в туркомплексах и отелях, расположенных в центрах какого-либо ремесла или народного промысла. Туристы с большим удовольствием под руководством опытных мастеров пробуют сами раскрасить матрешку или сплести кружево.
Рассмотренные отделы наиболее распространены в анимационной службе, структура которой может быть более разветвленной, что зависит от разнообразия предоставляемых услуг. Например, эта служба может включать в свой состав инструкторов по плаванию и организации походов, пилотов аэростатов и т. д.
Однако большая часть отелей и ТК имеет довольно скромную в количественном отношении анимационную команду. В этом случае очень важно правильно организовать работу всех отделов анимационной службы, чтобы добиться высоких результатов обслуживания и удовлетворения всех интересов отдыхающих.
ПРИМЕРНЫЙ ГРАФИК РАБОТЫ ТУРАНИМАТОРА В ЗАРУБЕЖНЫХ ТУРИСТСКИХ ЦЕНТРАХ
(Турция, Греция, Тунис, Египет)
8.00-9.00-завтрак.
9.30-10.00 - собрание аниматоров, на котором обсуждается план дня, распределяются задания и места работы.
10.00-10.30 - зазывание гостей и утренняя гимнастика.
10.30 - пляжный волейбол.
10.45 - французская игра в шарики.
11.00 - водный волейбол.
11.15- водная гимнастика.
11.30- дартс (метание дротиков).
12.00 - игры у бассейна.
В то время, как часть анимационной команды занимает гостей спортивными играми, другие аниматоры развлекают детей и взрослых. С 10.00 до 12.00 и с 14.30 до 17.30 работает мини-клуб для детей, в котором предлагаются всевозможные игры (домино, лото, краски для раскрашивания в индейцев, клоунов и пр.).
В те же часы работает анимационный бокс, в котором гости могут купить клубный диск, игральные карты, фирменные футболки и другие туристские товары, а также взять напрокат теннисные ракетки и др.
Один аниматор постоянно находится в кабине и объявляет программу анимационных мероприятий на ближайшее время.
13.00-14.00 - репетиция праздничного вечернего шоу, которое устраивается 2 раза в неделю, или юмористических сценок для показа вечером.
15.00-15.30 -водное поло.
В это же время свободные от работы аниматоры устраивают так называемые комические походы, переодеваясь во врачей, слесарей, слепых, бомжей, гангстеров, монстров, молодоженов, уборщиков, балерин... и выступают в этой роли перед гостями.
15.30-16.00 - французская игра в шарики.
16.00-16.15 - обучение гостей танцевальным движениям.
16.15-16.30 - игра с деревянными дисками.
16.30-17.00 - пляжный волейбол.
17.00-18.00-аэробика.
18.00-19.00 - отдых тураниматоров перед вечерними развлекательными программами.
19.00 - приветствие гостей у ресторана на нескольких языках (занята небольшая часть анимационной команды).
20.00-20.30 - ужин с гостями.
20.45-21.00 - подготовка костюмов.
21.00 - детская дискотека.
21.30-22.45 - развлекательное шоу.
22.45-23.45 - клубный танец. Тураниматоры идут в бар, танцуют, общаются, развлекают гостей.
24.00-01.00 - дискотека для взрослых, которая может затянуться и до 03.00.
Команда тураниматоров может разойтись только тогда, когда все гости разойдутся по своим номерам.
Конкурс «Мистер отеля»
1. Пиво: а) пиво налито в миску, его надо выпить ложкой, не касаясь миски; б) в одну руку берется кружка с пивом (0,5 л), рука вытянута перед собой. Кто дольше продержит.
2. Поцелуй. За 1 минуту надо поцеловать как можно больше девушек, сидящих в зале.
3. Пение под фонограмму.
4. Баллон-бисквит. Раздаются участникам шарик и 4 печенья (сухой бисквит), его надо быстро съесть, а потом надувать шарик, пока он не лопнет.
5. Мик-мек. Игра проводится в несколько этапов. Все участники встают в круг (глаза - в затылок). Если ведущий произносит цифру 1, кладут руку на голову соседу; если - 2, снимают шляпу с головы соседа и надевают на себя; если - 3, громко говорят: «пи-пи» и приседают; если - 4, вытягивают руки к середине и говорят слово, например, «здравствуйте»; если - 5, несильно хлопают соседа по плечу и говорят: «мик-мек»; если - 6, разворачиваются к зрителям и, снимая шляпы, кланяются, а зрители хлопают. Ведущий произносит цифры в разнобой, а игроки выполняют команду. Жюри смотрит, кто меньше всех ошибся, и оценивает.
Конкурс «Мисс отеля»
1. Песня. Проводится конкурс в 2 этапа: а) напеть песню и запомнить мелодию; б) напеть эту мелодию с водой во рту.
2. Слон (верблюд). Нарисовать слона с закрытыми глазами.
3. Мумия. Выбрать человека из зала и обмотать туалетной бумагой.
4. Одежда. За 3 минуты нужно собрать как можно больше одежды в зале (верхняя одежда - 5 баллов, нижнее белье -10 баллов).
5. Картошка. К поясу привязывают нитку, на конце которой привязана картошка. Перед игроками тоже лежит по одной картошке. Надо сбить их как можно больше.
Коктейль-игра
1. Пинг-понг - баскет: а) теннисный мяч надо кинуть об пол, а затем - поймать его в чашку; б) стоит корзина и в трех шагах от нее стоит игрок на коленях, руки за спиной. Ему кидают мячик, он должен лбом его отбить и попасть в корзину.
2. Снайпер: а) на столе стоит пластиковая бутылка, на горлышке которой лежит мячик от пинг-понга. На расстоянии 20 шагов от нее стоит игрок, который должен закрыть рукой один глаз и, пройдя это расстояние, сбить шарик щелчком; б) карандашом, привязанным к поясу сзади, надо попасть в бутылку; в) к спине игрока, на уровне поясницы, привязывают корзинку и бросают мяч, который игрок должен поймать; г) игроку в ремень на поясе вставляется «корзинка» (верхняя часть пластмассовой бутылки) и дается мячик от пинг-понга. Надо подбросить мяч, а затем поймать его в «корзинку».
3. Баскет-лед. Нужно выплюнуть кусок льда, чтобы попасть им в корзину, которая стоит на столе в трех шагах от игрока.
4. Эстафета с полотенцем. Полотенце надо мочить и отжимать в ведро. Кто быстрее наполнит ведро водой - тот победитель.
«Олимпийские игры»
Первый раунд
1.Ринг. Рисуется квадрат, в который становятся участники команды. Чем больше человек сумеют поместиться в квадрате, тем лучше.
2. Раздевание. По 3-5 человек из команды из снятой с себя одежды выкладывают дорожку. У какой команды получится длиннее дорожка, та и выиграла.
3. Шарики. По 10 человек из команды привязывают к ногам (на уровне щиколотки) надувные шарики. Одна команда должна лопнуть шарики другой, наступая на них. Какая команда быстрее выполнила задание, та и победила.
4.Шапка, соломинка, стул. Участники должны повторять движения наоборот: если ведущий одевает шляпу, они должны ее снять, если вынимает изо рта соломинку, они должны взять ее в рот, если садится на стул, они встают и т. д. Кто меньше ошибется, тот и выигрывает.
Второй раунд
1. Перетягивание каната.
2. Пиво. Надо выпить 0,5 л пива, потом пробежать 20-30 м, нагнувшись, покрутиться на одном месте 15 раз, держась за
столб, добежать назад и передать ход другому. Чья команда быстрее.
3. Волейбол. Волейбольную сетку закрывают до пола простынями так, чтобы одна команда не видела другой, и играют до 5 очков.
4.Футбол. Две команды из 5 человек играют в футбол, но их штаны сшиты между собой. Победит команда, забившая больше голов.
5. Скачки в мешках. Побеждает добравшийся до финиша первым.
6. Яйца. 2 пары бросают друг другу яйца, постоянно увеличивая расстояние. Выигрывает пара, у которой яйцо не разобьется.
Многие современные развлечения и игры были придуманы в далекой древности, потом на некоторое время были забыты. В наши дни они для кого-то становятся страстным увлечением. Вот некоторые наиболее популярные современные игры и забавы.
Бильярд. Популярность бильярда в России велика. С 1998 г. проходят чемпионаты России по русскому бильярду, которые собирают большое количество как участников, так и болельщиков.
Установить точную дату происхождения этой игры сложно. Известно лишь, что она имеет давнюю историю и берет свое начало в Азии. Полюбилась эта игра и в Европе, где в нее с удовольствием играли в высшем обществе. А теперь эти игры есть в каждом отеле.
Бинго. Бинго - это всем известная игра в лото. Родилась в Неаполе, затем попала во Францию, а в XVIII в. распространилась в Испании и в других странах Европы. Одно время эта игра была развлечением королевского двора. Но со временем игра в лото стала уделом простонародья. Сохранив старые правила, бинго получило современное техническое оснащение. Мешочек, из которого некогда доставали деревянные бочоночки с цифрами, заменил вращающийся барабан. Номер на выпавшем шаре игроки видят на экранах десятков телевизоров, установленных в зале, электронные табло четко фиксируют номера.
Боулинг. Боулинг - игра в кегли. Является одной из самых демократичных и популярных игр современности. Игра состоит из 10 рамок, в каждой из которых надо стараться выбить 10 кеглей. На каждую рамку дается 2 попытки. Несмотря на то, что боулинг-индустрия делает в России только первые шаги, развивается она стремительно. Практически во всех крупных городах России и крупных гостиницах есть боулинг-центры, которые становятся развлекательными центрами семейной и молодежной направленности. Современные боулинг-центры оснащены автоматической системой подсчета очков и управления, состоящей из сети компьютеров, устройством возврата шаров, дорожками для их метания, мебелью для отдыха посетителей и барами.
Гольф. Зародилась эта игра в Шотландии, в XIII в. В те времена большинство населения этой страны занималось скотоводством. Кочуя с места на место, пастухи развлекались тем, что своими посохами метали в ямки костяные шары. Со временем посох видоизменился, превратившись в клюшку, костяной шар заменили мячом, набитым спрессованными перьями, а современный шар делают из пластика. Суть игры осталась той же, хотя играют в нее теперь представители зажиточной элиты, объединяясь в клубы любителей гольфа.
Игра проходит на специально подготовленной местности площадью от 40 до 70 га, где располагаются 18 полей разных размеров. Местность равнинная, с красивым ландшафтом, либо выбирается, либо этот ландшафт создается искусственно.
Каждое поле имеет круг коротко постриженной травы (грин) с лункой (диаметром 10 см) в центре. Игрок имеет мяч и клюшку. Клюшки используются разные (вуды, айроны, драйвер, патер - всего 14 видов). Они отличаются длиной, весом, наклоном ударной головки. Играющий должен «пройти» 18 лунок с наименьшим числом ударов (профессиональный уровень 70-72 удара). Игрока ожидают серьезные испытания: попадание мяча в песчаные ямы, которые специально делают в самых неожиданных местах, помехи со стороны деревьев и кустарников, потери мяча в высокой траве или в воде ручьев и прудов, специально созданных на гольф-поле.
Во многих городах Европы и Америки, в крупных курортных центрах созданы тренировочные поля и площадки для мини-гольфа. Площадки для мини-гольфа - настоящее поле, только уменьшенных размеров. Тренироваться могут все желающие, поскольку чем больше их будет, тем больше будет профессионалов, обслуживающих гольф-клубы и гольф-центры. Для России гольф - увлечение новое. Далеко не во всяком городе можно встретить площадки для гольфа. Играют же в эту игру в России только люди очень состоятельные.
Дартс. История игры дартс началась много столетий назад. Эта игра появилась в те времена, когда копья и дротики были одними из основных видов оружия. Среди лучших игроков были король Англии Генри VIII и король Франции Шарль VI. Жизненная необходимость тренироваться постепенно трансформировалась в увлекательную игру в виде мишени - круга, разбитого на сектора, и стрел-дротиков с острыми иглами-наконечниками. Игрок, хотя бы раз попавший дротиком в центр мишени (так называемый «Бычий глаз»), считался счастливчиком. В 1908 г. дартс был признан как популярный вид спорта, отдыха и развлечения. Эту игру любят как взрослые, так и дети. Она развивает меткость, зоркость, координацию, арифметические способности и просто повышает настроение и дает эмоциональную разрядку.
В Великобритании, Германии, США, Австралии и многих других странах мира эта игра стала неотъемлемой частью национальной культуры. В России тоже много поклонников этой игры, создана даже Национальная федерация дартс России, которая регулярно устраивает соревнования.
В настоящее время наряду с традиционным дартсом во многих развлекательных и курортных центрах устанавливается электронный дартс. Мишень электронного дартса имеет встроенный микропроцессор, дисплей для отображения результатов игры и панель управления. Дротики в электронном дартсе используются с безопасными пластиковыми наконечниками. Электронный дартс дает возможность программирования правил игры, количества игроков (одновременно могут играть не более 8 участников). Он имеет еще одно преимущество - систему автоматического подсчета очков.
Борьба в картофельном пюре. Последнее время в Англии стало популярным необычное развлечение - женская борьба в картофельном пюре. В специальный неглубокий бассейн помещают картофельное пюре. Две девушки, одетые в короткие майки и шорты, борются в этом бассейне, стараясь положить соперницу на лопатки. Зрелище вызывает бурный смех как у зрителей, так и у участниц.
Томатино. Суть данного развлечения состоит в том, что участники мероприятия кидают друг в друга спелые помидоры. В Лондоне, например, на такое мероприятие, которое длится около получаса, уходит 4 тонны спелых томатов. Через полчаса праздничная площадка и участники празднества становятся кроваво-красными, а затем продолжается гулянье. Надо сказать, что это действо нравится не только англичанам. В г. Буньоль, например, регулярно устраиваются фестивали «Томатино».
Кальцио. Это древняя игра флорентийцев. Есть сведения о том, что такую же игру, но под названием арпасто практиковали древнеримские легионеры. Официальной датой рождения кальцио считается 17 февраля 1530 г., когда она была впервые проведена во время осады Флоренции войсками Карла Великого для поддержания боевого духа горожан. С тех пор в течение полутора веков флорентийцы забавлялись кальцио, затем на некоторое время о ней забыли. Второе рождение игры произошло в 1930-е годы.
В наши дни в кальцио во Флоренции играют ежегодно. Посмотреть на игру собирается много местных жителей и туристов. Играют две команды по 27 человек, одетых в костюмы XVI в. Местные жители приходят на игру тоже в старинной одежде, что особенно восхищает туристов.
Начинаются соревнования с красивого торжественного шествия по улицам Флоренции. Однако сама игра жестокая, с применением множества силовых приемов, что приводит к многочисленным, хотя и не очень опасным травмам. Команды пытаются попасть мячом в сетку противника. Команда-победитель получает приз - телячьи бифштексы, вес которых эквивалентен весу теленка, и ящик кьянти.
Коррида. Коррида в переводе означает «бег быков». Возникла эта забава очень давно в Южной Европе и на островах Средиземноморья. Специально отловленных диких и разъяренных быков выпускали в праздничные дни прямо на улицы, где они нападали на любые движущиеся объекты, а усмирять их выходили самые лучшие воины-тореадоры. Действо заканчивалось зажариванием быков на костре и пиршеством.
Со временем коррида переместилась на арену. Владение искусством боя с быком стало отличительной чертой родовой испанской и португальской аристократии. Несмотря на запреты Папы Римского, на частую гибель тореадоров, коррида продолжала существовать.
В XVII в. на корриде пострадал племянник португальского короля, не успевший зарезать быка. После этого король попытался запретить корриду, но поскольку зрелище это слишком дорого было народу, он приказал запретить убивать быков на арене. С тех пор португальская коррида проходит более гуманно, нежели испанская.
После португальской корриды быки остаются живыми и отправляются снова на ферму, чтобы произвести на свет потомство. Современная португальская коррида предполагает несколько актов действия. Сначала в течение 20-30 минут с быком работает тореадор, затем ему на смену выходят форкадосы (бычьи плясуны), которые бросаются на быка, доводя его до изнеможения.
Бычий танец состоит из трех частей. Первая часть - «терцио плаща», когда тореро «знакомится» с быком и испытывает его при помощи плаща. Во второй части - «терцио бандерилий» тореро втыкает короткие пики в холку быка (для этого быку перед выходом на арену одевают на холку специальные толстые резиновые ошейники). Третья часть - «терцио мулеты» самая опасная, когда в руках тореро красная тряпка. Когда бык понимает, что за мулетой ничего нет, а главный его противник - тореадор, он начинает гоняться за человеком. На этом поединок заканчивается. Поединок считается выигранным, если человеку удалось вытеснить быка с центра арены. Если бык понял правила игры, его больше никогда не выпустят на арену.
Испанская коррида предполагает сначала борьбу с быком пикадора на лошади, который пронзает шею быка полутораметровым клинком, затем гоняет его по сцене, а только потом выходит тореро, чтобы добить быка. За поединком следят судьи во главе с президентом корриды. Тореадора оценивают по мастерству исполнения приемов, которые он демонстрирует за полчаса театрализованного боя.
Пэйнтбол. Зародилась эта игра в Северной Америке, когда американцы решили, что пистолеты, которыми они метили скот у себя на ранчо, можно использовать для игры. Так появилась на свет игра пэйнтбол, которая стала видом спорта, элементом индустрии развлечений, отдыха, методом тактической тренировки служб безопасности и спецподразделений. Самое первое оружие, которое было в распоряжении древних пэйнтболистов, дошло до наших времен почти без изменений в виде помпового пистолета PGP с магазином на 10 шаров, который работает от углекислотного баллончика (емкостью 12 гр.).
Почти за двадцатилетнюю историю пэйнтбола появилось множество типов и моделей маркеров: от помповых до полуавтоматических и полностью автоматических, основанных на различных достижениях технической мысли. Первые игры по пэйнтболу проходили в не тронутых человеком субтропиках Северной Америки. В настоящее время пэйнтбольные игровые площадки создаются по заранее утвержденным проектам и представляют собой полигоны. В спортивный пэйнтбол играют на стадионах, открытых полях с привлечением зрителей и болельщиков. В зависимости от типа поля спортивный пэйнтбол подразделяется на:
ПРИМЕРЫ АНИМАЦИОННЫХ ПРОГРАММ В РАЗЛИЧНЫХ ТУРКОМПЛЕКСАХ
Творческие ателье
В отелях в распоряжении гостей - разнообразные мероприятия, которые предлагают огромное поле для творчества в непринужденной обстановке. Участники сами оплачивают материал для изготовления на память о прекрасном отпуске футболок, шляп, шелковых шарфов, галстуков и сами их расписывают, а аниматор им помогает. Во время недельной программы аниматор должен найти возможность рассказать о способах разукрашивания, шелкографии, покрытия воском, изготовления галстуков и шляп.
Тематический день «Цирк»
Мероприятия первой половины дня. Ребята рисуют портреты, мастерят костюмы для:
а) львов. Полоска картона по размеру шеи ребенка оклеивается гофрированной бумагой желтого или коричневого цвета, затем вешается на шею ребенка как жабо;
б) клоунов. Картон в форме петли размером 15 х 30 см разрисовывают и украшают аппликациями;
в) тяжелоатлетов. К палке с помощью скотча или нитки прикрепляют два воздушных шара;
Эта глава содержит введение в основы анимации Maya. В ней описано, что означает установка ключевых кадров (keyframing) в Maya, а также обсуждаются инструменты соз дания и манипулирования ключевыми кадрами (keyframe). Обучение анимации в Maya проходит по нарастающей, от простых способов установки ключевых кадров для отдель ных атрибутов до "оживления" персонажей с помощью анимации их действий; создания специальных эффектов с использованием анимации частиц (particle), меха (fur) и т.д.; создания выражений и сценариев MEL, предоставляющих аниматору абсолютный кон троль над каждым аспектом анимационного контекста; а также управления и редактиро вания сеансов захвата движений (motion capture), позволяющих создать чрезвычайно реалистичную анимацию для игр, телепередач или фильмов. Эта глава посвящена сле дующим фундаментальным концепциям.
Типы анимации
Отскакивающий мяч
Преобразование циклической анимации в кривые
Maya предлагает широкий выбор типов анимации.
Анимация с использованием ключевых кадров (keyframe animation) записывает из менения значений атрибутов во времени. Записанные значения, расположенные на ани мационной кривой, называют ключами (key). Наиболее известными формами этого типа анимации являются развевающиеся логотипы и символы.
Динамическая анимация (dynamic animation), или анимация эффектов (effects animation), включает в себя имитацию объектов или природных явлений с использова нием законов физики на основании внутренних процессоров моделирования Maya. Примерами являются жидкости (fluid), эффекты частиц (particle effect) (такие, как дым), а также волосы (hair), мех (fur) и ткань (cloth).
Анимация вдоль траектории (path animation) позволяет задать кривую NURBS в ка честве траектории движения объекта или персонажа. Благодаря этому типу анимации можно получить передвижение автомобиля по земле или полет космического корабля в пространстве по указанному маршруту.
Захват движения (motion capture) - тип анимации, в котором движения живого пер сонажа записываются в виде набора данных, используемых при управлении скелетом, который в свою очередь способен управлять персонажем. При создании спортивных игр, например, разработчики зачастую используют захват движений спортсменов.
Нелинейная анимация (nonlinear animation) позволяет аниматору в редакторе доро жек Майя манипулировать группами ключевых кадров, известных как клипы (clip), и ре- дактировать их почти как при редактировании видеоклипов в нелинейном видеоприло жении (video application). Зацикливание и смешение клипов позволяет аниматору из не большой по объему анимации получать более длинные анимационные действия. Более подробная информация о нелинейной анимации и использовании редактора дорожек приведена в главе 10, "Нелинейная анимация".
Техническая анимация (technical animation) включает в себя использование управ ляемых ключей (driven key), связей узлов (node connections) и выражений (expression) для создания элементов управления анимацией (animation control), позволяющих аниматору с высокой степенью точности управлять персонажами и эффектами. Поэтому квалифи цированным аниматорам нужны глубокие знания встроенного языка Майя (Майя Embedded Language - MEL), описанного в главе 16, "Встроенный язык Maya (MEL)".
В этой главе основное внимание уделяется анимации с использованием ключевых кадров и анимации вдоль траектории. Другие способы анимации рассматриваются в по следующих главах.
С технической точки зрения установка ключевых кадров - это запись изменений ат рибутов во времени, но это тривиальная интерпретация. Правильнее определить анима цию как совокупность ключевых кадров, воспроизводимых в течение установленного пе риода времени, что создает эффект оживления неживых объектов. Такое оживление ста новится возможным благодаря тому, что в ключевых кадрах записываются небольшие срезы действия, а их воспроизведение во времени создает анимацию. Концепция анима ции довольно проста, но, чтобы овладеть искусством установки ключевых кадров с под ходящими промежутками между ними, необходим опыт.
Майя предлагает множество способов установки ключевых кадров. Каждый метод преследует собственную цель, но некоторые из них быстрее и эффективнее других.
Клавиша является наиболее популярным способом создания ключевых кадров при установленных в значения по умолчанию параметрах, доступных в окне, которое открывается после выбора пункта меню Animat e => Set Key (Анимировать => Установить ключевой кадр ) . После нажатия этой клавиши ключевой кадр уста навливается для всех допускающих установку ключевых кадров
(keyable) атрибутов конкретного объекта. Благодаря удобству использования (только одна клавиша) этот метод стал основным средством создания ключевых кадров при анимации.
В панели каналов можно устанавливать ключевые кадры для отдельных атрибутов, непосредственно щелкая на выделенном атрибуте правой кнопкой мыши и выбирая в появившемся контекстном меню пункт Key Selecte d (Установить ключевой кадр для выбранного). Это позволяет с большой степенью точности управлять ключевы-
ми кадрами, устанавливая их непосредственно для выделенного атрибута или груп пы атрибутов. Выбор пункта меню Key Selecte d представлен на рис. 7.1.
Рис. 7.3. Элементы управления воспроизведением анимации
Ползунок времени (Tim e Slider) ‘ и связанные с ним элементы управления представ ляют собой непосредственные, хотя и не самые точные, элементы управления анимацией и занимают совсем небольшую часть экрана, в отличие от двух других редакторов. Пол зунок времени в сочетании с ползунком диапазона (rang e Slider) позволяют задавать начало и конец диапазона воспроизведения анимации, а также установить текущее время в числовом виде и интерактивно.
Щелчок на ползунке времени перемещает индикатор текущего времени (Curren t Time Indicator) на указанный кадр, который становится при этом текущим. Щелчки и перетаскивание левой кнопкой мыши ползунка времени позволяют интерактивно пере меститься на нужный кадр (jog) или вручную управлять воспроизведением (scrub) ани мации. При этом качество воспроизведения зависит от сложности сцены. Наличие на сцене большого количества многоугольников, деформаторов, текстур высокого разреше ния (high-resolution texture) или источников света уменьшает плавность воспроизведе ния, но именно возможность перехода на нужный кадр сцены лучше всего позволяет оценить перемещения объекта.
Чтобы переместить индикатор текущего времени на другой кадр, не обновляя при этом сцену в области просмотра и не изменяя значения атрибутов в панели каналов, щелкните и перетащите средней кнопкой мыши ползунок времени. Это мощный способ копирования ключевых кадров. Помните, что установка ключевого кадра эквивалентна записи изменений атрибутов во времени, но если атрибуты не изменялись, то при уста новке следующего ключевого кадра предыдущий ключевой кадр фактически копируется. Эта особенность будет широко использоваться при создании анимации в этой главе.
После щелчка правой кнопкой мыши на ползунке времени отобразится всплывающее меню редактирования ключевых кадров (Edi t Key) , предлагающее стандартный набор операций редактирования ключевых кадров (обсуждаемый далее в этой главе). Кроме того, оно обеспечивает доступ к следующим вложенным меню.
Вложенное меню Display Ke y Tick s (Показать отметки ключевых кадров) позволяет отображать отметки ключевых кадров для текущего объекта или выделенных в пане ли каналов атрибутов или полностью отключать их отображение.
Вложенное меню Playbac k Loopin g (Циклическое воспроизведение) позволяет за ставить Майя воспроизводить анимацию однократно, повторять непрерывно или, как маятник, воспроизводить сначала вперед, а потом назад между начальным и конеч ным моментом времени.
С помощью вложенного меню Set rang e То (Установить диапазон равным) можно разнообразными способами управлять диапазоном воспроизведения. В нем имеется
Так теперь называется временная шкала. - Примеч. ред.
одна полезная установка - Soun d Lengt h (Длительность звукового сопровождения), которую можно также использовать для определения длительности звукового файла, который был импортирован на сцену.
Вложенное меню Soun d (Звук) позволяет отображать, скрывать или переименовы вать любые импортированные звуковые файлы.
Функция Playblast реализует предварительный просмотр получившейся анимации в виде мультипликационных клипов реального времени. Такой предварительный про смотр широко используется в главе 9, "Анимация персонажа".
Непосредственно под ползунком времени находится ползунок диапазона, также со держащий поля для изменения времени начала и конца анимации и воспроизведения. Ползунок диапазона позволяет интерактивно изменять диапазон кадров, отображаемых ползунком времени. Чтобы уменьшить или увеличить размер ползунка и соответственно изменить диапазон отображаемых кадров, щелкните и протащите указатель мыши за прямоугольник возле числа на любом из концов ползунка диапазона. Проделав то же са мое непосредственно с самим ползунком, можно переместить целый диапазон кадров, отображаемых в ползунке времени. Пара внутренних полей по обе стороны от ползунка диапазона устанавливают кадры начала и конца воспроизведения, а пара внешних по лей - кадры начала и конца анимации.
Подходя к любой задаче анимации, разумно иметь план создания действий объекта. Громадная ошибка новичков заключается в том, что они приступают к анимации, пер вым делом начиная устанавливать ключевые кадры где попало. Рекомендуется придер живаться следующей методологии, поскольку она подходит почти для всех анимаций, от простых до сложных.
Начинайте с установки предпочтений для удобства создания конкретной анимации.
Анимации для Web, телевидения и кино имеют разные параметры; и для каждого типа получаемой анимации нужны разные настройки рабочего пространства и вре менных параметров. Чтобы упростить создание конкретной анимации, в самом начале процесса измените эти параметры в окне, которое открывается после щелчка на кнопке Animation Preferences (Предпочтения анимации). Если необходимо получить резуль тат для нескольких типов вывода, то установите предпочтения для вывода самого вы сокого качества, чтобы сначала получить результат для него (например, у вывода для телевидения качество выше, чем для Web, поэтому ориентировать свои предпочтения при анимации для обеих мультимедийных систем следует по телевидению).
Создавайте ключевые кадры в области просмотра и грубо регулируйте время, ис пользуя ползунок времени. В следующем упражнении ключевой кадр будет установ лен для одного конкретного атрибута примера оснастки мяча. В большинстве случа ев ключевой кадр устанавливается для всех атрибутов, управляющих анимацией персонажа, в крайних позициях его движения.
И наконец, уточните и откорректируйте движения с помощью редактора анимаци онных кривых (Grap h Editor). В следующем упражнении, используя тангенциальные манипуляторы (tangent handle) и изменяя их типы, перенастроим интерполяцию значений атрибутов на промежуточных кадрах, расположенных между ключевыми.
Теперь давайте на практике ознакомимся с элементами управления анимацией Майя и применим обсуждавшийся ранее рабочий процесс к классическому упражнению "отскакивающий мяч".
"Здесь, тем не менее, мы оглядываемся назад, но не стоим на месте. Мы стремимся вперед, открываем новые пути, беремся за новые дела, потому что мы любопытны... и любопытство гонит нас по новым дорогам. Только вперед. " (Уолт Дисней)
Иногда, между мною и заказчиком возникают недопонимание при согласовании технических особенностей будущих анимационных произведений. Статья поможет вам лучше разбираться в вопросах технологии анимации.
Для начала, что бы не запутаться, мне хотелось бы выделить 3 основных критерия по которым можно судить об анимации: виды анимации, методы анимации и стили анимации. Для многих - это одно и тоже, но это не так! Виды анимации - это то, в каком виде или форме демонстрируется мультфильм (рисованный, кукольный и т. д). Методы анимации - это технические особенности с помощью которых создается анимация (покадровая анимация, программируемая анимация и т. д). И наконец, стиль анимации - это художественный прием, который используется в анимации (реализм, аниме и т. д). В этой статье я рассмотрю понятие "виды анимации" в более развернутом виде, а впоследствии прибавлю к этому "методы" и "стили". Все это вместе и есть технология анимации.
Один из самых интересных и распространенных видов анимации, это так называемая классическая анимация. Классическую анимацию делают рисуя на прозрачной пленке (или кальке) каждый отдельный кадр. Затем эти кадры собирают в специальной программе монтажа. Такая анимация очень живая, плавная, пространственная, но дорогая))). Примером такой анимации могут послужить мультфильмы студии "Дисней" и "Союзмултфильм".
Кадр из мультфильма "Белоснежка и семь гномов" студии "Дисней"
Старейший вид анимации. Суть этого вида анимации в том, что нарисованный на картоне или бумаге объект режется на отдельные кусочки и эти кусочки передвигаются (перекладываются) от кадра к кадру. Отсюда и название - перекладка! Многие считают такую анимацию примитивной, но в умелых руках такие мультфильмы могут получиться очень интересными. Одним из самых ярких примеров перекладной анимации можно смело назвать мультфильм "Ежик в Тумане" режиссера Юрия Норштейна. "Ежик в тумане" был признан мировым сообществом САМЫМ ЛУЧШИМ МУЛЬТФИЛЬМОМ ВСЕХ ВРЕМЕН И НАРОДОВ!!! Вот тебе и перекладка... Вот тебе и примитивно...
Кадр из мультфильма "Ежик в тумане" режиссера Юрия Норштейна
А вот здесь примитивным анимацию точно не назовешь! Суть такой анимации в рисовании масляными красками по стеклу. Каждый кадр при этом - это живописная картина, которая видоизменяется мазками художника. Ярким примером такой анимации является произведение Александра Петрова "Старик и море", которое было удостоено премией "Оскар".
Кадр из анимационного фильма "Старик и море" режиссера Александра Петрова.
То же старинный вид анимации. Все куклы и декорации в кукольной анимации изготавливаются вручную, что делает ее такой же дорогой, как и классическая анимация. Тем не менее такой вид анимации очень популярен даже сегодня (несмотря на распространение компьютерной 3д анимации). Если сказать честно, то кукольная анимация мне в детстве не нравилась))) Но прозрение наступило, когда я увидел мультфильм Тома Бертона "Кошмар перед рождеством".
Кадр из мультфильма "Кошмар перед рождеством" режиссера Тома Бертона.
Название пластилиновая анимация говорит само за себя. Добавлю только то, что пластилиновая анимация вышла из кукольной анимации и стала популярной у нас в России после появления мультфильмов "Падал прошлогодний снег" режиссера Александра Татарского.
Кадр из мультфильма "Падал прошлогодний снег" режиссера А.Татарского.
Хотим мы того или не хотим, но на смену старым видам анимации приходят новые. Компьютерную 2д анимацию почему-то принято называть Flash анимацией и это не совсем верно. Flash - это только одна программа. Можно назвать и другие мощные компьютерные программы для создания 2д анимации, например: After Effect, Anime Studi Pro, Toon Boom Studio и еще множество платных и бесплатных программ. В настоящее время компьютерной 2д анимацией занимаются почти все студии. Именно такую анимацию мы видим сегодня в сериалах по телевизору, в интернете, в казуальных компьютерных играх и т. д.
Кадр из анимационного сериала "Симсоны"
3д анимация - вид мультипликации созданный на базе компьютерных 3д программ. Это самый молодой и самый перспективны вид анимации. С развитием компьютерных технологий стало возможным не только рисовать графику и анимацию в двухмерной плоскости (2д анимация), но и оживлять трехмерные формы. Технология эта очень сложная, но если рассказать коротко, то процесс производства выглядит примерно так. Сначала рисуются концепт арты (любым способом), по этим рисункам создают трехмерную геометрию модели. Затем текстуры, которые надеваются на форму персонажа или объекта. Далее создают кости объекта и прикрепляют их к форме, что бы форма смогла двигаться. Аниматоры получают подготовленную модель для движений и начинают ее оживлять. Чем лучше подготовлена модель, тем ее движения получаются естественнее и пластичнее. После создания анимации сцена визуализируется (переводится из 3д в обычную картинку). Яркими примерами такой анимации являются мультфильмы студии Пиксар.
Кадр из мультфильма "Рататуй" студии Пиксар.
Комбинированная анимация - это совмещение любого из видов анимации с видеофильмом. Ранними примерами такой анимации могут быть: фильм "Кто подставил кролика Роджера", мультфильм "Приключение Капитана Врунгеля" и т. д. С развитием 3д технологии и компьютерных спецэффектов этот вид анимации встречается в художественных фильмах все чаще и чаще. Основной особенностью современной комбинированной анимация заключается в ее полной реалистичности.
Кадр из фильма "Мир юрского периода" режиссера Стивена Спилберга
Кроме перечисленных видов анимации существуют и другие, например: песочная анимация, лазерная анимация, фото анимация, игольчатая анимация и т. д. Однако, эти виды считаются менее популярными и в данной статье я позволил себе о них лишь упомянуть.
Наша студия анимации специализируется на производстве компьютерной 2д анимации. Благодаря гибким возможностям компьютерных программ мы можем создавать как перекладную, так и классическую анимацию одновременно. Так же нам по силам создание и 3д анимации. В качестве примера, вы можете посмотреть на 3 ролика из нашего портфолио:
1. Компьютерная 2д анимация в классической манере.
Урок из серии: «Работа в редакторе Flash»
Анимация (от лат. а nimare – оживить) – имитация движения или изменения формы статических объектов.
Помимо термина «анимация» широко употребляется и термин «мультипликация» (от лат. multiplicatio – умножение, размножение).
Кадры – это нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статических персонажей.
Для создания эффекта плавного изменения формы и положения объектов частота смены кадров, исходя из особенностей человеческого восприятия, должна быть не менее 12-16 кадров в секунду.
В кино используется частота 24 кадра в секунду, в телевидении – 25 или 30 кадров в секунду.
Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 мин при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать.
Поэтому с 20-х гг. XX в. начали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок стали накладывать прозрачные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.
В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (их называют ключевыми ), а промежуточные генерируются (рассчитываются) компьютерными программами. Независимая анимация отдельных элементов изображения обеспечивается созданием графических объектов для каждого персонажа и размещением их на разных слоях (подобно прозрачным пленкам в классической анимации).
Основные виды компьютерной анимации: покадровая анимация и автоматическая (движения и формы).
Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми.
Автоматическая анимация заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.
В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов – определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств, например цвета. Эту операцию называют фазовкой или таймингом.
Чтобы уменьшить трудозатраты и избежать ошибок при работе на компьютере, полезно сначала наметить фазы на бумаге.
При анимации движения неодушевленных объектов можно ограничится указанием траектории движения и фиксации объектов в наиболее важных положениях.
Пример 1. Брошенный в горизонтальном направлении мяч трижды ударяется о пол. Зарисовать несколько фаз движения.
Нарисуем траекторию движения центра мяча. Изобразим положение мяча в моменты удара о пол (1, 2, 3) и наибольшего подъема (2 ,4). Добавим несколько промежуточных положений.
Пример 2. Зарисовать фазы движения шагающего и бегущего человечка.
Изобразим фазы движения, как показано на рисунке.
Упражнение
Зарисуйте основные фазы для анимации:
а) воздушный шар поднимается вверх и уменьшается;
б) лодка качается на волнах;
в) маятник совершает колебания;
г) колесо скатывается по наклонной плоскости;
д) из крана в стакан падают капли воды.