Unity игровой движок игры. Мощный игровой движок Unity: описание

22.04.2019

Приложения и игры в социальных сетях и на тематических сайтах часто требуют для запуска установить Unity Web Player. Но когда мы загружаем эту программу, то удивляемся, ведь ни в меню «Пуск», ни на рабочем столе, нет новых ярлыков. Многие пугаются, думая, что установили вирус, или бесполезное приложение. На самом деле, польза огромна. И то, что теперь у вас запускаются игры в браузере и есть главная задача этой программы.

Для чего нужна программа?

Чтобы понять, что это за программа и нужен ли Unity Web Player, давайте разберем название на составные блоки:

  1. Unity – игровой движок. Платформа, на которой разработчики создают свои игры.
  2. Web Player – технология запуска игр от Unity внутри браузера. Она позволяет разработчикам размещать свой продукт на сайтах и в социальных сетях. Это очень удобно, ведь для запуска игры не нужно ничего скачивать.

После установки плеера, уже не понадобится скачивать игры на компьютер. Множество онлайн игр, основанных на данной платформе будут легко у вас запускаться через интернет.

Важно! Эта технология не новая. Вы уже много раз сталкивались с подобными решениями, даже не подозревая об этом. Яркий пример – Adobe Flash Player . Но в отличие от Flash Player, Unity умеет запускать сложные трехмерные игры.

Как установить и включить?

Есть несколько способов установить и запустить софт:

Как мы видим на скриншоте, не все браузеры с поддержкой Unity Web Player. В списке не хватает Google Chrome. С 2015-го года в браузере отключена поддержка NPAPI-плагинов, необходимых для запуска Unity. Если приложения не запускаются, выход один: использовать браузер из списка поддерживаемых.

Удаление приложения

Возник вопрос по установке программы, тогда ! Укажите, с чем именно возникла сложность, чтобы мы смогли помочь.

, Android , Apple iOS , Linux , а также на игровых приставках Wii , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One и MotionParallax3D дисплеях (устройства для воспроизведения виртуальных голограмм), например, Nettlebox. Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player) , а также с помощью реализации технологии WebGL. Ранее была экспериментальная поддержка реализации проектов в рамках модуля Adobe Flash Player , но позже команда разработчиков Unity приняла сложное решение по отказу от этого.

Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL . Активно движок используется как крупными разработчиками (Blizzard , , QuartSoft, Ubisoft ), так и разработчиками Indie-игр (например, ремейк Мор. Утопия (Pathologic) , Kerbal Space Program , Slender: The Eight Pages , Slender: The Arrival , Surgeon Simulator 2013 , Baeklyse Apps: Guess the actor и т. п.) в силу наличия бесплатной версии, удобного интерфейса и простоты работы с движком.

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Редактор Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Движок поддерживает три сценарных языка: , JavaScript (модификация), Boo (диалект Python). Boo убран в 5-ой версии. Расчёты физики производит физический движок PhysX от NVIDIA .

    Проект в Unity делится на сцены (уровни) - отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты - объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковыми названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform - он хранит в себе координаты местоположения, поворота и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.

    К объектам можно применять коллизии (в Unity т. н. коллайдеры - collider). Существует несколько типов коллайдеров:

    • Character controller - вид физической модели, созданный специально под использование его для игровых персонажей;
    • Box collider (физическая модель образует куб, в который попадает вся модель объекта);
    • Sphere collider (физическая модель образует сферу, в которую попадает вся модель объекта);
    • Capsule collider (физическая модель образует капсулу, в которую попадает модель объекта. В отличие от предыдущего типа размеры можно менять и по одной, и по трём осям сразу);
    • Mesh collider (физическая модель полностью повторяет реальную геометрию объекта);
    • Wheel collider (физическая модель колеса);
    • Terrain collider - тип физической модели, созданный специально для использования на объекте типа Terrain - земля, генерируемая редактором Unity с возможностями скульптинга и окрашивания местности.

    Также Unity поддерживает физику твёрдых тел и ткани, а также физику типа Ragdoll (тряпичная кукла). В редакторе имеется система наследования объектов; дочерние объекты будут повторять все изменения позиции, поворота и масштаба родительского объекта. Скрипты в редакторе прикрепляются к объектам в виде отдельных компонентов.

    При импорте текстуры в Unity можно сгенерировать alpha-канал, mip-уровни, normal-map, light-map, карту отражений, однако непосредственно на модель текстуру прикрепить нельзя - будет создан материал, которому будет назначен шейдер , и затем материал прикрепится к модели. Редактор Unity поддерживает написание и редактирование шейдеров. Редактор Unity имеет компонент для создания анимации, но также анимацию можно создать предварительно в 3D-редакторе и импортировать вместе с моделью, а затем разбить на файлы.

    Помимо пустого игрового объекта и моделей, на сцену можно добавлять ещё такие объекты типа GameObject:

    • Система частиц ;
    • Камера ;
    • GUI текст ;
    • GUI текстура ;
    • 3D текст ;
    • Точечный свет ;
    • Направленный свет ;
    • Освещение территории ;
    • Источник света, имитирующий солнце ;
    • Стандартные примитивы ;
    • Деревья ;
    • Terrain (земля).

    Unity 3D поддерживает систему Level Of Detail (сокр. LOD), суть которой заключается в том, что на дальнем расстоянии от игрока высокодетализированные модели заменяются на менее детализированные, и наоборот, а также систему Occlusion culling, суть которой в том, что у объектов, не попадающих в поле зрения камеры не визуализируется геометрия и коллизия, что снижает нагрузку на центральный процессор и позволяет оптимизировать проект. При компиляции проекта создается исполняемый (.exe) файл игры (для Windows), а в отдельной папке - данные игры (включая все игровые уровни и динамически подключаемые библиотеки).

    Движок поддерживает множество популярных форматов, таких как:

    • .3ds, .max, .obj, .fbx, .dae, .ma, .mb, .blend для трёхмерных моделей;
    • .mp3, .ogg, .aiff, .wav, .mod, .it, .sm3 для звуковых файлов;
    • .psd, .jpg, .png, .gif, .bmp, .tga, .tiff, .iff, .pict, .dds для изображений;
    • .mov, .avi, .asf, .mpg, .mpeg, .mp4 для видеофайлов.
    • .txt, .htm, .html, .xml, .bytes для текста

    Модели, звуки, текстуры, материалы, скрипты можно запаковывать в формат.unityassets и передавать другим разработчикам, или выкладывать в свободный доступ. Этот же формат используется во внутреннем магазине Unity Asset Store, в котором разработчики могут бесплатно и за деньги выкладывать в общий доступ различные элементы, нужные при создании игр. Чтобы использовать Unity Asset Store, необходимо иметь аккаунт разработчика Unity. Unity имеет все нужные компоненты для создания мультиплеера. Также можно использовать подходящий пользователю способ контроля версий. К примеру, Tortoise SVN или Source Gear .

    Игры, использующие движок Unity

    Unity Asset Server

    Инструментарий для совместной разработки на базе Unity. Сущность разработки игр - это работа в команде. Сервер ресурсов Unity - это add-on , который добавляет контроль версий в функциональность Unity.

    Система контроля версий

    Сервер ресурсов Unity - это полнофункциональное решение для контроля версий для всех игровых скриптов и ресурсов. Как и все остальное в Unity, он прост в использовании.

    Оптимизация для больших проектов

    Много-гигабайтные проекты с тысячами много-мегабайтных файлов управляются с изяществом. Настройки импорта и все другие метаданные также хранятся точно также вместе с историей изменений их версий. Наблюдать за изменением ресурсов\версий можно прямо внутри Редактора Unity. Если файлы подвергаются изменениям, их статус немедленно обновляется. Переименование и перемещение ресурсов не создает каких-либо препятствий для непрерывного рабочего процесса.

    Сервер с открытым исходным кодом

    Сервер ресурсов Unity управляется базой данных PostgreSQL . PostgreSQL известен своей надежностью, целостностью данных и легкостью администрирования и отлично справляется с рабочей нагрузкой гигантских проектов.

    Mac OS X или Linux

    Сервер ресурсов доступен как для Mac OS X Installer, так и для Linux RPMs. Поддержка нескольких платформ позволяет гибко внедрить Сервер ресурсов Unity в существующую -инфраструктуру.

    История

    По состоянию на лето 2013 года количество зарегистрированных пользователей Unity 3D выросло до 2 миллионов пользователей . В основном это связано с тем, что indie-версия движка стала бесплатной.

    Сборки

    Помимо бесплатной, существуют четыре сборки - стандартная Unity , Unity iOS Pro (для разработки игр под iOS), Android Pro

    Доброго времени суток. Данная статья посвящена мультиплатформенному инструменту Unity3d. В статье рассмотрены оптимальные, по моему мнению, способы работы с движком, даны практические советы по эксплуатации и дополнительные (общие) сведения; рассмотрены перспективы развития Unity3d.

    • Раздел 1. Введение
      • Что такое Unity ?
      • Возможности Unity3d
      • Проблема дополнительных знаний
    • Раздел 2. Начало работы
      • Вспомогательная литература
        • Сцены
        • Отладка
      • Структурирование
    • Раздел 3. Практические советы
      • Написание скриптов
      • Видеоуроки
      • Устранение ошибок
    • Раздел 4. Завершение работы
      • Выводы
      • Публикация игры
      • *Оптимизация
      • Теория графики
      • Полезные ссылки
      • Мнение
        • Что хочется увидеть в будущем?
    • Источники информации

    Раздел 1. Введение

    Что такое Unity3d ?
    Unity3d является современным кросс-платформенным движком для создания игр и приложений, разработанный Unity Technologies. С помощью данного движка можно разрабатывать не только приложения для компьютеров, но и для мобильных устройств (например, на базе Android), игровых приставок и других девайсов.
    Поговорим немного о характеристиках движка. Во-первых, стоит отметить то, что в среду разработки Unity интегрирован игровой движок, иными словами, вы можете протестировать свою игру не выходя из редактора. Во-вторых, Unity поддерживает импорт огромного количества различных форматов, что позволяет разработчику игры конструировать сами модели в более удобном приложении, а Unity использовать по прямому назначению - разработки продукта. В-третьих, написание сценариев (скриптов) осуществляется на наиболее популярных языках программирования - C# и JavaScript .
    Таким образом, Unity3d является актуальной платформой, с помощью которой вы можете создавать свои собственные приложения и экспортировать их на различные устройства, будь то мобильный телефон или приставка Nintendo Wii.
    Для того чтобы создать свою игру, вам, как минимум, нужно владеть одним из доступных (на Unity) языков программирования: C#, JavaScript или Boo.

    Будет прекрасно, если вы владеете, например, 3Ds max"ом, это вам сильно поможет при создании игры. Что касается меня, то мне пришлось освоить 3Ds max на базовом уровне, ибо нигде не мог найти нужную мне модель дома . В любом случае вам понадобится установленный 3Ds max на ваш компьютер, если вы собираетесь импортировать готовые 3D модели. Ибо, в большинстве своем, необходимые модели имеют формат проекта, т.е. необходимо будет зарендерить их в соответствующий для Unity3d формат, например, в *.3DS, и только после этого делать импорт в Unity, в противном случае последний выдаст ошибку.

    Раздел 2. Начало работы

    Вспомогательная литература
    Обратимся к литературе, которая поможет нам изучить Unity3d, а именно, к Unity 3.x Game Development Essentials . Книгу в свободном доступе можно найти в гугле, если вы предпочитаете бесплатный контент.
    О чем книга? Пожалуй, обо всем, что только нужно для создания полноценной игры. Настоятельно рекомендую приобрести данную книгу и изучить самостоятельно.
    Пару слов об игре и содержании книги. Ваш игрок оказывается на необитаемом острове, ему необходимо спастись, для этого он выполняет различные задания и, будем надеяться, спасается. Игру можно пройти за пару минут, однако создание игры занимает далеко не пару минут, даже не пару часов, пожалуй.
    Книга содержит очень подробное руководство по созданию игры «с нуля». В ней описано многое, что вам, скорее всего, понадобится для создания вашей игры.

    Книга написана на английском языке; тем, кто не знает английский, будет не сложно интуитивно догадаться о чем идет речь, ибо написана книга без особых премудростей.

    На это стоит обратить внимание
    NB!
    Приведу несколько советов при создании игры в Unity3d.

    º Коллайдеры
    Что это такое - коллайдер? Коллайдер - это область пространства, при взаимодействии с которой выполняются те или иные скрипты, действия. Чтобы лучше понять что это такое, представьте, что вы подходите к автоматически открывающимся дверям универмага. За пару метров от дверей, срабатывает датчик и двери распахиваются перед вами, но если вы пройдете за три метра, то ничего не произойдет. Как раз та зона, в которой действует датчик движения, отвечающий за открывание дверей, и есть коллайдер. Вы входите в зону - двери открываются, выходите из зоны - и датчик уже никак не будет реагировать на ваше присутствие. Точно так же и в игре.
    Так вот, о коллайдерах. Предположим, мы импортировали в наш проект автомобиль и хотим сгенерировать для него коллайдер. Можно сгенерировать автоматически коллайдер для всего автомобиля, но тогда для каждой детали автомобиля - фары, уплотнителя, зеркала, покрышки - будет сгенерирован свой коллайдер.

    Это абсолютно не оптимально. Безусловно, нам не нужно генерировать столь большое количество коллайдеров, достаточно ограничиться одним!

    Обратите внимание, что это не тонкость. Стараться сэкономить память нужно везде. У вас есть какое-то место в игре, куда игрок не сможет попасть? Не генерируйте никакие коллайдеры для этого места вообще. У вас есть дверь, которую вы импортировали в проект из 3Ds max"а? Небось, она очень хорошо прорисована (сам сталкивался с тем, что у двери даже шурупы были прорисованы отдельным объектом), значит, создайте один box-коллайдер для всей двери - вы сэкономите много памяти! Поверьте, что вам эта сэкономленная память еще очень и очень пригодится.

    º Оптимальная работа со сценами
    Поговорим об оптимизации сцен, о самих же сценах будет речь вестись далее.
    Представьте следующую ситуацию: у нас есть сцена «home» - когда игрок находится в здании и сцена «street» - когда игрок выходит из здания на улицу. Естественно, из второй сцены мы можем видеть дом, т.е. часть первой сцены, и наоборот (если, конечно, у здания есть окна). В таком случае оптимально следующее построение сцен. В первой сцене все, что касается улицы (т.е. того места, куда мы не можем попасть без перехода на другую сцену) надо максимально упростить. Иными словами, нам нужно оставить только внешний вид вида из окна, а всю начинку - распотрошить. Т.е. все коллайдеры удалить, разрешение и т.п. свести к минимуму. Действительно, зачем процессору напрягаться с обработкой той местности, которую мы не можем посетить? Аналогичным образом поступаем со второй сценой («street»). В данном случае мы можем вообще все удалить из дома и оставить только его «коробку».
    Вы хотите создать minimap? Пожалуйста, только избавьтесь от всех коллайдеров и снизьте разрешение, в таком случае ваша игра будет оптимальна.
    Именно таким образом работа со сценами становится оптимальной. Еще раз отмечу, что это не тонкости, это серьезные вещи, которые требуют внимания создателя.

    Сцены
    Готовая игра - это набор сцен, соединенных между собой (точно так же, как и жизнь - это набор дней). Об оптимальном проектировании игры мы сейчас и поговорим.
    Прежде чем создать свой проект - подумайте, что он должен в себя включать (какие сцены). Составьте список сцен (на листочке), обдумайте, что каждая сцена будет в себе содержать. Теперь постарайтесь каждую сцену разбить на подсцены, чем больше их будет, тем легче будет вашему ЦП. Конечно, не стоит перебарщивать с количеством сцен. Предположим, что ваш игрок находится в здании и из него никогда не выходит, в здании есть, например, пару этажей, крыша, а на каждом этаже имеется три комнаты. В данном случае, по моему мнению, было бы оптимально «разбить» здание на две сцены - два этажа и крыша. Дробление же каждого этажа на сцены с комнатами - не оптимально. Это просто не нужно, если каждая из комнат слабо загружена. Иными словами, надо грамотно расходовать память процессора, но и забывать о получении удовольствия от игры тоже не стоит.
    Отладка
    Помните, что хороший создатель должен учитывать то, что его игра, либо приложение, будет использоваться на различных ЭВМ, а это означает, что свой контент необходимо отладить так, чтобы он мог использоваться на различных устройствах. Самый очевидный и важный момент отладки - оптимизация приложения под различные разрешения экранов. Это важный момент и создатель игры обязательно должен обратить на него свое внимание, в противном случае, результатом своей работы сможет быть доволен только он один.
    Структурирование
    При конструировании игры важно помнить о структурировании данных - немаловажном аспекте. Имеется ввиду, что все должно быть на своем месте. Создаете скрипты? - создайте папку для скриптов, там и храните их, с большой вероятностью, у вас будет не один скрипт, разбрасывать их по всему проекту не есть хорошо, сами потом будете мучиться. По своему опыту могу сказать, что вам точно понадобится создать папки со скриптами, звуковыми файлами, с GUI текстурами, материалами, анимациями, быть может, префабами и собственными моделями (импортированные из 3Ds max"а объекты лучше хранить именно в последней папке, дабы не разбрасывать все модели по проекту в хаотичном порядке). Когда вы создаете тот или иной скрипт, помните о том, что название переменных, классов и т.п. должны говорить все сами за себя. Если вы хотите создать скрипт для инвентаря (поднять предмет, использовать предмет), то лучше все скрипты однообразных действий (например, поднятия) начинать с ключевого слова, например: Catch<имя предмета>; Use<имя предмета>, в таком случае вам будет легче ориентироваться в проекте, да и выглядит так намного симпатичнее. Помните золотое правило: хорошая программа не та, которая написана тяп-ляп и отлажена до предела, хорошая программа та, которая пишется сразу правильно и требует минимальных «затрат» на отладку. Если вы будете пользоваться этим правилом, то у вас все будет намного лучше чем у тех, кто этим правилом не пользуется.
    Написание скриптов
    Увы, этот подраздел будет совсем короткий. Просто старайтесь сначала представить то, что вы хотите реализовать, затем попробуйте описать словами алгоритм, а далее - преобразовать слова в работающий код. Используя книгу, о которой речь шла выше, вам навряд ли придется сильно потеть над разработкой кодов и других вещей, повторюсь, что в книге описано практически все, что только может понадобиться, а все, что не описано - легко додумать самому.
    Видеоуроки
    Рекомендую следующие youtube каналы для ознакомления:

    К счастью, программный продукт Unity обновляется постоянно, но, увы, видеоуроки сами это делать не могут. Получается так, что огромное количество видеороликов, актуальных год назад, теряют свою актуальность и становятся, попросту, бесполезными.
    1 - здесь вы всегда найдете актуальные видеоуроки, понятное объяснение, детальный разбор скриптов и всех действий. Лучше этого канала пока что ничего не нашел. Если вы не имеете вообще никакого представления о создании игры, то вам однозначно нужно заглянуть на данный канал. 2 - серьезная команда, видеоуроков только, жаль, меньше, чем у 1. 3 - есть полезные вещи, жаль только, что видеоуроки стали почти неактуальными.

    Устранение ошибок
    Unity3d - такой движок, что если у вас имеются ошибки в написании скриптов, то игра ваша не запустится. Если же нет явных ошибок, то игра запускается, если что-то идет не так, то консоль вам об этом обязательно сообщит.
    Это предупреждения, они просто говорят вам о возможных недочетах, недоработках:

    Это ошибки, если такие имеются, то игра не запустится:

    Раздел 4. Завершение работы

    Выводы
    Unity3d - очень гибкий движок, предоставляющий большую свободу действий пользователю. Чтобы упростить жизнь разработчику и потребителю, можно предпринять некоторые шаги для оптимизации своего проекта.
    Теперь мы, с заложенной базой знаний, можем спокойно приступать к созданию своего ультра-популярного приложения!
    Публикация игры
    Свою готовую игру можно опубликовать на одном из игровых сервисов, например, на www.kongregate.com
    *Оптимизация
    Если вы читаете данный подраздел, то либо вам просто интересно, что здесь написано, либо вы не прочитали NB! из раздела 2. Будем надеяться, что вы относитесь к первой категории. В данном подразделе еще раз хочется отметить то, что нужно сразу писать игру оптимальной, а не писать ее хоть как-то, и только затем отлаживать - это гиблый путь и поступать так не стоит. По поводу оптимизации - еще раз обратитесь ко второму разделу.

    Раздел 5. Дополнительная информация

    Теория графики
    Практика без теории бывает не очень уж и интересной, поэтому советую ознакомиться с теорией компьютерной графики. www.intuit.ru/department/graphics/graphalg/lit.html
    Протестировать свои теоретические знания можно тут

    Unity 3D - это бесплатный, набирающий популярность мощный движок для создания и разработки игр и различных приложений. С его помощью вы можете создавать игры для различных платформ Windows, iOS, Blackberry, OSX, Wii, Android, Playstation 3, Xbox и Flash. Каждое созданное приложение в программе Unity 3D способно поддерживать OpenGL и DirectX.

    Обзор игрового движка Unity 3D:

    Обозреватель ресурсов и список игровых объектов (Project, Hierarchy)

    Обозреватель ресурсов крайне удобен тем, что все необходимые ресурсы можно создавать прямо там, без необходимости открывать проводник операционной системы. Все созданные ресурсы сортируются по имени. При двойном клике на каком либо файле открывается программа для просмотра этого файла ассоциированная с ним в вашей системе, или же файл открывается в редакторе если это сцена. После добавления игрового объекта (3D модели, префаба, эффекта частиц, камеры) в сцену она появляется в списке игровых объектов.

    Список игровых объектов или же иерархия – это некая структура из объектов. Тут можно назначить один объект дочерним у другого путем перетаскивания этого объекта в другой, а так же можно выбрать объект для редактирования его в инспекторе.

    Инспектор (Inspector)

    При выборе игрового объекта в обозревателе, списке объектов, или в сцене, в инспекторе появляются его характеристики, а так же список переменных в назначенном на него скрипте. Все применённые к игровому объекту компоненты так же отображаются в инспекторе. Главная особенность инспектора заключается в том, что все переменные кроме числовых и строковых назначаются из обозревателя ресурсов, или из списка игровых объектов путем перетаскивания нужного типа ресурса, или игрового объекта на строку с переменной в инспекторе. Еще в инспекторе можно изменять позицию и поворот игрового объекта в сцене, назначать теги и слои, активировать и деактивировать объект.

    Верхняя панель

    Игру можно тестировать в редакторе без необходимости ее компиляции. Для этого нужно всего лишь нажать на соответствующую кнопку в верхней панели. А так же игру можно поставить на паузу, чтобы внести какие либо поправки. В левой части верхней панели находятся кнопки изменения перемещения по сцене, поворота и масштабирования игровых объектов. В правой же части можно выбрать слой для отображения его в редакторе и режим расположение окон.

    Редактор сцен

    В редакторе сцен строятся игровые уровни. Уровни состоят из игровых объектов, поведение которых программируется на любом из трёх языков программирования - javascript, C# и Boo. Любой объект, будь то 3D модель, эффект частиц, префаб, или камера считается игровым объектом и отображается в списке игровых объектов. Чтобы назначить скрипт игровому объекту, который находится в сцене, достаточно перетащить его на этот объект, что очень удобно. Положение объектов в сцене легко меняется. Для этого нужно просто перетаскивать их по трём координатным осям в то место, куда вы хотите. Материалы объектам назначаются из обозревателя ресурсов, которые так же перетаскиваются на объект. В верхней части окна сцены можно изменить режим отображения содержимого сцены. Список режимов: textured, wireframe, tex – wire, render paths, и light map resolution. Перемещение по сцене осуществляется клавишами W, A, S, D с зажатой правой кнопкой мыши.

    Консоль (console)

    В консоль поступают все сообщения из создаваемой вами игры. Все ошибки, предупреждения и уведомления выводятся в консоли. При ошибке указывается ее причина и строка где она допущена.

    Общее меню

    В меню File можно создать, открыть и сохранить сцену или проект, а так же скомпилировать игру. Меню Edit более насыщено, чем все остальные. Основные его пункты – это настройки управления, графики, физики, звука и еще много чего. Меню Game Object позволяет создавать различного типа игровые объекты и управлять ими. В меню Component можно добавлять игровому объекту компоненты, например скрипты, или источники звука. В меню Terrain можно создать и управлять ландшафтом. В меню Window можно управлять всеми окнами редактора. В меню Help находится справочник по скриптам, мануал и различного рода помощь.

    Компиляция игры (build settings)

    Компиляция игры выполняется довольно просто, из пункта меню File->Build settings. В настройках компиляции вы указываете, под какую платформу нужно строить проект, какие сцены будут компилироваться и общие настройки проекта. В общих настройках проекта можно сменить иконку готовой игры, её название, автора проекта и еще много чего.

    Графика

    Графика в Unity3D на достаточно высоком, современном уровне. Довольно качественные тени и шейдеры. Благодаря полностью настраиваемой графике, игры, созданные на Unity3D, запускаются даже на старых компьютерах. Однако разработчикам нужно будет попотеть над оптимизацией, так как большое количество высоко полигональных моделей и большой ландшафт, заселённый растительностью, сильно сказывается на производительности.