Возможно не поддерживает версию opengl. Перестали работать некоторые OpenGL приложения и игры, ссылаясь на то, что OpenGL не поддерживается системой

06.05.2019
  1. В драйверах для видеокарт NVIDIA, поставляемых в составе операционной системы Windows, поддержка OpenGL обычно отсутствует. Приложения будут использовать программный рендеринг Windows OpenGL (враппер в Direct3D в Windows Vista). Проверить наличие в системе драйвера OpenGL можно с помощью утилит OpenGL Extensions Viewer и GPU Caps Viewer . Если они показывают, что поставщик OpenGL — Microsoft, значит в системе нет драйвера OpenGL . Загрузите и установите последнюю версию драйвера для видеокарты с сайта NVIDIA.
  2. В новой версии драйвера могла быть добавлена поддержка новой версии API OpenGL , неизвестная приложению. Например, драйвер сообщает приложениях о поддержке OpenGL версии 2.0, а приложение/игра проверяет поддержку версии OpenGL в формате 1.Х. Для решения проблемы можно с помощью RivaTuner в настройках OpenGL на закладке «Совместимость» (Compatibility) форсировать сообщаемое драйвером значение версии OpenGL (OpenGL version string override) на поддерживаемую приложением, например на 1.5 . Эта опция не влияет на исполнение OpenGL видеокартой, но по той же причине могут перестать работать приложения, требующие OpenGL версии 2.0. Более гибкий способ — создать для проблемного приложения профиль драйвера с помощью утилиты nHancer , указав нужную версию в опции «Reported OpenGL Version» на закладке «Compatibility».
  3. Проблема может возникать, если в системе по какой-либо причине установлены несколько драйверов OpenGL . В реестре по адресу HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\OpenGLDrivers (HKLM\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\OpenGLdrivers для Windows 9x-ME) проверьте, что имеется единственный подраздел RIVATNT и ключ Dll в этом разделе имеет значение nvoglnt (имеется единственный ключ со значением nvopengl.dll для Windows 9x-ME). Если имеются иные подразделы, например ati2dvag (OpenGL драйвер ATI), их следует удалить, предварительно экспортировав в файл .reg .
  4. Реализация OpenGL 2.0 для графических процессоров GeForce FX и выше в драйвере NVIDIA требует поддержки центральным процессором расширений SSE . Если эти расширения недоступны, драйвер OpenGL ICD не будет инициализирован, OpenGL приложения будут закрываться или будет использован программный рендеринг. Проверить инициализацию драйвера можно с помощью утилит OpenGL Extensions Viewer и GPU Caps Viewer , проверить поддерживаемые процессором расширения можно с помощью утилит CPU-Z или Sandra . Если процессор не поддерживает SSE , можно или использовать более ранние версии драйвера (до 75.ХХ), или с помощью RivaTuner в настройках OpenGL на закладке «Совместимость» (Compatibility) включить режим «NV25 Emulation mode» вместо стоящего по-умолчанию «Max acceleration». В крайнем случае можно воспользоваться OpenGL -> Direct3D враппером GLDirect или TitaniumGL . Иногда процессор поддерживает SSE , но поддержка не работает из-за устаревшего BIOS материнской платы. Особенно данная проблема характерна для систем с процессорами AMD Athlon XP и Duron. Обновление BIOS материнской платы может восстановить поддержку SSE .
  5. Если в системе есть несколько видеокарт на базе разных графических процессоров NVIDIA, то OpenGL драйвер будет поддерживать лишь OpenGL поддерживаемой всеми видеокартами версии.

Вы спросите: кто же они? Они - мёртвая компания, которую я считаю истинным убийцей OpenGL. Конечно, общая несостоятельность Комитета сделала OpenGL уязвимым, в то время как он должен был рвать D3D в клочья. Но по-моему, 3D Labs - возможно единственная причина текущего положения OpenGL на рынке. Что они для этого сделали?

Они разработали язык шейдеров для OpenGL.

3D Labs были умирающей компанией. Их дорогостоящие GPU были вытеснены с рынка рабочих станций всё возрастающим давлением nVidia. И в отличие от nVidia, 3D Labs не были представлены на потребительском рынке; победа nVidia означала бы смерть для 3D Labs.

Что в итоге и случилось.

В стремлении оказаться на плаву в мире, которому были не нужны их продукты, 3D Labs заявились на конференцию Game Developer Conference с презентацией того, что они назвали «OpenGL 2.0». Это был OpenGL API, переписанный с нуля. И это имело смысл, ибо в те времена в API OpenGL было полно хлама (который, впрочем, остаётся там и по сей день). Посмотрите хотя бы на то, насколько эзотерически сделаны загрузка и биндинг текстур.

Частью их предложения был язык шейдеров. Да, именно он. Тем не менее, в отличие от имеющихся кросс-платформенных расширений, их язык шейдеров был «высокоуровневым» (C - это высокий уровень для языка шейдеров).

В это же время в Microsoft работали над своим собственным языком шейдеров. Который они, включив всё своё коллективное воображение, назвали… Высокоуровневым Языком Шейдеров (HLSL). Но их подход к языку был фундаментально иным.

Наибольшей проблемой языка от 3D Labs было то, что он был встраиваемым. Microsoft полностью самостоятельно определяла свой язык. Они выпустили компилятор, который генерировал ассемблерный код для шейдеров SM 2.0 (или выше), который, в свою очередь, можно было скармливать D3D. Во времена D3D v9, HLSL никогда не касался D3D напрямую. Он был хорошей, но необязательной абстракцией. У разработчика всегда была возможность взять выхлоп компилятора и подправить его для максимальной производительности.

В языке от 3D Labs ничего этого не было. Вы отдаёте драйверу C-подобный язык, и он создаёт шейдер. На этом всё. Никакого ассемблерного шейдера, ничего, что можно скормить чему-то ещё. Только объект OpenGL, представляющий шейдер.

Для пользователей OpenGL это означало, что они становились подвержены капризам разработчиков OpenGL, которые только научились компилировать ассемблероподобные языки. В компиляторах новорождённого языка шейдеров OpenGL (GLSL) свирепствовали баги. Что ещё хуже, если вам удавалось заставить шейдер корректно компилироваться на различных платформах (что уже само по себе было большим достижением), то он всё ещё был подвержен оптимизаторам тех времён, которые были не так уж оптимальны, как могли бы быть.

Это было большим, но не единственным недостатком GLSL. Далеко не единственным.

В D3D, как и в старых ассемблерных языках OpenGL, можно было смешивать и всячески комбинировать вершинные и фрагментные шейдеры. Можно было использовать любой вершинный шейдер с любым совместимым фрагментным шейдером, если они взаимодействовали через одинаковый интерфейс. Более того, допускалась даже некоторая несовместимость: например, вершинный шейдер мог подать на выход значение, которое не использовалось фрагментным шейдером.

В GLSL ничего такого не было. Вершинный и фрагментный шейдер сплавлялись воедино, образовывая нечто, названное компанией 3D Labs «программным объектом». Поэтому, для совместного использования нескольких вершинных и фрагментных шейдеров в различных комбинациях, приходилось создавать несколько программных объектов. Это стало причиной второй по величине проблемы.

3D Labs думали, что они самые умные. Они взяли C/C++ за основу для модели компиляции GLSL. Это когда вы берёте один c-файл и и компилируете его в объектный файл, а затем берёте несколько объектных файлов и компонуете их в программу. Именно так компилируется GLSL: сначала вы компилируйте вершинный или фрагментный шейдер в шейдерный объект, затем помещаете эти объекты в программный объект и компонуете их воедино чтобы наконец сформировать программу.

В теории это позволяло появиться таким крутым вещам, как «библиотечные» шейдеры, которые содержат код, вызываемый основным шейдером. На практике это приводило к тому, что шейдеры компилировались дважды : один раз на стадии компиляции и второй раз на стадии компоновки. В частности, этим славился компилятор от nVidia. Он не генерировал какой-либо промежуточный объектный код; он компилировал вначале, выбрасывал полученный результат и компилировал заново на стадии компоновки.

Таким образом, чтобы приделать вершинный шейдер к двум разным фрагментным шейдерам, приходилось компилировать намного больше, чем в D3D. Особенно с учётом того, что вся компиляция производится оффлайново , а не перед непосредственным исполнением программы.

У GLSL были и другие проблемы. Возможно, было бы неправильным сваливать всю вину на 3D Labs, ибо в конечном итоге ARB утвердили и включили в OpenGL язык шейдеров (но ничего больше из предложений 3DLabs). Однако, изначальная идея всё равно была за 3D Labs.

И теперь самое печальное: 3D Labs были правы (в основном). GLSL не векторный язык, каким в то время был HLSL. Так случилось потому, что железо 3D Labs было скалярным (как современное железо от nVidia), и они были полностью правы в выборе направления, которому позднее последовали многие производители оборудования.

Они были правы и с выбором модели компиляции для «высокоуровневого» языка. Даже D3D в итоге к этому пришёл.

Проблема в том, что 3D Labs были правы в неправильное время . И в попытках попасть в будущее преждевременно, в попытках быть готовыми к будущему, они отставили в сторону настоящее. Это выглядит как T&L-функциональность в OpenGL, которая была в нём всегда. За исключением того, что T&L-конвейер OpenGL был полезным и до появления аппаратного T&L, а GLSL был обузой до того как остальной мир догнал его.

GLSL - это хороший язык сейчас . Но что было в то время? Он был ужасен. И OpenGL пострадал от этого.

На подходе к апофеозу

Я поддерживаю ту точку зрения, что 3D Labs нанесли OpenGL смертельный удар, но последний гвоздь в крышку гроба забил сам ARB.

Возможно вы слышали эту историю. Во времена OpenGL 2.1, у OpenGL были большие проблемы. Он тащил за собой огромный груз совместимости. API больше не был простым в использовании. Одну вещь можно было сделать пятью разными способами и непонятно какой из них быстрее. Можно было «изучить» OpenGL по простым руководствам, но при этом вы не изучали тот OpenGL, который даёт настоящую графическую мощь и производительность.

ARB решили предпринять ещё одну попытку изобрести OpenGL. Это было как «OpenGL 2.0» от 3D Labs, но лучше, потому что за этой попыткой стоял ARB. Они назвали это «Longs Peak».

Что такого плохого в том, чтобы потратить немного времени на улучшение API? Плохо то, что Microsoft оказалась в довольно шатком положении. Это было время перехода на Vista.

В Vista Microsoft решили внести давно напрашивающиеся изменения в графические драйверы. Они заставили драйверы обращаться к ОС за виртуализацией графической памяти и многим другим.

Можно долго спорить о достоинствах такого подхода, и о том, был ли он вообще возможен, но факт остаётся фактом: Microsoft сделала D3D 10 только для ОС Vista и выше. Даже на поддерживающем D3D железе было невозможно запустить D3D приложение без Висты.

Вы возможно помните, что Виста… скажем так, работала не очень хорошо. Итак, у нас была неторопливая ОС, новый API, который работал только на этой ОС, и новое поколение железа, которое нуждалось в этом API и ОС чтобы делать нечто большее, чем просто превосходить предыдущее поколение в производительности.

Тем не менее, разработчики могли использовать функциональность уровня D3D 10 через OpenGL. То есть могли бы, если бы ARB не был занят работой над Long Peaks.

ARB потратили добрые полтора-два года, работая над улучшением API. Ко времени выхода OpenGL 3.0 переход на Висту закончился, Windows 7 была на подходе, и разработчиков игр больше не заботила функциональность уровня D3D 10. В конце концов, оборудование для D3D 10 прекрасно работало с приложениями на D3D 9. С увеличением темпов портирования с ПК на консоли (или с переходом ПК-разработчиков на консольный рынок), разработчикам всё меньше была нужна функциональность D3D 10.

Если бы разработчики получили доступ к этой функциональности даже на Windows XP, развитие OpenGL могло бы получить живительный заряд бодрости. Но ARB упустили эту возможность. А хотите знать что самое ужасное?

ARB не смогли изобрести API с нуля несмотря на трату двух драгоценных лет на попытки сделать это. Поэтому они вернули статус-кво, добавив лишь механизм для объявления функциональности устаревшей.

В итоге ARB не только упустили ключевые возможности, но и не выполнили ту работу, которая привела их к этому упущению. Это был epic fail по всем направлениям.

Такова история о противостоянии OpenGL и Direct3D. История упущенных возможностей, величайшей глупости, умышленного безрассудства и банальных нелепостей.

Август 31, 2017 admin

Ошибка NVidia OpenGL Driver

Играя в компьютерные игры, которые используют OpenGL, иногда пользователи сталкиваются с внезапным прекращением работы компьютерной игры. В результате на мониторе выскакивает сообщение, что NVidia OpenGL Driver потерял соединение с драйвером видеокарты, и приложение было закрыто. Тут же предлагается открыть сайт nvidia и посмотреть описание ошибки и возможные методы решения. Подобная ошибка может встретиться в таких играх как Minecraft, Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения, Painkiller и других. Естественно, что на вашем компьютере или ноутбуке установлена видеокарта от NVidea.

К сожалению, на сайте разработчиков видеокарты, информации недостаточно, чтобы решить проблему. Но по роду ошибки можно понять, что проблема кроется в работе видеокарты, а точнее в работе драйверов видеокарты. Для начала выполните откат драйверов до более ранней версии, если вы производили обновление видеодрайверов. Заходим в Персонализацию компьютера (правый клик мышкой по рабочему столу). Открываем раздел Экран и нажимаем Настройка параметров экрана. Нажимаем в этом окошке Дополнительные параметры и переходим на вкладку Адаптер, где нажимаем кнопку Свойства. В новом окошке необходимо перейти на вкладку Драйвер. Здесь, если кнопка «Откатить» активна, ее следует нажать и дождаться отката драйверов. После чего следует проверить, как работает компьютерная игра и не повторяется ли ошибка OpenGL.

Если кнопка «Откатить» неактивна, то это означает, что драйвер на видеокарту не обновлялся. В таком случае и когда после отката драйверов работоспособность не восстановилась, следует обновить драйвер. Для этого в этом же окошке нажимаем кнопку «Обновить». Система автоматически попытается установить через Интернет подходящий драйвер для видеокарты. После окончания процесса обновления потребуется перезагрузить компьютер.

Случается, что этот способ также не помогает. В таком случае требуется выполнить обновление вручную, скачав подходящий драйвер для вашего видеоадаптера. На сайте nvidia можно загрузить самый свежий драйвер, введя модель вашей видеокарты и операционную систему. После запуска установки видеодрайвера вы сможете как обновить существующий в системе драйвер или выполнить чистую установку. Последнее более предпочтительнее, так как позволит избежать возможных ошибок в установленных в системе файлов драйвера. Как правило, после установки драйвера, даже если установщик не предложил перезагрузку, компьютер все же следует перезагрузить. И только после этого можно проверить работоспособность компьютерной игры.

Существует и еще одна, менее вероятная, но все же возможная причина появления ошибки – неисправность блока питания. Такая неисправность, как правило, заключается в снижение или нестабильности питающего напряжения. В результате компьютер может подвисать в тяжелых приложениях (таких как игры). Продиагностировать блок питания можно самостоятельно, имея дома лишь мультиметр (цифровой вольтметр). Зная нормальное напряжение питание, подающееся на разъемы (это +12В), следует подключить мультиметр к нужным проводам (минус – черного цвета, плюс – желтого или красного). При этом компьютер должен быть включен, а на мультиметре должен быть установлен предел измерения постоянного тока (DC) 20В или выше. При измерении напряжения следует соблюдать осторожность, чтобы случайно щупом не замкнуть контакты в разъеме или на печатной плате. Если вы не умеете обращаться с электроникой, то лучше пригласите знающего человека, а лучше всего обратиться к специалистам сервисного центра, которые не только проверят блок питания, но и проведут полную диагностику аппаратной части компьютера.

Несомненно, многие геймеры знают, что для корректной работы таких известных игр, как Minecraft или CS, одним из самых основных условий является наличие в системе установленных последних версий драйверов OpenGL. Как обновить этот пакет драйверов, сейчас и будет рассмотрено, поскольку, как и любое другое программное обеспечение, они могут устаревать. Именно поэтому иногда возникают проблемы с запуском любимых игр.

OpenGL: как простейшим способом?

Прежде всего, если при запуске игры или какого-то специфичного приложения система сообщает, что драйверы OpenGL нуждаются в обновлении, следует использовать самое стандартное решение.

Для активации процесса следует войти в стандартный «Диспетчер устройств», что можно сделать из «Панели управления», раздела администрирования компьютера или командой devmgmgt.msc через строку консоли «Выполнить», и найти там установленный видеоадаптер.

Апдейт можно запустить, используя одноименную команду в меню правого клика или в разделе свойств устройства. Если указать автоматический поиск, это может не дать результата, и система сообщит, что самый подходящий драйвер уже установлен. Поэтому желательно сначала обратиться на сайт производителя оборудования, выбрать свою модель графической карты, скачать самый новый драйвер, а при установке указать местоположение сохраненного дистрибутива.

Как обновить OpenGL на Windows 7 или в любой другой системе при помощи специализированных утилит?

Для владельцев чипов NVIDIA и Radeon задача может быть несколько упрощена. Как правило, для них в комплекте в предустановленном виде поставляются специальные управляющие программы вроде PhysX и Catalyst. Именно поэтому обновить драйвер OpenGL можно с их помощью.

Если по каким-либо причинам такие утилиты отсутствуют, следует их просто скачать и интегрировать в систему. При наличии постоянно активного интернет-подключения они пригодятся не только для настройки игр, а и для автоматического слежения за появлением новый версий необходимых драйверов, включая и OpenGL.

В принципе, если такой вариант пользователю не нравится, можно воспользоваться не менее интересными программами наподобие Driver Booster, которые без участия пользователя обновляют драйверы абсолютно для всех «железных» и программных устройств, установленных на компьютере или ноутбуке. Приложение в процессе сканирования системы само определит версию драйвера OpenGL. Как обновить его? Нужно всего лишь согласиться с предложением установки найденных апдейтов. По завершении процесса обновления в обязательном порядке потребуется полная перезагрузка.

Наконец, можно установить специальную утилиту под названием OpenGL Extensions Viewer, с помощью которой можно и узнать версию установленного пакета драйверов, и обновить его до последней версии.

Обновление DirectX

Однако обновление может и не дать желаемого положительного результата без апдейта платформы DirectX, которая является неким связующим мостом между железом и программным комплексом в плане мультимедиа.

Узнать установленную версию можно при помощи команды dxdiag, вводимой в меню «Выполнить». Загрузить новый дистрибутив можно с официального сайта поддержки Microsoft в разделе Downloads.

Как уже понятно, DirectX OpenGL обновить можно обычным стартом процесса инсталляции загруженного дистрибутива. Преимущество этого обновления состоит еще и в том, что в самом диалоговом окне DirectX можно провести ряд тестов, включая производительность DirectSound, ffdshow, Direct3D и т. д.

Почему драйверы не обновляются?

Если вдруг ни одно из вышеперечисленных решений не помогает, вероятнее всего, причина кроется только в том, что видеоадаптер инсталлируемую версию OpenGL попросту не поддерживает, поэтому, как ни пытайся, драйвер установить не получится. Единственным выходом станет установка более мощной видеокарты.

Кстати сказать, наиболее часто такая проблема встречается в случае с интегрированным видеочипами стандарта video-on-board, которые встроены в материнские платы. С дискретными видеокартами, как правило, таких проблем нет (естественно, при условии, что чип не является слишком устаревшим и изначально поддерживает технологию OpenGL). Как для таких карт, думается, уже понятно. Но иногда может потребоваться апдейт платформ JAVA Runtime или даже.NET Framework от Microsoft - об этом тоже забывать нельзя. Но как правило, в большинстве случаев этого делать не требуется - достаточно и параллельно использовать утилиту OpenGL Extensions Viewer.

Возможно у вас выскакивает ошибка связанное что-то с видео драйвером при запуске любимого Майнкрафта, то в этой статье вам точно помогут. Такую ошибку можно словить используя , но решение здесь есть!"

Вот так может выглядеть такая ошибка:


Полный текст:


Minecraft был закрыт по причине несовместимости драйверов видеокарты . Возможно, они не поддерживают версию OpenGL, используемой в запускаемой версии Minecraft. В любом случае, попробуйте найти и установить бета-версии драйверов для своей видеокарты и повторите попытку.

Если объяснить более подробнее, то из-за старой или вообще не установленной версии драйверов для вашей видеокарты игра не может впринципе запуститься. Поэтому и вылетела данная ошибка. Решение довольно банально - обновить драйвера видеокарты .

Существуют два главных разработчика видеокарт - NVIDIA (GeForce) и AMD (Radeon). Для начала, необходимо выяснить от какого производителя ваша видеокарта.
Примечание: Если вы знаете одного из изготовителей карты - Palit, ASUS, MSI, Chaintech, Sapphire, то это немного не то, всё равно они делают видеокарты по технологии AMD или NVIDIA.

Как всё таки узнать чья у вас видеокарта?

1) Нажимаем "Пуск", вводим в поиск "dxdiag", и запускаем эту программу.


2) Откроется окно, в котором необходимо выбрать вкладку "Монитор" (Или возможно "Дисплей")


Рис 1. Dxdiag во вкладке Монитор с видеокартой NVIDIA


Рис 2. Dxdiag во вкладке Экран с видеокартой AMD


3) Как видно по рисунку 1, там представлены видеокарты от Nvidia. На следующей же скрине (Рис 2), видеокарта от AMD. Сравните и выберите вашу.

3.1) Если у вас не Windows, то:

1) Откройте терминал.
2) Введите “lspci -v | less”.
3) Ищите то что связано с VGA Compatible или Video Controller.
4) Далее найдите изготовителя вашей видеокарты.


Попробуйте обновить все компоненты системы через специальную программу (App Store).

4) После того, как вы определились с производителем, необходимо скачать драйвер для одного из них.