Как работать в программе паскаль abc. Язык программирования Паскаль(Turbo Pascal)

05.02.2019
Язык программирования Turbo Pascal является развитием языка Pascal, разработанного Никлаусом Виртом в 1969-71 годах, для обучения структурному программированию. Фирма Borland International, существенно расширила алгоритмические средства языка, создала удобную среду программирования и высокоскоростной компилятор.
Turbo Pascal разрабатывался под операционную систему ДОС (Дисковая Операционная Система), поэтому он работает только в текстовом режиме. Среда разработки Turbo Pascal (версия 7) представляет из себя текстовый редактор и средства отладки и компиляции программы. Для переключения редактора из оконного в полноэкранный режим и обратно следует нажать одновременно клавиши Alt + Enter.

Программа на Pascal пишется в текстовом редакторе по определённым правилам. Текст программы проверяется редактором кода. Зарезервированные слова языка и определённые синтаксические конструкции выделяются цветом, что создаёт определённые удобства.

Линейный алгоритм. Типы числовых данных. Функции ввода - вывода.

Простые программы пишутся последовательно, шаг за шагом до тех пор, пока не будет получено решение задачи. Такая линейная последовательность в программировании называется линейным алгоритмом . Рассмотрим программу простого калькулятора. Пусть нам нужно сложить, вычесть, умножить и разделить два числа X и Y. В большинстве языков программирования принято объявлять участвующие в программе переменные. Это нужно для того, что бы зарезервировать фрагмент оперативной памяти компьютера для хранения объявленных данных. На рисунке показана программа калькулятора:


Рассмотрим построчно, что означают введённые в редакторе команды:
  • uses crt; - Выражение: Использовать модуль CRT. В начале программы, обычно, пишется директива uses и затем, через запятую, перечисляются модули содержащие набор необходимых функций для работы программы. CRT - модуль поддержки монитора и клавиатуры. (Важное замечание. Регистр букв текста программы не имеет значения. Так, например, можно написать uses crt; или Uses CRT; - программа будет работать и не воспримет это как ошибку). Любое выражение на Pascal должно заканчиваться знаком "точка с запятой".
  • var - (сокращённое от variable - переменная) объявления блока переменных. После команды var точка с запятой не ставится.
  • x, y, z1, z2, z3, z4: real; - перечисляем через запятую переменные необходимые для решения задачи; x и y - вводимые данные для вычислений; z1 ... z4 - переменные для хранения результатов вычислений. Двоеточие и real означает, что все перечисленные переменные объявлены как тип данных - число с плавающей запятой.
    При программировании используются различные типы данных. Ниже представлены числовые типы данных:
  • Begin - собственно начало программы. Оператор begin называется операторной открывающейся скобкой. После оператора begin точка с запятой не ставится.
  • Clrscr; - процедура очистки экрана. Эта процедура встроена в модуль CRT. В фигурных скобках {clear screen} написан комментарий к программе.
  • Write("Wwedite X: "); - функция write выводит на экран сообщение. Выводимое сообщение является аргументом функции write. Если сообщение текстовое, то оно заключается в одинарные кавычки (апострофы). К сожалению Turbo Pascal не поддерживает символы кириллицы, поэтому сообщение пришлось написать латинским шрифтом.
  • Readln(x); - функция readln получает данные с клавиатуры вводимые пользователем. При появлении этой функции в исполняемой программе, действие программы приостанавливается и она ожидает ввода данных до нажатия клавиши Enter. Сама функция readln состоит из двух частей: read - собственно чтение с клавиатуры (может использоваться самостоятельно); окончание ln - означает (line new) новая строка, после выполнения чтения с клавиатуры переводит курсор на новую строку.
    Следующие две строки в точности повторяют две предыдущие, только выводится сообщение для ввода переменной Y и чтение этой переменной с клавиатуры.
  • z1:= x + y; - вычисляем сумму аргументов х и у. Знак:= означает переменной z1 присвоить значение суммы х и у.
  • z2:= x - y; - вычисляем разность аргументов х и у.
  • z3:= x + y; - вычисляем произведение аргументов х и у.
  • z4:= x + y; - вычисляем частное от деления аргументов х и у.
  • Writeln(z1) - так же, как и оператор write выводит сообщение на экран, ln - означает, что следующее сообщение будет выводиться с новой строки. Так как переменная z числового типа, то апострофы ставить не нужно. Итак, функции Writeln(z1); Writeln(z2); Writeln(z3); и Writeln(z4); выводят на экран все значения z в столбик.
  • End. - оператор конца программы. После end (операторная закрывающаяся скобка, парная оператору begin) ставится точка. Точка является признаком конца файла.
        Что бы убедиться в правильности написания программы следует нажать клавишу F9. Произойдёт компиляция программы и проверка синтаксиса. Если код написан верно, то увидим следующее сообщение:


    Если компилятор обнаружит ошибку, то появится соответствующее сообщение, а курсор будет установлен в строку с ошибкой.


    В нашем случае строка z4 = x / y; - должно быть z4:= x / y;
    Для запуска программы на исполнение, следует нажать комбинацию клавиш Ctrl и F9. В программе следует ввести значение х и нажать Enter, затем ввести значение у и опять нажать Enter. Компьютер произведёт необходимые вычисления и выведет значения на экран, но мы, скорее всего, ничего не увидим, потому что выполнение программы закончится и произойдёт возврат в редактор. Для просмотра полученных результатов следует нажать одновременно Alt и F5.


    То, что мы видим на экране не совсем удобно для понимания. Лучше будет, если результаты отображать не экспоненциальном виде, а в нормальном, десятичном.
    Так же, пользователь программы вынужден догадываться в какой строке результатов сложение, в какой умножение и так далее. Для исправления ситуации изменим строки вывода результатов на экран:
    writeln("X + Y = ", z1:0:4);
    writeln("X - Y = ", z2:0:4);
    writeln("X * Y = ", z3:0:4);
    writeln("X / Y = ", z4:0:4);
    Рассмотрим любую из изменённых строк, например writeln("X / Y = ", z4:0:4); Функция вывода writeln в качестве аргумента (в нашем случае) принимает два значения. Аргументы друг от друга отделяются запятой.
    Первое значение: "X / Y = " - надпись которая будет выводиться на экран, она должна быть заключена в апострофы. Второе значение - число z4. Для придания числу десятичной формы отображения, оно отформатировано по следующей схеме: двоеточие - число знаков до запятой, двоеточие - число знаков после запятой. Если число знаков до запятой неизвестно, то лучше поставить ноль.
    Усовершенствованная программа принимает удобочитаемый вид:


    До оператора end можно ввести строку readln;, тогда программа не будет завершаться сразу после выполнения, а будет ожидать нажатия клавиши Enter. Для сохранения готовой программы следует нажать F2 и сохранить файл с именем, например, calc.pas.

    Логические операторы. Символьные переменные.

    При выполнении написанной программы могут возникнуть непредвиденные обстоятельства, а именно, если пользователь программы вторым числом введёт значение 0 (нуль). Как известно, деление на 0 запрещено и при выполнении программы компьютер выдаст такое сообщение:


    Что бы избежать таких ситуаций, программист должен предусмотреть в программе некоторую защиту.
    Самое простое решение, в нашем случае, при значении Y равном нулю, перейти к началу программы, что бы пользователь ввёл другие значения. Перечислим те действия, которые должна выполнить программа:
    - если Y равно 0 то перейти к метке в начале программы, иначе (Y не равен 0) выполнить математические действия.
    На языке Pascal это будет выглядеть так: if y = 0 then goto label1 else ...
    Эта запись означает: (if) если y = 0 (y = 0 - логическое выражение) then (то) goto (перейти к) label1 (имя метки) else (иначе) ... Оператор else можно не использовать если дальнейшее выполнение программы подразумевается при невыполнении условия логического выражения. Метка label1 придуманное имя метки, поэтому мы должны его объявить до начала программы, сразу за разделом объявления переменных. Сама метка устанавливается в том месте программы, куда должен осуществиться переход. После имени метки ставится знак двоеточие. Изменённая таким образом программа показана на рисунке:


    Такая программа имеет более "товарный" вид и свойства.
    Рассмотрим подробно какие конструкции можно создавать на языке Pascal с использованием логических операторов. В общем виде логическая запись выглядит так:
    if (условие) then (действие1) else (действие2);
    или
    if (условие) then (действие);
    Сначала рассмотрим запись условий:

    Логические связки записываются между логическими условиями, сами условия берутся в скобки, например: if (a = b) and (z Следует иметь в виду что при выполнении условия, после оператора then может быть только одно действие. Если действий по условию программы должно быть больше, то все действия должны быть взяты в операторные скобки begin ... end.
    Например:
    if a = b then
      begin
      writeln("Error!");
      y:= 22;
      goto label1;
    end else ...
    Аналогичным образом несколько действий записывается после оператора else.
        Написанная нами программа "калькулятор" имеет один существенный недостаток, если нужно произвести несколько вычислений, приходится перезапускать программу на выполнение. Изменим нашу программу так, что бы она завершалась с согласия пользователя. Пользователю следует предложить нажать клавишу Y для продолжения работы с программой, или любую другую клавишу для завершения работы.
    Заменим последний в программе оператор readln; на такие строки:
      write("Repeat - Y / End - other key"); {Выводим сообщение для пользователя}
      readln(sym); {Считываем символ с клавиатуры}
      if (sym = "Y") or (sym = "y") then goto label1; {Если введён символ Y или y , то переходим к началу программы}
    В нашей программе появилась новая переменная - sym (вымышленное имя, которое придумываем мы сами. Имя должно начинаться с буквы, а затем могут следовать цифры или буквы). Эта переменная имеет тип одиночного символа и мы должны её объявить в разделе переменных. Символьные переменные имеют тип char. Символьные переменные при использовании в программе следует заключать в апострофы.
    Добавим эту переменную в разделе var:
    var
    sym: char;
    .............
    Запустим программу на исполнение, и убедимся, что программа написана правильно:


    В паскале есть ещё один тип символьных переменных, это тип string - строка состоящая максимум из 255 символов, но об этом в следующих разделах.

    Разрабатывая нашу программу, мы нарушили один из основных принципов структурного программирования - в программе не должно быть переходов из одной части программы в другую. Поэтому при структурном программировании нужно стараться не использовать оператор перехода goto.

  • Алгоритмизация и программирование являются одной из трудных для понимания учащимися тем в предмете информатика, а при наличии дефицита часов, выделяемых на изучение предмета, перед учителем встает довольно сложная задача «Как познакомить хотя бы с основами программирования всех учащихся, в том числе и непрофильных классов?». Между тем, как мы видим и в новых стандартах и в демо-версии ЕГЭ по информатике эта тема занимает существенное место. Предлагаемые ниже материалы помогают познакомить ребят с основными алгоритмическими конструкциями и реализацией их на языке программирования Паскаль и дать начальное представление о языке. Заинтересовавшиеся учащиеся могут в дальнейшем продолжить изучение языка программирования на спецкурсе.

    Предлагаю задания к трем урокам: по линейному алгоритму, ветвлению и циклам. Типы переменных и структура программы на Паскале рассматриваются на предыдущих уроках.

    Начальная подготовка учащихся.

    • Знание основных алгоритмических конструкций: линейный алгоритм, ветвление, цикл.
    • Знание основных типов переменных.
    • Знание структуры программы на Паскале.

    Ход урока.

    Перед каждым уроком учитель раскладывает на столах «Папки ученика», в которых находятся листы с заданиями, таблица «Реализация элементов блок – схемы алгоритма на языке Паскаль», «Алгоритм создания программы по шаблону» и другой справочный материал. Если предполагается создание программы по шаблону, т.е. ученики редактируют уже имеющуюся программу, то соответствующий файл *.pas с текстом программы должен находится на жестком диске в соответствующем каталоге.

    Для знакомства с реализацией алгоритмической конструкции средствами языка используется сайт (см. Приложение1)

    Обсуждается задание, проговаривается сценарий, составляется блок-схема алгоритма.

    В качестве заданий на ветвление и циклы взяты задачи по физике, так как программирование изучается на уроках интегрированного с физикой курса «Компьютерное моделирование физических процессов и явлений» в 9 классе.

    Описание приложений.

    • Адрес сайта «Паскаль для начинающих» - http://schools.keldysh.ru/gym1522/inform/pascal/ Немного сокращенный вариант находится в архиве (Приложение1.zip). Сайт выполнен с использованием флэш-технологии, позволяет в анимационной форме дать начальное представление о языке Паскаль 7.0 Для демонстрации надо разархивировать в каталог на жестком диске. Главная страница сайта – index.html
    • Тексты программ для создания программ по шаблону – файлы Приложение2.pas и Приложение3.pas. Их надо переименовать в Shablon1.pas и Shablon2.pas и поместить в соответствующий каталог на диске.

    Использованная литература дана в Приложении 1 на сайте в разделе «ссылки».

    Реализация элементов блок – схемы алгоритма на языке Паскаль.

    Элемент блок схемы

    В программе

    Действия

    Начало работы программы
    (служебное слово)

    Конец работы программы
    (служебное слово)

    На экране появляется надпись: введите A, B
    (оператор вывода данных)
    На экране появляется значение переменной C.
    (оператор вывода данных)

    WRITE (‘результат=’,S)

    На экране появляется текст результат= и значение переменной S.
    (оператор вывода данных)
    Надо вводить два числа с клавиатуры
    (оператор ввода данных)
    C:=4*T ;
    D:=A+B;
    I:=I+1;
    После выполнения операторов, переменным присваиваются следующие значения: C=4T, D=A+B, I=I+1 (операторы присваивания)
    IF A>B THEN

    BEGIN
    ОП.1
    END

    BEGIN
    ОП.2
    END

    Если условие A>B верно, то выполняется группа операторов ОП.1 , в противном случае – группа операторов ОП.2 (условный оператор)
    WHILE I<=N DO

    BEGIN
    ОП.1
    END

    Пока будет выполнено I? N , выполняется группа операторов ОП.1
    (оператор цикла с предусловием, ОП.1 – тело цикла)
    REPEAT
    ОП.1
    UNTIL I>N
    Выполняется группа опера-торов ОП.1 до тех пор, пока не будет выполнено условие I>N.
    (оператор цикла с постусловием, ОП.1 – тело цикла)
    FOR I:=1 TO N DO

    BEGIN
    ОП.1
    END

    Для каждого I от 1 до N выполняется группа операторов ОП.1
    (оператор цикла с параметром, I – параметр цикла)

    Линейный алгоритм. Простейшая программа (ввод/вывод данных, вычисление суммы, разности, произведения и частного двух чисел).

    Для выполнения задания можно использовать приведенный ниже текст программы или заранее подготовленный учителем файл Shablon1.pas (файл Приложение2.pas) с текстом программы, который находится в каталоге CLASS (там же находятся личные папки учащихся). Ученик проставляет вместо вопросительных знаков необходимые операторы и служебные слова. Комментарии в фигурных скобках поясняют, что необходимо сделать. Программа состоит из двух частей. В первой части программы демонстрируется использование операторов ввода и вывода, во второй, после комментария {ЗАДАНИЯ}, ученику надо самому записать необходимые операторы, используя приведенную выше блок-схему и комментарии в программе. Алгоритм создания программы по шаблону дан ниже.

    Текст программы по линейному алгоритму

    {Объявление переменной S для ввода имени, надо указать тип переменной - строковый}

    {Объявление переменных A и B для ввода чисел, надо указать тип переменных - целые числа со знаком}

    {Объявление переменной C для вывода результата, надо указать тип переменной - все действительные числа}

    {Начало раздела инструкций}

    {Оператор вывода на экран сообщения (просьба ввести имя)}

    WRITE ("Введите свое имя");

    {Оператор ввода данных (значение переменной S = имя пользователя)}

    {Вывод на экран сообщения (приглашения к работе) – слово "Привет" и значение переменной S (введенное пользователем имя)}

    WRITELN ("Привет, ", S);

    {ЗАДАНИЯ:}

    {1)Запишите оператор вывода на экран приглашения к вводу 2 чисел (переменные A и В)}

    {2) Запишите оператор ввода для переменных A и В}

    {3) Запишите оператор присваивания для вычисления значения переменной С (сумма, разность, произведение, частное двух чисел)}

    {4) Запишите оператор вывода на экран результата вычислений (сумма (разность, произведение, частное) = <значение переменной>}

    Ветвление. Моделирование равномерного прямолинейного движения двух тел.

    Построить компьютерную модель движения двух тел.

    I. Найти скорость сближения (удаления) 2-х тел.

    Рассмотреть случаи:

    1. Тела двигаются в одном направлении.

    2. Тела двигаются в противоположных направлениях.

    • Скорости вводятся с клавиатуры после вывода на экран соответствующего приглашения.
    • Направление движения каждого тела задаются буквами (L – влево, R – вправо)
    Введите скорость 1 тела 10

    Введите скорость 2 тела 5

    Введите направление 1 тела L

    Введите направление 2 тела R

    Скорость равна 15

    II. Добавить ввод начальных координат тел и определить сближаются или отдаляются тела.

    III. Определить расстояние между телами через время t (ввести с клавиатуры).

    IV. Выводить на экран текущие координаты тел.

    V. Выводить на экран картину движения тел.

    Примечания:
    • блок-схема и заготовка для программы даны для I;
    • II, III – повышенного уровня;
    • IV, V – после изучения темы «Циклы».

    Текст программы на ветвление

    {Объявление переменных V1, V2 и V для значений скоростей, тип переменных - целые числа со знаком }

    VAR V1, V2, V: ??? ;

    {Объявление переменных A1 и A2 для значений направлений, значения переменных - символы}

    VAR A1, A2: ??? ;

    {Начало раздела инструкций}

    {Оператор вывода на экран сообщения (просьба ввести скорость первого тела)}

    WRITE ("Введите скорость 1 тела");

    {Оператор ввода данных (значение переменной V1)}

    {Тоже для второго тела}

    {Аналогично осуществить ввод направлений движения}

    WRITE ("Введите направление 1 тела");

    {Условный оператор: проверка условия равенства значений переменных A1 и A2}

    IF A1 = A2 THEN V:= V1 - V2 ELSE V:= V1 + V2;

    {Определение модуля вектора ABS – функция вычисление абсолютной величины}

    {Оператор вывода на экран результата вычислений }

    {Конец программы, конец раздела инструкций}

    Текст программы находится в файле Приложение3.pas ( в кодировке MS DOS). Его надо переименовать в Shablon2.pas и можно использовать при создании программы по шаблону (см. алгоритм ниже).

    Алгоритм создания программы по шаблону.

    1. Войти в систему программирования Turbo Pascal 7.0.

    2. Открыть файл ShablonK.pas (K - номер шаблона):

    2.1. File -> Open

    2.2. Перейти в каталог CLASS (в списке Files выбрать ..\)

    2.3. Выбрать файл ShablonK.pas (K - номер шаблона)

    2.4. Подтвердить выбор (Open )

    3. Выполнить задание, заменяя ???? .

    4.1. (File -> Save as)

    4.2. Убедится, что находитесь в своем каталоге (нижняя строчка)

    4.3. Ввести имя файла

    4.4. Подтвердить сохранение (Ok )

    5. Запустить программу (Run -> Run или Ctrl+F9 )

    6. При наличии ошибок, внести изменения в программу и повторить пункт 5.

    7. Просмотреть результат выполнения программы (Debug User Screen или Alt+F5 )

    9. Выйти из системы программирования (File -> Exit или Alt+X )

    Для циклического алгоритма уже текст программы не дается. Учащиеся должны сами составить программу по блок – схеме.

    Циклы. Моделирование равноускоренного движения.

    Построить модель равноускоренного движения тела (X=X 0 +V 0 t+At 2 /2).

    I.. Тело двигается по прямой. Выводить на экран координату тела через каждые 10 секунд движения.

    Исходные данные (задаются с клавиатуры):

    1. Начальная скорость тела (V0, м/с ).

    2. Ускорение тела со знаком (A, м/с 2 ).

    3. Начальное положение тела (X0 , м ).

    4. Время движения (TK, с ).

    Расчетные данные (выводятся на экран):

    1. Текущее положение тела (X, м ).

    2. Текущее время движения (T, с ).

    Примерный вид экрана при работе

    Введите скорость тела 10

    Введите ускорение тела 2

    Введите нач. положение тела 0

    Введите время движения тела 200

    T = 0 X = 0Writeln (‘T = ‘,T,’ X = ‘,X) ;

    T:=T+10; end;

    X:=X0;

    X:=X0+V0*T+A*T*T/2;

    Writeln (‘T = ‘,T,’ X = ‘,X) ;

    Until T>=TK;

    X:=X0; T:=0; N:=Trunc(TK/10);

    For i:=0 to N do

    X:=X0+V0*T+A*T*T/2;

    Writeln (‘T = ‘,T,’ X = ‘,X) ;

    Профессиональная среда разработки для создания программ и приложений любого уровня сложности. Сочетает в себе классическую простоту Паскаля и все возможности современной среды разработки.NET, которую используют профессиональные разработчики по всему миру. Кроме того, язык программирования Паскаль изучают на школьном курсе информатики, давая учащимся базовые знания об операторах и переменных. Таким образом, обучение Паскаль абс даётся новичкам лучше, чем освоение других языков программирования.

    Курс из семи практических видеоуроков идеально подходит для тех, кто хочет узнать, как сделать программу в Pascal ABC, вне зависимости от уровня подготовки. Каждый урок имеет свою тему, поэтому их можно смотреть как по порядку, так и выборочно, чтобы углубить и расширить свои познания в конкретной области.

    Уроки Pascal ABC

    Представленные в видеокурсе уроки Паскаль АБС основаны на разработке прикладных программ и дают практические знания. Все программы, которые вы напишите в процессе прохождения видеокурса, полностью рабочие и их можно использовать в повседневной жизни – «воды» и пустой теории в курсе нет.

    Осваиваем интерфейс редактора и пишем свои первые строчки кода.


    Изучаем логику работы с числами и конструируем таймер.


    Изучаем, как язык программирования компилирует исходный код.



    Используем Паскаль для нахождения решения задачи про школьницу Анну.


    Программируем настоящий виртуальный музыкальный синтезатор.


    Осваиваем сложные математические функции и создаём полноценный инженерный калькулятор.



    Создаём «правильную» телефонную книгу на основе базы данных.


    Урок 1 - Первая программа
    Урок 2 - Простые числа
    Урок 3 - Компиляторы (Часть 1)
    Урок 3 - Компиляторы (Часть 2)
    Урок 4 - Решение школьной задачи
    Урок 5 - Создание пианино
    Урок 6 - Продвинутый калькулятор (Часть 1)
    Урок 6 - Продвинутый калькулятор (Часть 2)
    Урок 7 - Удобная телефонная книга (Часть 1)
    Урок 7 - Удобная телефонная книга (Часть 2)
    Урок 7 - Удобная телефонная книга (Часть 3)
    Урок 7 - Удобная телефонная книга (Часть 4)
    Урок 8 - Работа с графикой. Система частиц (Часть 1)
    Урок 8 - Работа с графикой. Система частиц (Часть 2)
    Урок 8 - Работа с графикой. Система частиц (Часть 3)
    Урок 8 - Работа с графикой. Система частиц (Часть 4)

    «Паскаль ABC» - система обучения, которая позволяет школьникам и студентам ознакомиться с одноименным языком программирования. Она разработана в 2002 году российскими учеными. Задачей разработчиков было создать среду программирования, которая отвечала бы меркам современности и могла бы с легкостью обучать учеников.

    Интерпретатор рассчитан на 32-битные системы и вмещает в себя способы реализации некоторых возможностей. Притом что исходные были признаны ненужными для обучения.

    Компилятор позволяет использовать упрощенные виды языковых конструкций, что облегчает переход от базовых программ к модульным и объектно ориентированным.

    Программа «Паскаль ABC» с версии 3.0 стала свободным программным обеспечением.

    Особенности

    Программа имеет подсказки, которые предоставляются при написании кода, автоформатирование, отладчик и дизайнер форм. рассчитана на задачи легкой и средней сложности и на обучение языку.

    Компилятор способен выполнять код настолько быстро, как это делает C#, и немного медленнее, чем C++, «Делфи».

    Благодаря платформе.NET, программное обеспечение поддерживает все возможности Microsoft.NET и ее же библиотеки. Можно смело использовать последние в своих программах, опираясь даже на те, которые созданы на другом языке программирования.

    «Паскаль ABC» имеет и онлайн-версию, которая получила широкую распространенность. Она работает без сбоев, процесс ввода-вывода происходит по сети; программы сохраняются на сервере.

    Среди многих программистов есть мнение о том, что "Паскаль" - язык мертвый, и прекращение его использования - дело времени. Это утверждение основано на том, что в школах используют старую среду программирования с урезанными возможностями. Это и мешает ученикам по достоинству оценить все функции языка.

    Модули для обучения

    Благодаря Microsoft.NET «Паскаль ABC» получил стандартную библиотеку, которая имеет множество классов, позволяющих решать задачи различной сложности. Именно поэтому необходимость в разработке собственных модулей просто отсутствует, но возможность этим заниматься, безусловно, есть. Как правило, те, которые уже существуют благодаря программистам, направлены на лучшее освоение языка.

    Для того чтобы обучить школьников, используются модули «Робот» и «Чертежник». Они имеют больше 200 примеров, которые подлежат автопроверке. Благодаря решению данных задач, человек с легкостью освоит базовые конструкции языка «Паскаль».

    Модули на этом перечне не заканчиваются. Есть встроенный электронный задачник, который пригодится тем, кто учится самостоятельно или хочет повторить материал, закрепить знания.

    Для того чтобы создать графические элементы в программе «Паскаль ABC», используются модули векторной и растровой графики.

    Отличия

    Среда программирования имеет дизайнер форм, благодаря которому можно создать оконное приложение. В отличие от других компиляторов, данный не имеет слишком объемного и мудреного интерфейса, не создает множество дополнительных файлов. Взаимодействуя с одной небольшой программой, «Паскаль ABC» формирует лишь один элемент на диске.

    Среда программирования имеет специальную оболочку, которая работает при консольных задачах. Ввод и вывод информации осуществляет именно в нее, оформленную в виде окна. Среди «родных» языков, задействуемых программой, имеются русский и английский, что позволяет с удобством использовать ее.

    Задачи

    Задачи пишутся посредством языка программирования «Паскаль». Он прост для освоения, поэтому первая программа вполне может оказаться очень простой в использовании. Во всем мире в качестве дебютных считаются следующие строки:

    • Begin.
    • Writeln(‘Привет, Мир!’).

    Первая и последняя строки - операторные скобки, в которых должна находиться сама суть задачи. Вторая - объявляет вывод текста, находящегося в кавычках. Вот такие легкие примеры. «Паскаль ABC» имеет в своем задачнике много подобных программ, на которых просто и интересно учиться.

    Допустим, что вы скачали и установили паскаль. Затем откройте его. Для программирования вам надо небольшое знание английского языка. Суть нашей программы в том, чтобы она складывала любые числа. Для этого нам нужны переменные. Чисел у нас будет 2. Но в каждой задаче, даже в самой простой, есть ответ. Значит добавляем 3 переменную.

    2 шаг

    И так. Чтобы оформить наши переменные перейдите на английский язык и напишите в начале программы слово “var”. А после через запятую наши 3 переменные, а, в, с, и через двоеточие поставьте тип “integer” Далее напишите begin – начать.
    На данном этапе программа будет выглядеть так:

    var a,b,c:integer;
    begin

    3 шаг

    Ну а далее сама программа! Мы сделаем так, чтобы при начале работы, наша программа запрашивала ввести значение наших переменных. Для этого пишем английское слово прочти "read " и в скобках укажите какие именно надо прочесть переменные.
    read(a,b);
    Потом как в математике пишите формулу. Только обязательно перед равно должно быть двоеточие! c:=a+b;
    Потом нам надо, чтобы программа выводила ответ: write©;
    ну вот и все! заканчиваем програмку и пишем end.
    Наша программа выглядит так:
    var a,b,c:integer;
    begin
    read(a,b);
    c:=a+b;
    write©;
    end.
    Можете кстати скопировать эту программку в паскаль, и проверить или напишите ее сами.
    После запуска программа запросит ввод, числа вводите через пробел!