Как сделать плагин. Вступление для плагина

03.02.2019

Minecraft – игра, для которой было создано очень много дополнений. Благодаря им можно испытывать разные режимы. Очередное такое приложение для Майнкрафт лаунчер DayZ. Узнаем, что он собой представляет и как начать играть на нем.

Особенности DayZ

Смысл один – выжить любой ценой. Кроме обычных зомби, на сервере будут люди. Они могут быть как враждебными, так и союзными по отношению к игроку. С ними можно объединиться и выживать вместе. Так не только проще, но и веселее.

В лаунчере DayZ для Майнкрафта с модами на оружие и машины вы найдете сервер MineCake. Он включает в себя новые текстурки, скины, локации из оригинальной версии.

Также клиент предлагает еще два сервера:

  • DayZ 2.0 с вместимостью в 160 игроков;
  • DayZ Classic – всего на 30 игроков.

Помимо этого, существует возможность испытать жанр Battle Royale.

Для выживания всем пользователям понадобятся разнообразные предметы из модов – уникальные аптечки, бинты, кровь.

Из оружия присутствуют:

  • обычные пистолеты;
  • дробовики;
  • снайперские винтовки.

Загрузка и установка

Будь первым, кто сможет испытать новую версию! Мы следим за обновлениями проекта и новостями, поэтому скачать лаунчер DayZ для Minecraft можно бесплатно, кликнув по кнопке ниже.

Установка клиента занимает несколько минут:

  1. После скачивания даем файлу разрешение на запуск, если появится окошко с вопросом.
  2. Ждём закачки дополнительных файлов.
  3. Теперь надо просто ввести свой логин и пароль и выбрать сервер.
  4. Готово! Можно приступать к игре!

Видео: Как начать играть на DayZ Launcher.

Удаление

Так как лаунчер «Дейзи» не предусматривает автоматической деинсталляции, удалять его следует вручную.

Это так же просто, как и установка:

  1. Заходим в папку с установленным клиентом.
  2. Выделяем ПКМ и кидаем в корзину.
  3. В корзине окончательно избавляемся от приложения.

В папку scripting нашего AMXX-мода и запускаем AMXX-Studio.
Теперь необходимо настроить рабочую среду для себя как можно удобнее. Неплохим вариантом было бы сделать так, чтобы готовые плагины сразу помещались в папку plugins. Для этого жмём Tools, затем Settings. В появившемся окне видим слева структурное дерево, в котором выбираем ветвь Compiller settings. В поле Compiller указываем путь к файлу amxxpc.exe (наш компилятор), который лежит в папке scripting. В Default Output Directory вписываем путь к папке plugins нашего AMXX мода. Настройка завершена, жмём Ок.

Теперь мы можем приступить к написанию скриптов - будущих плагинов. Язык, используемый для написания AMX-скриптов, называется Pawn, именно с ним мы и будем работать. Жмём File , New , Plugin. На экране появляется окно для редактирования с текстом

#include
#include

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

public plugin_init() {

// Add your code here...
}

Сразу следует пояснить что всё это значит. Начнём с первой строки - она ограничена символами /* */ - это символические скобки, в которые можно записывать комментарии. Комментарии сохраняются только в скрипте, а при компилировании они просто игнорируются. Следовательно от комментариев только польза.
Далее мы видим строки

#include
#include

Директивой #include включается определённый модуль для работы с его объявлениями, как в С. Все эти модули хранятся в папке scripting/include. При использовании тех или иных модулей, нужно обязательно учесть, что получившийся в результате плагин будет требовать от пользователя включения этих модулей в файле modules.ini, который лежит в папке configs. Для включения модуля, достаточно раскомментировать соответствующую ему строку.
Следующие три строчки

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

Сообщают информацию об имени будущего плагина, его версии и авторе в виде констант. Эти константы в дальнейшем могут использоваться, и далее мы это видим

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

// Add your code here...
}

Итак, мы подошли к первой функции нашего скрипта plugin_init(). Вы, возможно, уже заметили, что все модули, написанные на Pawn, не содержат классов. В тонкости языка мы углубляться не будем, но лишь отметим, что данный язык используется для написания высокопроизводительных и быстродействующих модулей с монолитной структурой. Эти модули затем компиллируются в бинарные файлы. Тем самым обеспечиваются все необходимые условия для максимального быстродействия.

Вернёмся к нашей функции plugin_init(). Эту функцию исполняет сервер при старте, либо переходе на следующую карту. В теле функции обязательно должна присутствовать строка

register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

которая регистрирует плагин в памяти функцией уже другого модуля register_plugin()

О чём говорит строка // Add your code here..., я думаю догадаться можно легко:).

Итак, я пояснил некоторые особенности языка скриптинга амх-мода, теперь можно создать один простой плагин в качестве примера. Этот плагин будет делать игрока бессмертным, в какой-то степени, а именно будет давать 999999 HP к здоровью.

Начнём. Жмём File, New, Plugin.
Сразу после закрывшейся фигурной скобки функции plugin_init() создаём новую функцию

godme(id,level,cid){

id, level, cid - аргументы функции (параметры), причём эти параметры уже имеет каждый клиент, поэтому их инициализация в теле функции не трабуется (инициализация - присвоение начального значения переменной). Эти аргументы уже имеют свои значения, например человек, подключившийся к серверу получает на нём номер id, обычно соответствующий номеру занемаемого им слота (например id = 4), level - уровень привелегий (например level = ADMIN - уровень привилегий администратора), параметр cid нам не нужен, поэтому оставим его без внимания. Эти параметры понадобятся нам для того, чтобы ограничить доступ к функции бессмертия, предоставив его лишь администраторам сервера.
Используем эти параметры в следующей конструкции:


return PLUGIN_HANDLED

Эта запись читается так: Если игрок не имеет уровень привелегий ADMIN, то прерывание работы плагина и возврат в его начало.
Возврат в начало организуется строкой

return PLUGIN_HANDLED

При этом весь код, расположенный ниже, не выполняется.
Применим эту конструкцию к нашей функции:

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED
}

после строки
return PLUGIN_HANDLED
пишем код, который будет выполняться в случае, если игрок - админ. А именно нам необходимо реализовать присвоение 999999 HP. Это делается следующим образом:

new health
new name
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)

new hps = str_to_num(health)
return PLUGIN_HANDLED

В результате мы будем иметь готовую функцию, которая присваивает очень много здоровья игроку

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED

new health
new name
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)
new player = cmd_target(id, name, 5)
new hps = str_to_num(health)
set_user_health (player, hps)
return PLUGIN_HANDLED
}

Теперь нужно пояснить всё написанное.
Начнём со строки new health - так задаётся строка в С (как массив из символов, где каждый символ - это его числовой код), имеющая длину 32 символа. Стоит отметить, что символы здесь нумеруются от 0 до 31, а не от 1 до 32. Следующая строка задаётся также.

Далее функцией read_argv(pos,output,len) производим чтение данных при вводе с консоли, то есть наша функция будет выполняться консольной командой dodme (user) (health), которую мы позже зарегистрируем, а сейчас нужно понять лишь то, что в строке read_argv(1, name, 31) функция read_argv будет читать имя игрока (user) , распологающееся на первой позиции, которому мы хотим дать много здоровья и заносить его в строку name.
Дале читаем с консоли количество сообщаемого здоровья той же функцией, но уже в строку health и со второй позиции

new player = cmd_target(id, name, 5)

player - это переменная, число неопределённого типа, компилятор сам подбирает для него тип, мы лишь задаём значение переменной. А значением для переменной player будет возвращаемое значение функции cmd_target(id, name, 5).
Эта функция меет очень важное значение для управления командой. Он позволяет по отрезку из имени игрока определить его id. Например, если ник игрока -=~PRO100Otec ~=-, то достаточно будет написать в консоле godme otec 999999 для того, чтобы этому игроку присвоить много здоровья.
Id игрока, определённый данным методом помещается в переменную player.
Далее строка new hps = str_to_num(health) - тут задаётся новая переменная hps, которая будет содержать количество здоровья в виде числа (так как при чтении с консоли образуется строка, то её необходимо перевести в число для использования в функции set_user_health(player, health). Перевод строки в число производится функцией str_to_num(str), возвращающим значение строки в виде числа.
Теперь нам остаётся лишь сделать бессертным нашего избранника функцией

set_user_health (player, hps)

В конце добавляем return PLUGIN_HANDLED, чтобы прекратилось выполнение плагина. В нашем случае он и без этой строки будет исправно работать, но во многих случаях следует использовать данную конструкцию.

Теперь необходимо зарегистрировать консольную команду godme, которой мы будем добавлять здоровье. Для этого в конец тела метода plugin_init() вписываем строку

название команды задаётся в кавычках на первой позиции после открытия скобок (оно не обязательно должно совпадать с именем функции, просто в качестве простого примера я решил сделать именно так), далее идёт имя функции в ковычках, а затем уровень привелегий level, по которому и идёт проверка в теле нашей функции. В нашем случае level = ADMIN_SLAY, тоесть каждый админ, имеющий в своих правах директиву "e" (имеется ввиду директива прав в файле users.ini например "botinok" "12345" "bcdefghijklmnopqrstuvwxy" "a"), отвещающую за slap и slay команды, может иметь право делать бессмертным любого другого игрока.

Осталось лишь подключить используемые модули. Помимо стандартных нужно подключить ещё 2 дополнительных модуля: fun и AMXXmisc, так как метод set_user_health() принадлежит модулю fun, а cmd_access() - AMXXmisc. Для этого запишем в самом верху скрипта

#include
#include
#include

Всё, скрипт готов, если вы всё делали правильно, то он примет следующий вид:

/* Plugin generated by AMXXX-Studio */

#include
#include
#include

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
register_concmd("godme","godme",ADMIN_SLAY,"godme")
}

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED

new health
new name
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)
new player = cmd_target(id, name, 5)
new hps = str_to_num(health)
set_user_health (player, hps)
return PLUGIN_HANDLED
}

Теперь жмём кнопку Compile, похожую на зелёный треугольник и наш скрипт превращается в откомпиллированный готовый плагин и отправляется в папку plugins.
Нам остаётся лишь зарегистрировать его в файле plugins.ini, добавив туда строку moi_plugin.amxx


Описание: Дополнительная информация по создание своего плагина для Counter Strike 1.6 с помощью программы AmxStudio

Статью делал не я поэтому претензии не ко мне:D

Итак, извлекаем содержимое архива AMX Studio в папку scripting нашего AMXX-мода и запускаем
AMXX-Studio .

Теперь необходимо настроить рабочую среду для себя как можно удобнее. Неплохим вариантом было бы сделать так, чтобы готовые плагины сразу помещались в папку plugins. Для этого жмём Tools, затем Settings. В появившемся окне видим слева структурное дерево, в котором выбираем ветвь Compiller settings. В поле Compiller указываем путь к файлу amxxpc.exe (наш компилятор), который лежит в папке scripting. В Default Output Directory вписываем путь к папке plugins нашего AMXX мода. Настройка завершена, жмём Ок.

Теперь мы можем приступить к написанию скриптов - будущих плагинов. Язык, используемый для написания AMX-скриптов, называется Pawn, именно с ним мы и будем работать. Жмём File , New , Plugin . На экране появляется окно для редактирования с текстом

#include
#include

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

public plugin_init() {

// Add your code here...
}

Сразу следует пояснить что всё это значит. Начнём с первой строки - она ограничена символами /* */ - это символические скобки, в которые можно записывать комментарии. Комментарии сохраняются только в скрипте, а при компилировании они просто игнорируются. Следовательно от комментариев только польза.
Далее мы видим строки

#include
#include

Директивой #include включается определённый модуль для работы с его объявлениями, как в С. Все эти модули хранятся в папке scripting/include. При использовании тех или иных модулей, нужно обязательно учесть, что получившийся в результате плагин будет требовать от пользователя включения этих модулей в файле modules.ini, который лежит в папке configs. Для включения модуля, достаточно раскомментировать соответствующую ему строку.
Следующие три строчки

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

Сообщают информацию об имени будущего плагина, его версии и авторе в виде констант. Эти константы в дальнейшем могут использоваться, и далее мы это видим

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

// Add your code here...
}

Итак, мы подошли к первой функции нашего скрипта plugin_init(). Вы, возможно, уже заметили, что все модули, написанные на Pawn, не содержат классов. В тонкости языка мы углубляться не будем, но лишь отметим, что данный язык используется для написания высокопроизводительных и быстродействующих модулей с монолитной структурой. Эти модули затем компиллируются в бинарные файлы. Тем самым обеспечиваются все необходимые условия для максимального быстродействия.

Вернёмся к нашей функции plugin_init(). Эту функцию исполняет сервер при старте, либо переходе на следующую карту. В теле функции обязательно должна присутствовать строка

register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

которая регистрирует плагин в памяти функцией уже другого модуля register_plugin()

О чём говорит строка // Add your code here..., я думаю догадаться можно легко:).

Итак, я пояснил некоторые особенности языка скриптинга амх-мода, теперь можно создать один простой плагин в качестве примера. Этот плагин будет делать игрока бессмертным, в какой-то степени, а именно будет давать 999999 HP к здоровью.

Начнём. Жмём File, New, Plugin.
Сразу после закрывшейся фигурной скобки функции plugin_init() создаём новую функцию

godme(id,level,cid){

id, level, cid - аргументы функции (параметры), причём эти параметры уже имеет каждый клиент, поэтому их инициализация в теле функции не трабуется (инициализация - присвоение начального значения переменной). Эти аргументы уже имеют свои значения, например человек, подключившийся к серверу получает на нём номер id, обычно соответствующий номеру занемаемого им слота (например id = 4), level - уровень привелегий (например level = ADMIN - уровень привилегий администратора), параметр cid нам не нужен, поэтому оставим его без внимания. Эти параметры понадобятся нам для того, чтобы ограничить доступ к функции бессмертия, предоставив его лишь администраторам сервера.
Используем эти параметры в следующей конструкции:


return PLUGIN_HANDLED

Эта запись читается так: Если игрок не имеет уровень привелегий ADMIN, то прерывание работы плагина и возврат в его начало.
Возврат в начало организуется строкой

return PLUGIN_HANDLED

При этом весь код, расположенный ниже, не выполняется.
Применим эту конструкцию к нашей функции:

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED
}

после строки
return PLUGIN_HANDLED
пишем код, который будет выполняться в случае, если игрок - админ. А именно нам необходимо реализовать присвоение 999999 HP. Это делается следующим образом:

new health
new name
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)

new hps = str_to_num(health)
return PLUGIN_HANDLED

В результате мы будем иметь готовую функцию, которая присваивает очень много здоровья игроку

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED

new health
new name
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)
new player = cmd_target(id, name, 5)
new hps = str_to_num(health)
set_user_health (player, hps)
return PLUGIN_HANDLED
}

Теперь нужно пояснить всё написанное.
Начнём со строки new health - так задаётся строка в С (как массив из символов, где каждый символ - это его числовой код), имеющая длину 32 символа. Стоит отметить, что символы здесь нумеруются от 0 до 31, а не от 1 до 32. Следующая строка задаётся также.

Далее функцией read_argv(pos,output,len) производим чтение данных при вводе с консоли, то есть наша функция будет выполняться консольной командой dodme (user) (health), которую мы позже зарегистрируем, а сейчас нужно понять лишь то, что в строке read_argv(1, name, 31) функция read_argv будет читать имя игрока (user) , распологающееся на первой позиции, которому мы хотим дать много здоровья и заносить его в строку name.
Дале читаем с консоли количество сообщаемого здоровья той же функцией, но уже в строку health и со второй позиции

new player = cmd_target(id, name, 5)

player - это переменная, число неопределённого типа, компилятор сам подбирает для него тип, мы лишь задаём значение переменной. А значением для переменной player будет возвращаемое значение функции cmd_target(id, name, 5).
Эта функция меет очень важное значение для управления командой. Он позволяет по отрезку из имени игрока определить его id. Например, если ник игрока -=~PRO100Otec ~=-, то достаточно будет написать в консоле godme otec 999999 для того, чтобы этому игроку присвоить много здоровья.
Id игрока, определённый данным методом помещается в переменную player.
Далее строка new hps = str_to_num(health) - тут задаётся новая переменная hps, которая будет содержать количество здоровья в виде числа (так как при чтении с консоли образуется строка, то её необходимо перевести в число для использования в функции set_user_health(player, health). Перевод строки в число производится функцией str_to_num(str), возвращающим значение строки в виде числа.
Теперь нам остаётся лишь сделать бессертным нашего избранника функцией

set_user_health (player, hps)

В конце добавляем return PLUGIN_HANDLED, чтобы прекратилось выполнение плагина. В нашем случае он и без этой строки будет исправно работать, но во многих случаях следует использовать данную конструкцию.

Теперь необходимо зарегистрировать консольную команду godme, которой мы будем добавлять здоровье. Для этого в конец тела метода plugin_init() вписываем строку

название команды задаётся в кавычках на первой позиции после открытия скобок (оно не обязательно должно совпадать с именем функции, просто в качестве простого примера я решил сделать именно так), далее идёт имя функции в ковычках, а затем уровень привелегий level, по которому и идёт проверка в теле нашей функции. В нашем случае level = ADMIN_SLAY, тоесть каждый админ, имеющий в своих правах директиву "e" (имеется ввиду директива прав в файле users.ini например "botinok" "12345" "bcdefghijklmnopqrstuvwxy" "a"), отвещающую за slap и slay команды, может иметь право делать бессмертным любого другого игрока.

Осталось лишь подключить используемые модули. Помимо стандартных нужно подключить ещё 2 дополнительных модуля: fun и AMXXmisc, так как метод set_user_health() принадлежит модулю fun, а cmd_access() - AMXXmisc. Для этого запишем в самом верху скрипта

#include
#include
#include

Всё, скрипт готов, если вы всё делали правильно, то он примет следующий вид:

/* Plugin generated by AMXXX-Studio */

#include
#include
#include

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
register_concmd("godme","godme",ADMIN_SLAY,"godme")
}

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED

new health
new name
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)
new player = cmd_target(id, name, 5)
new hps = str_to_num(health)
set_user_health (player, hps)
return PLUGIN_HANDLED
}

Теперь жмём кнопку Compile, похожую на зелёный треугольник и наш скрипт превращается в откомпиллированный готовый плагин и отправляется в папку plugins.
Нам остаётся лишь зарегистрировать его в файле plugins.ini, добавив туда строку moi_plugin.amxx

    Прошу объяснить про плагин Курьер касательно пунктаРегион доставки\Название города (см.вложение)Вопрос:Как сделать так, чтобы поле Название города было пустым и при этом на шаге выбора способа доставки Курьер на разворачивался пункт Адрес доставки...

    Сделать плагин приема платежей, банк BBVA Испания

    Сделать плагин приема платежей, банк BBVA Испания.Есть полный набор инструкций, как понимаю у банка есть плагины под другие фрэймворки, есть инструкции API и проочее.Надо в небольшой срок реализовать прием платежей с карт через их систему. Аккаунт...

    Сделать плагин как яндекс-маркет только для Google товаров

    Нужно сделать плагин для выгрузки товаров в Google товары со всеми рекомендациями Google к фалом выгрузки.Цена сроки?

    Есть решение

    Кто знает, плагин или как сделать? Нажав на положить в корзину, человек сразу отправлялся бы в корзину(редиректом).Т.к. предпологается штучный товар и человек явно не будет заказывать несколько штук.

    Можно отредактировать шаблон темы для этого или использовать например https://www.webasyst.ru/store/plugin/shop/tochecko...

    Есть решение

    Всем доброго времени суток.Есть плагин который выводится в карточке товара вот таким кодом {shopArrivedPlugin::getFormHtml($product)} в виде строки текста (кликабельного) - это плагин сообщить о наличииКак сделать из него кнопку? ЦСС стили прописал.

    Это не хук, а хелпер.В настройках плагина где указывается текст укажите например Сообщить о снижении цены и настройте стили.В хелпере помимо видимой ссылки еще добавляется блок который отображается при её нажатии.

    Сделать плагин для представления характеристик товара на сайте в табличной форме

    Необходимо сделать плагин, для представления характеристик товара на сайте в табличной форме, на шопскрипт 6.Подробности расскажу и для примера покажу сайт, где уже это реализовано. Научить менеджера, как правильно создавать характеристики и свойства...

    Есть решение

    Как сделать на странице товара чтобы бренды отображались в виде ссылки?В списках это реализуется с помощью плагина "Характеристики в списках товара". Может быть есть подобное решение для страницы товара?

    Помогло так:заменить {$f_value}на{if $features[$f_code].name == "ИМЯ ХАРАКТЕРИСТИКИ БРЕНДОВ"}{$f_value}{else}{$f_value}{/if}но могут быть проблемы, если бренды используют несколько слов или спец.символы.Тогда надо еще добавлять JS скрипт, который будет переделывать их в этой строке по правилам плагина брендов

    Как сделать микроразметку schema org для Интернет-магазина, товаров, структуры и страниц?Есть ли какие либо инструменты плагины?Или всё предусмотрено в коробке и заполняется автоматом?Или не предусмотрено?

    Не могу понять как это сделать, плагин то есть, а вот порог выставить 1000 руб нету. Я хочу, что бы вариант бесплатно доставки появлялся тогда когда в корзине товара на 1000 руб и больше, а если 999 руб, то доставки бесплатно варианта нет

    Сделать плагин Есть решение

    Добрый день!Я представляю сервис повышения продаж для интернет-магазинов.Чтобы пользователи о нас узнали и смогли применить наш сервис в своем интернет-магазине необходимо уведомить их о такой возможности и объяснить принцип подключения (а это простая...

    Здравствуйте.2000 рублейЕсли цена устраивает - пишите на [email protected]

    ​Как сделать, чтобы плагин имел раздельные настройки для нескольких магазинах в одной установке?

    Добрый день.Возник вопрос по разработке плагина.У одного из наших клиентов на одной установке ShopScript находится 4 магазина.Каким образом лучше организовать устройство плагина, если нам необходимо, чтобы:Для каждого магазина плагин имел...

    Сделать плагин синхронизация МойСклад Shop-script, существующий не устраивает

    существующий плагин 1С (CommerceML) - подключен, работает, но не хватает функционала. плагин ITFrogs "Мой Склад: Отгрузки, возвраты, приемки" - не не хватает функционала, так как только массово выгружает отгрузкинужно реализовать обратную...

    Как сделать Ajax запрос к плагину

    Есть плагин для приложения Site. Работает в личном кабинете. При submit-е формы отправляется запрос: $.getJSON("my/artikul/444/", function(json) { console.log(json); }); Контроллер лежит в папке плагина...

    добрый деньхотел установить плагин Яндекс.Маркет, но при переходе в инсталлере в раздел плагинов, у меня открывается английский магазин www.webasyst.com в котором нет плагинов яндекса.подскажите, пожалуйста, что можно сделать

    Есть плагин, подбор шин и дисков. https://www.webasyst.ru/store/... нужно, чтоб он отображался только в одной категории товаров. Как это сделать?

    как сделать ajax авторизации без редеректа на /login/?

    Доброе время сутокЕсть решения стилизации формы и отключение редеректа с выводом формы логина и регистрации на главную страницу.Но ни где нет решения сделать все это на ajax, можете подсказать хотя бы откуда ноги растут?и куда слать этот самый ajax?...

    Подскажите, пож.Нужна альтренативная нумерация заказов. Та, которую видят покупатели (ну и мы тоже, вместе с покупателем).Т.е. в движке есть наша, внутренняя нумерация - она сквозная и идет сплошняком, это удобно для внутреннего использования, так мы...

    Разрабатываю плагин для shop-script. В бекэнде есть специальная форма для него, которая находится в файловой структуре плагина в папке templates/actions/settings/Settings.htmlФрагмент кода формы:

    Всем привет.Возникла необходимость сделать так, чтобы одна и та же категория (подкатегория) находилась в нескольких других категорияхНапример, категория бензо и электропилы должны находиться по адресу "Строительный инструмент/Ручной...

    Добрый день. Мой тариф включает в себя 5 доменов. Что это значит? Я могу сделать 5 разных магазинов с одной админкой и разными товарами на витринах, например? Если можно, то как? Или сделать отдельно витрину на английском языке? Нужно ли будет для...

    Я делаю специализированный плагин для импорта товаров. Расскажите, что сделать, чтобы он попал в раздел "Импорт/экспорт".

    Есть решение

    К примеру я решил написать, что можно сделать оплату через Сбербанк онлайн, я делаю в плагинах "Способ оплаты" - "Наличные", и там название делаю "СбербанкОнлайн" и описание "Вам необходимо перевести требуемую сумму...

    Решил самЗашел в настройки магазинаЗашел в УведомленияОтредактировал - Заказ оформлен (Покупатель) EmailДобавил в тело письма следуя шпаргалке строку - {$order.params.payment_description}Теперь письмо клиенту приходит с описанием способа оплаты

    Wdis

    На странице выбора способа доставки сайта магазина удобно было бы с помощью плагина отображать яндекс карту с возможностью указания точек доставки для определенного города. Для этого нужно каким-то образом добавить часть html-кода со скриптом...

В этой статье рассмотрим, как создать плагин для WordPress самостоятельно, а также покажем, зачем это может вам понадобиться. Мы, конечно же, не будем рассказывать вам о том, как делают сложные программные модули, которые выполняют множество функций, а покажем лишь основы. Этого вполне хватит для решения многих задач.

Плагин или код

– это оболочка CMS, наполненная разнообразными кодами, которые и заменяют плагины. Конечно, это может позволить выиграть немного миллисекунд при загрузке страницы, но чрезвычайно сложно. Чтобы настраивать ту или иную функцию, приходится редактировать код. Также неудобно, если необходимо реализовать какую-то функцию на другом сайте – приходится перетаскивать туда весь код.

Продолжаем развивать тему. Бывает, что необходимо установить на сайте какую-то специфическую функцию, которую не может реализовать ни один плагин, или все решения в виде плагинов не подходят. В этом случае приходится внедрять в WordPress код. Однако, по причинам, описанным выше, это не всегда удобно и хорошо. И тогда возникает вопрос – как сделать плагин, чтобы он выполнял какой-то код.

Как сделать плагин для WordPress

Пред тем, как сделать плагин, у вас должен быть PHP-код функции, который необходимо выполнять. Этот код вы можете написать самостоятельно, если имеете понятие об этом языке программирования, или получить его из какого-то сервиса, который предоставляет эту функцию.

После этого создаём PHP файл. Сделать его можно легко. Создайте сначала обычный текстовый документ в формате.txt, а потом просто переделайте его расширение в.php. Для редактирования файла лучше использовать NotePad, о котором мы писали . Он удобен в части синтаксиса.

Перед тем, как создать плагин, открываем сделанный PHP-файл и вставляем в него код следующей конструкции:

php

* Plugin Name: название нашего плагина

//код какой-то функции, которую этот плагин будет выполнять

Теперь этот PHP файл закидываем в какую-то папку, которую именуем латинскими буквам. В неё же следует сохранить все файлы, которые использует код PHP-функции, например CSS, Java script или другие исполняемые файлы.

Эта папка и есть плагин, который мы создали. Её копируем в каталог wp-content/plugins и идём в консоль, чтобы активировать его. Если всё сделано правильно, то после активации функция PHP в плагине будет выполняться на сайте.

Теперь вы знаете, как создать плагин. И теперь его вы можете кому-то показать или поставить на другой свой сайт. И при этом вам не надо будет редактировать код.