Нортон антивирус пробный на 90 дней. Открываем главное окно выбранного антивируса

11.03.2019

В видео-курсе «Adobe Flash Professional CS6. Быстрый старт» во всех деталях рассказывается об инструментах, которые предлагает эта программа, способах создания в ней анимации, а также работе с текстом, фильтрами, аудио, видео и многом другом.

Хотите научиться создавать классные флеш-баннеры и интересную флеш-анимацию для собственного бизнеса, на заказ или просто ради удовольствия?

Если ДА, то видео-курс «Adobe Flash Professional CS6. Быстрый старт» для вас!

Любое приложение, созданное Вами в программе Adobe Flash Professional CS6, будь то баннер, анимация или игра, может быть воспроизведено на огромном количестве устройств по всему миру (настольные компьютеры, мобильные телефоны, планшеты и т.д.), потому что на подавляющем большинстве из них установлен флеш-плейер (программа-плагин, позволяющая просматривать контент, созданный во Flash Professional).

Немного статистики:

Таким образом, на сегодняшний день флеш-платформа - это одно из самых популярных и эффективных решений для быстрого и качественного создания интерактивного и анимированного контента.

Видео-курс «Flash Professional CS6. Быстрый старт» специально создан для тех, кто впервые знакомится с флеш-платформой

Автор видео-курса: Валерий Медведев

В нем я расскажу Вам во всех деталях об инструментах, которые предлагает эта программа, способах создания в ней анимации, а также работе с текстом, фильтрами, аудио, видео и многом другом.

Этот курс состоит из 74 уроков, которые позволят Вам быстро получить базовые знания и навыки работы в этой программе.

Пройдя этот курс у Вас не останется вопросов о том, как сделать, например, флеш-баннер, простую анимацию или даже короткий мультик и опубликовать их на сайте в сети интернет.

Работа инструментов и методы создания анимации, о которых я рассказываю универсальны, поэтому их реализация не сильно отличается в различных версиях Flash Professional. Следовательно, даже если Вы планируете работать в самой последней версии программы - CC (Creative Cloud), то этот курс Вам тоже во многом подойдет.

Почему Flash Professional CS6?

Я сознательно выбрал именно эту версию программы для создания по ней обучающего видео-курса поскольку, основываясь на собственном опыте знаю, что для простых работ: создания баннеров и анимаций она подходит гораздо лучше, чем последняя версия программы СС.

Во-первых, ее можно без проблем установить как на 32-разрядную, так и 64-разрядную операционные системы.

Во-вторых, работает она быстрее, т.к. требует меньше вычислительных ресурсов, чем последняя версия СС, которая откоровенно тормозит и, к тому же, установить ее можно только на 64-разрядную ОС.

В-третьих, позитивных откликов в интернете о работе CS6 гораздо больше чем о СС, да и на данный момент она популярнее среди пользователей примерно в 2 раза во многом в силу указанных выше причин.

В-четвертых, я получил многочисленные просьбы от подписчиков сайта сделать видео-курс именно по этой версии программы - CS6.

Познакомьтесь, пожалуйста, с содержанием видео-курса «Adobe Flash Professional CS6. Быстрый старт»

Он состоит из 11 разделов, в каждом из которых различное количество уроков: от 15 до 2 в зависимости от объема учебного материала.

Вступительный урок видео-курса

РАЗДЕЛ 1. ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ

В этом разделе 9 уроков. В первом я коротко познакомлю Вас с состоянием дел во флеш-технологии на сегодняшний день.

Далее я расскажу об Экране приветствия программы, а также свойствах документа (fla-файла). Вы узнаете как управлять панелями и правильно настроить рабочее пространство программы для того, чтобы использовать его с максимальным комфортом для себя.

Кроме того мы поговорим о вспомогательных инструментах: линейках, направляющих линиях исетке, значительно облегчающих создание графики во Flash. И в заключении, я Вам расскажу о работе со слоями в панели Timeline (Шкала времени).

РАЗДЕЛ 2. СОЗДАНИЕ ГРАФИКИ

Это самый продолжительный раздел видео-курса - в нем 15 уроков. Из них Вы узнаете о типах графики, с которыми можно работать во Flash.

Кроме того, я детально разберу работу практически всех инструментов, которые предлагает программа для создания векторной графики: Прямоугольник, Овал, Многоугольник-Звезда, Карандаш, Линия, Кисть, Заливка, Пипетка, Аэрограф, Резинка, Декоративное рисование, Чернильница, Ручка, Свободная трансформация, Градиентная заливка. Каждому инструменту посвящен отдельный урок.

В заключении, я подробно объясню как работать с цветом во Flash и панелью Align(Выравнивание).

РАЗДЕЛ 3. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ

В этом разделе 9 уроков. В нем я расскажу о принципах создания покадровой анимации и на конкретном примере покажу как это делается.

Затем Вы узнаете как облегчить и ускорить этот процесс, применяя программную анимацию, так называемыйтвининг.

Вы познакомитесь с твин-анимацией формы и одной из ее разновидностей морфингом. Далее мы поговорим о периодически возникающих проблемах в работе с такого рода анимацией и их решением, а также важных технических моментах: частоте кадров и скорости анимации.

В завершающих уроках этого раздела я Вам расскажу о том, как с помощью эффекта Ease можно добиться подобия движения, которые мы наблюдаем в реальной жизни.

РАЗДЕЛ 4. СИМВОЛЫ И ПАНЕЛЬ LIBRARY

Раздел состоит из 5 уроков и целиком посвящен тому, чтобы во всех деталях объяснить, что такое символ в анимации и правилах работы с ним.

Я расскажу о всех преимуществах, которые дает использование символов, о том как конвертировать в символ готовую графику или создать символ с нуля, а также о его редактировании в случае необходимости.

Значительное внимание здесь уделено работе с ранелью Library (Библиотека) - именно в ней хранится вся графика проекта, созданная непосредственно в программе, а также импортированная в него.

Видео-урок из курса о панели Library (Библиотека)

РАЗДЕЛ 5. АНИМАЦИЯ СИМВОЛОВ

В этом разделе 9 уроков - важнейшая часть курса. В ней Вы узнаете о двух дополнительных способах создания программной анимации: твин-анимации движения иклассической твин-анимации, которые значительно расширят Ваш арсенал приемов работы во Flash.

Кроме того, здесь я подробно расскажу о работе с редактором движения Motion Editor, а также панелью настроек движения Motion Presets. Первый здорово экономит время при настройке различных параметров анимации, вторая содержит массу готовых анимационных эффектов, которые можно одним кликом мыши применить к любому символу Вашего ролика. Также Вы научитесь создавать и сохранять для последующего использования свои собственные заготовки.

В заключительных уроках раздела Вы узнаете о том, как в уже существующей анимации быстрозаменить символ на другой и нескольких способах редактирования кадров.

РАЗДЕЛ 6. РАБОТА С ТЕКСТОМ

Этот раздел содержит 4 урока. Из него Вы узнаете о преимуществах и недостатках работы с двумя типами текстовых инструментов, которые предлагает программа:TLF Text и Classic Text.

Затем я расскажу о том, как внедрять шрифты в итоговый файл проекта, а также о том, как использовать шрифты устройства пользователя.

РАЗДЕЛ 7. РАБОТА С РАСТРОВОЙ ГРАФИКОЙ

Из 6 уроков этого раздела Вы узнаете о том, какимпортировать растровую графику (например, фото) в проект, как обновлять такие картинки после редактирования в другой программе, а также о том, как их быстро заменятьна другие, если нужно.

Вы познакомитесь с импортом последовательности картинок в проект для того, чтобы создать покадровую анимацию.

Кроме того, я расскажу Вам об интересном приеме - трассировке (векторизации) растровых изображений во Flash, а также использовании растровой заливки Bitmap Fill.

РАЗДЕЛ 8. МАСКИ

Это небольшой по продолжительности - в нем всего 2 урока, но очень важный из-за того технического приема, который в нем обсуждается, раздел.

Маска - это отличный способ скрыть от зрителя то, что он не должен видеть до определенного момента, а показать что-то более важное.

Кроме того, на конкретном примере я покажу Вам каканимировать маску. Этому посвящен отдельный урок.

РАЗДЕЛ 9. ТИПЫ СИМВОЛОВ

Раздел включает 6 уроков. В нем подробнейшим образом рассказывается о свойствах и возможностях всех типов символов, которые можно создавать во Flash: Movieclip,Button (Кнопка) и Graphic, а также о тех важных отличиях, которые добавляют уникальности каждому типу.

Во второй части раздела Вы познакомитесь с созданиемкомплексной анимации символов Graphic и Movieclip. В результате Вы сможете создавать анимацию практически любой сложности. В заключении я Вам расскажу о вложенных символах и тех преимуществах, которые они дают.

РАЗДЕЛ 10. ФИЛЬТРЫ, АУДИО И ВИДЕО

Хотя этот раздел состоит всего из 3 уроков, но он очень важен. Начнем мы с изучения фильтров, которые значительно расширят арсенал инструментов, которыми Вы сможете оперировать как флешер!

О том как вставить видео в итоговый файл Вы узнаете в заключительной части этого раздела, а также о нескольких важных технических нюансах этого процесса, которые сберегут Ваше время и нервы.

РАЗДЕЛ 11. ПУБЛИКАЦИЯ

Это заключительный раздел видео-курса и в нем 4 урока. Когда создание баннера, анимации или игры закончено их нужно публиковать (компилировать) и затем, например, размещать на сайте в сети интернет.

Я Вам расскажу о том, как можно с помощью Flash Professional сгенерировать готовую веб-страницу с анимацией на ней или как вставить итоговый SWF-файл на уже существующую веб-страницу.

В последнем уроке мы детально поговорим о настройках параметров SWF-файла перед публикацией.

Чему Вы научитесь, пройдя этот курс

Уже в самом начале, изучив всего лишь 3 раздела курса и немного попрактиковавшись Вы сможете создавать простые флеш-баннеры и анимацию с эффектами как, например, вот эти:

Пройдя же весь курс Вы с легкостью создадите баннеры, подобные представленным ниже, потому что Вам будет абсолютно понятно с помощью каких инструментов, приемов и техник они делаются. На самом деле, Ваших знаний и умений вполне хватит, чтобы создавать вещи и покруче!

В дальнейшем (за рамками этого курса), познакомившись с ActionScript 3.0 и включив фантазию Вы вполне сможете сделать что-нибудь по-настоящему феерическое!

Итак, учебный материал этого видео-курса даст Вам все необходимые базовые знания, умения и навыки работы в программе Adobe Flash Professional CS6, которые позволят делать не только подобные вещи, но и с легкостью развиваться в дальнейшем, чтобы перейти на уровень продвинутого пользователя программы и флеш-технологии в целом.

Понятно, что в рамках одного курса невозможно осветить все вопросы, звязанные с Flash, но для того, чтобы сделать первые уверенные шаги в этом направлении его хватит на все 100%!

Технические характеристики курса

Видео-курс записан в виде ISO-образа, поэтому после скачивания на свой компьютер Вы сможете его легко скопировать на DVD-диск и начать изучать. Либо не записывать на диск, а использовать для монтирования образа программу типа DAEMON Tools (я лично делаю именно так). Меню курса откроется в Вашем любимом веб-браузере. Подробные инструкции о том, где взять программу Вы получите в письме со ссылками для скачивания видео-курса.

  • Общий объем полезной информации: 950 Мб
  • Общая продолжительность видео-курса: 5 часов 50 минут
  • Формат главного меню: HTML-страница (запустится в любой операционной системе, в том числе Windows, Mac OS, Linux)
  • Формат видеоуроков: MP4 (высокое качество). Гарантированный запуск в любой операционной системе и на многих мобильных устройствах (iPad 2 и аналоги)
  • Разрешение видеоуроков: 1280×720 (желательно смотреть курс на мониторах от 15 дюймов и выше)
  • Формат дополнительных материалов: ZIP (его понимает любой архиватор)
  • Версии программ, использованных в курсе: Adobe Flash Professional CS6 (англ. версия), Adobe Photoshop СС (англ. версия)
  • Ограничения по запуску курса на разных компьютерах: Нет (смотрите курс, где вам удобно)

- Бонусы -

Бонус № 1 (1450 руб.)

«ActionScript 3.0 для начинающих»

В нем я подробно рассмотрел основные вопросы, с которыми сталкивается новичок при изучении AS3. Он состоит из 16 уроков. Общая продолжительность - 2 часа 19 минут. В комплекте с ним Вы также получите и все практические примеры, которые рассматриваются в уроках.

Ниже показан уменьшенный скриншот меню, в котором перечислены все уроки видео-курса.

Бонус № 2 (500 руб.)

Тем же, кто хочет узнать, как самому создать флеш-игру на ActionScript 3.0, я подарю книгу!

Книга «Флеш-игра «Дубль-2»

В ней пошагово, во всех подробностях, как говорится, от А до Я, разбирается процесс создания флеш-игры.

Что может быть поучительнее! Только практика и реальный результат. Вы создаете игру и в процессе получаете только те знания и умения, которые приводят к цели. В итоге вы будете читать код игры как художественную книгу. Каждая строчка скрипта будет для вас живой, действующей и абсолютно понятной.

Все, что вы узнаете из этой книги можно будет применять и в других играх!

При работе в Adobe Flash Professional не следует забывать о производительности и культуре создаваемого содержимого.
Изучив ряд материалов и выслушав пожелания коллег, я пришёл к выводу, что стоит в одном месте опубликовать список основных правил работы во Flash Pro, которые способствовали бы формированию качественного содержимого. Для более глубокого изучения данной темы, настоятельно рекомендую ознакомиться со всеми материалами, ссылки на которые приведены в конце поста.
Эти правила в первую очередь будут полезны аниматорам и сборщиком интерфейсов, однако разработчикам также не помешает ознакомиться.

Полностью актуально для Flash Pro CS5.5 и частично — более ранних версий.

— Не используйте излишне высокую частоту кадров.
Для большинства анимаций достаточно частоты в 24-30 кадров в секунду, а если Ваш проект — это (AIR) приложение, в котором почти нет анимации, то лучше и вовсе ограничить fps до 12, повышая его временно программно до 24-30 только в том случае, если надо показать плавную анимацию. Чем выше fps — тем меньше времени выделяется на исполнение кода, отрисовку и очистку памяти, что зачастую может привести к пропуску этапа отрисовки (в результате чего анимация будет «тормозить»).

— Старайтесь располагать элементы «плоско».
Используйте слои вместо контейнеров, когда это возможно. Уменьшая уровень вложенности, Вы увеличиваете производительность.

— Снижайте количество интерактивных элементов с помощью отключения mouseChildren и mouseEnabled .
Пишите
mouseEnabled = false;
mouseChildren = false;

на первом кадре тех MovieClip’ов , которые точно никогда не будут интерактивными (и не будут содержать интерактивных элементов). Этот код отключит интерактивность как на самом объекте, так и на вложенных в него. Если требуется отключить интерактивность только для вложенных объектов, используйте только mouseChildren = false .Снижая количество интерактивных элементов, Вы повышаете производительность.

— Оптимизируйте каждое изображение в проекте.
Для снижения потребления ресурсов и\или итогового размера swf, внимательно настраивайте уровень сжатия для каждого изображения в проекте с помощью диалога Bitmap Properties , особенно, если изображения были импортированы из PSD. Для изображений с большим количеством деталей, градиентов и т.д. рекомендуется использовать JPEG сжатие, а для изображений с небольшим количеством деталей — PNG, для наилучших показателей размеров изображений. Не применяйте Allow Smoothing для тех изображений, которые в нём не нуждаются, т.к. сглаживание негативно сказывается на производительности. Пробуйте разные варианты, проверяйте качество и размер получаемых изображений с помощью кнопки Test (качество изображения можно оценить в левой части диалога, а размер — в нижней), выбирайте наиболее подходящие Вам настройки сжатия для каждого изображения.

— Используйте заливку изображениями с осторожностью.
Заливка изображением получается, когда Вы разбиваете изображение с помощью Modify->Break Apart (CTRL+B) или когда Вы выбираете Color type: Bitmap fill в панели Color . Помните, что в swf включается полностью всё изображение, которым Вы заливаете. То есть, если вы «вырежете» из большого изображения таким образом несколько маленьких кусочков — то в swf всё равно добавится размер большого изображения. Готовьте маленькие кусочки заранее. Целесообразно использовать, когда в нескольких местах в приложении встречается бо льшая часть одного и того же изображения (в этом случае эффект как раз в хорошую сторону — размер swf не пострадает впустую).

— Подготавливайте графику под требуемый размер перед её использованием.
Избегайте применения масштабирования (scale) для изображений, готовьте их заранее в требуемом масштабе. Если Вы увеличиваете изображения, это расходует ресурсы CPU, а если уменьшаете — то оставляете лишние байты в swf (если оригианл уменьшенного изображения не используется где-то в проекте без уменьшения).

— Конвертируйте линии в заливки.
Используйте команду Modify->Shape->Convert Lines To Fills для конвертирования векторных линий в заливки. Линии обрабатываются дольше заливок в 2 раза, т.к. имеют 2 границы — внутреннюю и наружную, в то время, как заливки — только одну.

— Ограничьте использование стилей линий.
Старайтесь использовать сплошные стили для линий — они потребляют меньше ресурсов, чем не сплошные (точечные, пунктирные и т.д.).

— Используйте прямые вместо кривых, когда это возможно.
Например, прямые углы обрабатываются быстрее. Используйте особенно на графике маленьких размеров, когда разница между закруглениями и прямыми углами будет не так заметна.

— Оптимизируйте векторную графику.
Зачастую, векторные фигуры содержат избыточное количество контрольных точек, по которым формируются кривые. Сократив их количество, можно повысить производительность обработки таких фигур. Для этого используйте пункт меню Modify->Shape->Optimize… , или инструмент Smooth на панели инструментов. Однако, будьте осторожны, оптимизация негативно влияет на качество, попробуйте найти компромисс между качеством и количеством кривых.

— Избегайте использования градиентов в векторной графике, если это возможно.
Градиенты требуют больше ресурсов, чем сплошная заливка. Если есть возможность — замените векторный градиент на векторные заливки. Прирост производительности будет не значителен, но он будет, что может помочь при разработке под мобильные платформы.

— Используйте как можно меньше альфы по возможности.
Использование альфа канала снижает производительность, особенно, во время анимации. А если Вы оставляете лишнюю альфу в PNG изображениях — то помимо излишней нагрузки на CPU, вы оставляете излишние байты в swf — обрезайте ненужную альфу по краям, разедляйте и так же обрезайте изображения, которые соединены большим кол-вом альфы. Это же относится и к использованию свойства alpha (эффекты появления, исчезания и т.д.).

— Не злоупотребляйте масками.
Используйте их только тогда, когда это необходимо. Обрезайте изображения и вектор самостоятельно, если есть такая возможность. Маски негативно сказываются на производительности. Иногда вместо классических прямоугольных масок выгоднее использовать scrollRect — он может работать быстрее, однако не всегда может подойти — зависит от задачи. Просто попробуйте и сравните.

— Используйте как можно меньше блендинга.
Блендинг снижает производительность. Если есть возможность, подготавливайте изображения заранее таким образом, чтобы для них не приходилось использовать блендинг.

— Ограничьте использование фильтров.
По возможности, избегайте использования фильтров — подготавливайте изображения заранее, например, «запекайте» тени в изображения вместо применения фильтра. Фильтры существенно снижают производительность.

— Не анимируйте элементы с фильтрами (кроме движения по x,y) по возможности.
Дело в том, что при применении фильтра, к элементу автоматически применяется cacheAsBitmap . Поэтому, такие действия как: анимация свойств фильтров, трансформация (кроме перемещения по x,y), изменение свойств color effect — заставляют каждый кадр анимации перекэшироваться графику, к которой применён фильтр, что вызывает крайне высокое потребление ресурсов.

— При использовании фильтров, устанавливайте значения blurX и blurY равные степени 2.
Например — 2,4,8,16 и т.д. Если значения не будут соответствовать этому требованию, то фильтр будет работать на 20-30% медленней.

— Используйте только необходимый уровень качества фильтров.
Не используйте высокий и средний уровень качества фильтра, если нужного эффекта можно добиться при низком качестве. Чем качественнее — тем требовательнее к ресурсам.

— Старайтесь использовать растровые изображения, размеры которых кратны 2, или, что ещё лучше — равны степени 2, если планируете их уменьшать.
Если Вы будете придерживаться этого правила, то позволите корректно работать мипмаппингу . Лучше использовать размеры равные степени двух. Мипмаппинг не будет работать на изображениях, к которым применены фильтры (или которые закэшированы иными способами). Если уменьшать изображение Вы не планируете, или оно будет в проекте только в уменьшенном виде — тогда готовьте изображение сразу под требуемый размер.

1024×1024 1280×1280 101×101

— Используйте вектор для простой графики.
Если изображение содержит очень малое количество деталей, градиентов и цветов, то оно может более эффективно обрабатываться в кривых и, кстати, занимать меньше места. Если изображение изначально растровое — Вы можете перевести его в кривые с помощью внешних средств или пункта меню Modify->Bitmap->Trace Bitmap… . Обязательно сравнивайте производительность обработки вектора и растра для выбора наиболее производительного варианта.

— Используйте растр для сложной графики.
По возможности, не используйте вектор для сложной графики — оставляйте её в растре, или переводите её в растр с помощью внешних средств. Для сложных изображений (много цветов, деталей, градиенты), растр работает намного эффективней вектора. При этом Вы теряете возможность приближения графики без потери качества, но зачастую в этом нет необходимости. Обязательно сравнивайте производительность обработки вектора и растра для выбора наиболее производительного варианта.

— Используйте новый для CS5.5 функционал растеризации Convert to Bitmap с осторожностью.
Такой способ растеризации графики удобен и быстр, и даже частично учитывает вложенные эффекты и маски. Однако, в ряде случаев он производит растр с потерей цветов или с лишней альфой. Если качество растра, полученное с помощью данного способа Вас не устраивает, производите растеризацию с помощью внешних средств. Также следует помнить, что к изображениям в библиотеке, полученным с помощью Convert to Bitmap , по умолчанию автоматически применяется Allow smoothing и lossless (png) сжатие.

— Кэшируйте сложную векторную графику и текст. Осторожно.
Используйте cacheAsBitmap для сложной векторной графики, которая не содержит вложенных анимаций и статичных текстовых полей, которые сами не анимированы (включая анимацию родительских контейнеров) кроме как перемещаясь по x и y (то есть, анимированный color effect , alpha и т.д. тоже не годятся).
Кроме того, Вы можете использоать cacheAsBitmapMatrix , доступный только в AIR среде (начиная с AIR 2.0), который позволяет масштабировать и поворачивать кэшированный объект без перекэширования и подключить GPU для трансформации.
Также Вы можете использовать преобразование сложной векторной графики в растровые изображения на этапе компиляции с помощью Export as Bitmap . К сожалению, у Вас не будет контроля над качеством сжатия и сглаживанием таких изображений. Используйте этот режим преобразования на сложной графике, которая не содержит вложенной анимации. Сама графика, преобразованная таким образом, может быть анимирована не только по x,y, но и трансформирована без существенных последствий для производительности, в отличие от режима cacheAsBitmap . С дугой стороны — Export as Bitmap добавляет экспортируемые изображения к swf, увеличивая его размер.
Если под графикой находится однородный фон, залитый цветом и он не будет меняться во время работы swf, то используйте cacheAsBitmap или Export as Bitmap вкупе с непрозрачным фоном (Opaque Bitmap background ). Это позволит кэшировать изображения или тексты без альфа канала, что ещё лучше отразится на производительности.
Если кэшируемый объект содержит элементы, расположенные на некотором расстоянии друг от друга — то лучше кэшировать эти элементы, а не сам объект, чтобы сократить требуемые для кэширования объёмы оперативной памяти.
Пробуйте различные варианты, следите за потреблением памяти и производительностью и выбирайте наиболее подходящий способ кэширования.

— Не используйте tween анимацию зря.
Если на участке слоя временной шкалы элемент не нуждается в анимации, следует удалить Tween на том участке.

— Не используйте tween анимацию для простой анимации.
Для анимации простого движения, поворота, смены цвета, альфы и т.д. используйте программные средства, например — TweenLite и подобные библиотеки. Это позволит сделать анимацию более гибкой и сэкономить ресурсы. Такую анимацию без труда сможет изменять программист.

— Избегайте анимации в виде серии кадров.
Когда возможно, то вместо серии кадров, используйте tween анимацию или программную анимацию — это может сэкономить ресурсы и займёт меньше места в проекте.

— Избегайте использования 2.5D в режиме отрисовки на CPU
При обработке 3d трансформаций на CPU, действуют законы, аналогичные фильтрам.

— Проверяйте области перерисовки
Для более ясного представления о том, какие элементы обновляются на экране, а так же о том, какие у них области обновления — используйте пункт контекстного меню отладочной версии Flash Player’а — «Показать области перерисовки «. Также, это может помочь в обнаружении невидимых анимированных элементов. Чем меньше элементов обновляется — тем быстрее проходит этап отрисовки.

— Старайтесь делать области перерисовки как можно меньше
Избегайте перекрывающихся изменяющихся элементов, т.к. в этом случае, Flash Player объединит их области перерисовки в одну, которая наверняка будет больше, чем области перекрывающихся элементов по отдельности. Чем больше область перерисовки — тем ниже скорость перерисовки.

— Вместе с alpha = 0 выключайте флаг visible
Если Вы хотите полностью спрятать элемент, например, перед тем как плавно показать его из прозрачности, то убирайте флаг visible вместе с alpha , т.к. элементы, у которых стоит флаг visible , всё ещё перекрывают собой все находящиеся под ними элементы от интерактивных событий (клик мыши) и потребляют лишние ресурсы. Если последующее плавное появление элемента не требуется — то не меняйте значение alpha — просто отключите флаг visible .
Ещё больше ресурсов можно сэкономить полностью исключая элементы из DisplayList’а вместо их скрывания и добавляя при необходимости показать (только если это не происходит каждый кадр), но для этого могут потрбоваться некоторые знания в области AS3 и ооп, если делать качественно.

— Останавливайте анимацию в невидимых MovieClip’ах
Если MovieClip с alpha =0 и/или выключенным флагом visible содержит анимацию, которая должна проиграться по какому-то событию, а не сразу после запуска swf, то следует остановить эту анимацию, т.к. такой клип будет зря потреблять ресурсы. Также анимацию следует останавливать когда Вы скриываете или удаляете MovieClip .

— Избегайте использования стандартных компонентов.
Если требуется создать список, слайдер и т.д. — по возможности, не используйте стандартные компоненты, они медленные и содержат много ошибок.

— Не скрывайте элементы за видимой графикой.
Если хотите скрыть элемент — не прячьте его за другими — отключите у него флаг visible , или удалите из DisplayList’а. Скрытый за другой графикой, элемент всё ещё потребляет лишние ресурсы.

— Используйте Size report для выявления «тяжёлой» графики и других элементов.
Для включения генерации, установите флажок Generate size report в Publish Settings для Flash.

— Используйте один символ для повторяющихся элементов.
Если в проекте имеются повторяющиеся элементы — используйте для них один и тот же символ из библиотеки. Если требуется один и тот же элемент использовать в разных цветах — применяйте Tint или Advanced стили Color Effect’а . Это сократит размер swf и трудозатраты на редактирование элемента.

— Избегайте твипсов (1/20 пикселя).
Старайтесь не оставлять x, y, ширину и высоту элементов в нецелых значениях. Это позволит избежать лишней траты ресурсов и проблем со сглаживанием.

— Не оставляйте какие-либо элементы за пределами рабочей области.
Если возможно, не оставляйте ничего за пределами рабочей области — обрезайте фон, графику и т.д., если размер рабочей области не будет меняться, не применяйте размещение целых элементов вне рабочей области для последующего их использования — обговаривайте это с программистом для программного добавления. Находясь вне рабочей области, графика всё равно обрабатывается, учитывается и впустую потребляет ресурсы.

— Взаимодействуйте с программистами.
Если у Вас возникают сомнения по поводу выбора стиля анимации (программный или классический tween), стиля сборки, возможностей платформы, и т.д. — не стесняйтесь обсуждать их с программистами, которым предстоит работать с проектом в дальнейшем, они могут помочь осуществить правильный выбор. Иногда небольшое кол-во кода может заменить часы Вашей работы!

— Код и метки храните на отдельных слоях.
Не создавайте код и метки на слоях с графикой — так их можно не заметить. Храните код на своём отдельном слое, а метки — на своём. Оба этих слоя рекомендуется размещать выше всех остальных слоёв и блокировать от изменений после создания, например, чтобы избежать случайной вставки графики.

— Используйте метки кадров.
Вместо номера кадра, используйте метки с осмысленными именами. Это поможет избежать проблем, если изменится длительность анимации до требуемого кадра, да и нагляднее так.

— Осмысленно именуйте то, что создаёте.
Не забывайте присваивать осмысленные, интуитивно понятные названия слоям, шрифтам и, особенно, символам библиотеки. Это хороший тон и поможет Вам и Вашим коллегам в дальнейшем ориентироваться в проекте, а программистам будет проще отлаживать ошибки, связанные с элементами проекта.

— Используйте для имён правильные символы.
Не используйте для именования элементов свой родной язык (если он не английский) — пишите на английском (если отлично им владеете) или транслитом. Также не используйте пробелы, специальные символы, прописные буквы. Используйте только буквы английского алфавита, подчёркивание, дефис и цифры. Это избавит Вас и Ваших коллег от ряда проблем, например, при использовании некоторого ПО для контроля версий проекта в формате XFL, которое может не поддерживать Ваш родной язык.

— Всегда создавайте слои одинаковой длины.
Продлевайте длину каждого слоя до самого длительного (добавляя кадры), даже если на нём нет анимации и содержимого. Это хороший тон и вносит порядок в проект.

— Не оставляйте «пустых» слоёв.
Наличие слоёв без какой-либо графики на них может усложнить разбор сложной анимации на временной шкале.

— Не создавайте лишних ключевых кадров.
Следите за ключевыми кадрами — не оставляйте лишних ключевых кадров, которые не содержат изменений или которые не были специально созданы для переинициализации их содержимого — они лишь затруднят в дальнейшем работу с содержимым слоя.

— Не используйте несколько сцен.
Вместо сцен, пользуйтесь MovieClip’ами и кадрами. Сцены — это плохой тон, они не только увеличивают объём swf, но и зачастую снижают эффективность командной работы с проектом. Если по какой-то причине Вы всё-таки используете несколько сцен — то обязательно предупреждайте об этом своих коллег, которым в дальнейшем придётся работать с проектом.

— Используйте группы. С умом.
Группы помогают удобно работать сразу с несколькими элементами, например при их выравнивании. Группы не сказываются на производительности, т.к. игнорируются при компиляции (остаётся лишь их содержимое, что хорошо для производительности, т.к. не добавляется новый уровень вложенности). Однако не следует использовать группы в тех случаях, когда программисту может потребоваться возможность обращения к сгруппированным элементам именно как к группе — для таких случаев используйте MovieClip .

— Следите за Instance name в анимациях.
Если Вы присвоили Instance name MovieClip’у , который участвует в анимации, то Вам следует присвоить этот же Instance name этому клипу и на всех остальных кадрах анимации на этом же слое. Это позволит избежать проблем при программировании этого клипа.

— Всегда конвертируйте графику в MovieClip перед созданием tween анимации.
Если вы этого не сделаете, то Flash Pro автоматически сконвертирует графику в элементы Graphic , с которыми очень неудобно работать из кода. Если в Вашей библиотеке присутствуют символы Graphic с именами Tween1, Tween2, и т.д. — значит оно уже где-то случилось.

— Следите за целостностью tween анимации.
Если анимация отображается на временной шкале «оборванной», в виде ряда символов «-» — значит что-то с ней не так, например, не совпадает количество элементов на кадре в начале и в конце анимации.

— Не храните в библиотеке неиспользуемые элементы.
Старайтесь удалять из библиотеки все элементы, которые в дальнейшем Вам не понадобятся, чтобы держать библиотеку в порядке и не давать ей «разрастаться», зря расходуя место. В этом Вам может помочь столбец Use count в панели библиотеки и пункт меню панели библиотеки Select unused items , который не всегда работает правильно.

— Пользуйтесь папками в библиотеке.
Используйте папки для структуризации элементов библиотеки. Приятно работать с библиотекой, которая хорошо структурирована — можно быстро найти необходимый элемент.

— Избегайте использования TLF текстовых полей.
По возможности, используйте классические текстовые поля вместо TLF полей. TLF работает медленней, добавляет больше байт к swf, чем обычные текстовые поля и работает пока не стабильно. Если Вам всё же требуется использовать расширенный функционал для текстовых полей и возможностей стандартных текстовых полей становится недостаточно — перед использованием тяжеловестного TLF попробуйте сторонние аналоги TLF — такие, как TinyTLF . И помните — при импорте текстовых полей из PSD, они импортируются как TLF — не заывайте их преобразовывать в классические, если TLF не требуется.

— Правильно выбирайте тип текста текстового поля.
Когда Вы создаёте текстовые поля вручную или с помощью импорта — всегда задумывайтесь об их целевом назначении и выбирайте верный тип, в зависимости от назначения. Статический — для текста, который никогда не будет меняться, динамический — для текста, который наверняка будет динамически изменяться с помощью кода во время выполнения swf. Input — для полей, в которые потребуется вводить текст.

— Следите за параметрами текстовых полей.
При создании текстовых полей, им автоматически выставляются значения line spacing — 2 и Behavior — Multiline. У однострочных полей убирайте line spacing в 0 и выставляйте Behavior — Single line .

— Не конвертируйте текстовые поля в кривые.
Такой текст невозможно отредактировать. Если Вам это понадобилось для создания побуквенной анимации, то сперва обратитесь к программисту — есть масса способов программной анимации текста — возможно Вы вообще сможете поручить анимацию программисту.

— Не конвертируйте текстовые поля в растр.
Такой текст невозможно отредактировать. Это может случиться, например, при импорте полей из PSD. Если Вы делаете это для повышения производительности, то оборачивайте такие поля в контейнеры и используйте для них cacheAsBitmap или Export as bitmap , в идеале — со сплошной фоновой заливкой (см описание пункта про кэширование).

— Правильно импортируйте текстовые поля.
Старайтесь всегда импортировать текстовые поля как редактируемые текстовые поля (Editable text ).

— Не используйте без необходимости сглаживание шрифтов для анимации (Anti-alias for animation ).
Старайтесь всегда использовать Anti-alias for readability , если текстовое поле не участвует в анимации. Anti-alias for animation сглаживает шрифты не так хорошо.

— Следите за размером статических текстовых полей.
Не следует создавать текстовые поля с шириной и высотой большими, чем сам текст в поле без особой необходимости. Исключением, например, может служить случай, когда текстовое поле является надписью на кнопке — в таком случае текст наоборот следует растягивать до ширины кнопки и использовать выравнивание текста по центру, чтобы в дальнейшем изменение заголовка кнопки не требовало изменения положения текстового поля. Для того, чтобы подстроить размеры текстового поля под текст, дважды кликните на белый квадрат в правом верхнем углу области текста в режиме редактирования. Если там круг — значит размеры текстового поля уже соответствуют размерам текста.

— Следите за возможностью выделения текста в текстовых полях.
Запрещайте выделять текст в текстовых полях, когда такая возможность не требуется. И наоборот — позволяйте выделять текст в предназначенных для этого полях, например, в полях, которые содержат сообщения об ошибках. Для контроля возможности выделения текста, используйте свойство Selectable .

— Внедряйте (embed) в swf символы шрифтов, используемых в динамических и TLF текстовых полях.
Причём внедряйте только те символы и группы символов, которые требуется — это позволит не добавлять лишних байт в swf. Для внедрения символов используйте диалог Text->Font Embedding… . Не забывайте верно называть шрифты при внедрении их символов.

— Не используйте код на кнопках и клипах (ActionScript 2).
Если Вы работаете над проектом для ActionScript 2 — избегайте использования кода на кнопках и клипах, пишите его на кадре, внутри их, т.к. зачастую трудно найти такой код и иногда его труднее портировать на ActionScript 3.

— Выбирайте верный ActionScript.
Если программироваться проект будет на as3, то и код, который Вы пишите в проекте, например, для контроля анимации, пишите также на as3. Аналогично — про as2 и as1. Это избавит программиста от временных затрат, связанных с адаптацией Вашего кода.

— Передавайте проект со всеми нестандартными шрифтами.
При передаче проекта программистам или иным специалистам, передавайте вместе с ним все нестандартные шрифты, которые Вы использовали при сборке — это сэкономит время и Вам и тем, кому Вы передаёте проект.

— Передавайте проект со всеми внешними библиотеками и классами.
И не забудьте про те, которые Вы используете через глобальные пути!

— Держите весь важный код в одном месте, а не важный — в целевых местах.
Если Вы используете в проекте код на кадрах, то старайтесь держать весь важный код (например, код, который реагирует на изменение размеров рабочей области, настройки рабочей области и т.д.), с которым в последующем предстоит работать, в одном месте, на одном (лучше — первом) кадре, чтобы программист мог легко его перенести во внешний класс при необходимости. А код, который отвечает за анимацию конкретных элементов, который изолирован от остальных элементов в проекте и котоый в последующем не понадобится изменять — рекомендуется располагать непосредственно в самих элементах, к которм он относится.

— Не оставляйте XMP метаданные зря.
Отключайте Include XMP metadata в Publish Settings для Flash, если Вы не используете эти метаданные. Это сэкономит несколько байт в swf.

— Заботьтесь о скорости компиляции проекта.
При использовании внешних библиотек, старайтесь использовать swc вместо набора as файлов (многие разработчики поставляют библиотеки и в swc и в виде набора as файлов) для повышения скорости компиляции.
Используйте и настраивайте под своё оборудование кэширование, которое появилось в CS5.5 и доступно для настройки тут: Edit->Preferences->Publish Cache — оно создано для повышения скорости компиляции.
Если в Вашем проекте используется большое количество кода, то его компиляция может занимать значительное время. За счёт потери функционала предупреждений (который обычно есть во внешних профессиональных средах для написания кода) во Flash Pro, можно значительно сократить время компиляции такого проекта. Отключить предупреждения можно в диалоге Publish Settings для Flash -> Advanced ActionScript 3.0 Settings -> флаг Warnings Mode .

— Не используйте прямые пути. Используйте относительные.
Используйте относительные пути до классов, до внешних библиотек, до целевых файлов и т.д.. Это позволит не привязывать проект к файловой структуре и с лёгкостью использовать его в любом окружении без необходимости исправлять пути. Приняв проект от Вас, коллегам не потребуется тратить время на настройку проекта под себя, чтобы он компилировался.

— Используйте подходящий режим предпросмотра.
Не забывайте о том, что Вы можете изменять качество отображения содержимого рабочей области во время разработки проекта. Выбирайте подходящий вариант в меню View->Preview Mode->…

Зная и помня всё это на этапе создания содержимого во Flash Pro, Вы сможете на должном уровне подготовить проект (в частности, для использования на мобильных платформах) с которым будет приятно работать другим специалистам.
Ваши коллеги скажут Вам спасибо.

На английском языке (наверное, некоторые, как и я, не смогут читать переведённые варианты):
Optimizing Performance for the Flash Platform
Best practices

Большое Вам спасибо за внимание.

Здравствуйте, уважаемый посетитель! С этой страницы вы можете скачать Антивирус Norton 360 (2013) для Windows 7 и 10.
Этот файл размещен для скачивания не через торрент, а через файловые обменники. Как скачать бесплатно программу с любого файлообменника по прямой ссылке на ваш ПК, смотрите в нашем FAQ.




Антивирус Norton 360 - обеспечивает многоуровневую защиту, безопасность персональных файлов и новые возможности резервного копирования. Комплексный подход теперь поддерживает резервное копирование в устройство iPod и на диски Blu-ray и HD DVD. В новейшую версию Norton 360 вошла запатентованная технология, которая обеспечивает защиту от попутных загрузок и других новых или неизвестных угроз, эксплуатирующих уязвимости Internet Explorer.

Обеспеченные самыми передовыми средствами антивирусной защиты, антишпионской программой, межсетевым экраном, системой предотвращения вторжений и мощной технологией защиты на основе поведения SONAR, пользователи Norton 360 защищены по многим фронтам, и им не страшны такие онлайновые угрозы, как недавний «троянский конь» Silentbanker, использующий разные точки входа для заражения компьютеров и кражи персональной информации.

Norton 360 сочетает в себе функциональность программ Norton Internet Security и Norton AntiVirus с добавлением возможности создания резервных копий важных данных.

В Norton 360 входят следующие компоненты:
- полноценный антивирус (антивирусный сканер, антивирусный монитор, модуль проверки электронной почты)
- файрволл
- программа для обнаружения и удаления spyware-модулей,
- модуль резервного копирования данных с возможностью шифрования информации
- модуль автоматической дефрагментации и очистки жесткого диска
- модуль аутентификации сайтов и защиты от фишинга
- модуль системы обновления

Norton 360 предназначен для комплексной защиты домашних компьютеров от всех видов виртуальных угроз, включающих в себя хакерские атаки, вирусы, шпионские модули, фишинг, спам, а также неизвестные угрозы.

Скриншот Norton 360 (2013):


Системные требования:
OS: Windows XP SP2 или SP3 (Home / Professional / Media Center Edition), Windows Vista и Vista SP1 Starter / Home Basic / Home Premium /x86/x64

CPU: Процессор 300 МГц или более мощный

HDD: 300 МБ свободной памяти на диске

Информация о программе:
Название: Norton 360
Год выхода: 2011
Официальный сайт: symantec
ОС: Windows® XP/Vista/7
Интерфейс: Русский
Лекарство: Не требуется (90 дней бесплатно)
Размер: ~ 154 Мб


Скачать Антивирус Norton 360 (2013) на 90 дней :

В архивах могут содержаться ключи активации - crack, serial, patch, keygen и другие активаторы. После ознакомления с полной версией они должны быть удалены, и Вы обязаны приобрести легальную копию.. Администрация не несет ответственности за его содержимое.

Предлагаем Вам скачать программу Антивирус Norton 360 (2013) на компьютер без регистрации и смс сообщений на высокой скорости. Для подобного скачивания программы рекомендуем сервисы выпрямления ссылок с ФО - Sharedir или Fastix .

ВАША НОВАЯ ЛИЦЕНЗИЯ БЕСПЛАТНО 60, 90, 180 И 360 ДНЕЙ ОТ SYMANTEC.

Ключи Norton на 2019 год, новая лицензия антивирусного обеспечения Symantec это надежное решение защиты компьютера пользователя его устройств в сети интернет.
Компания гарантирует полную безопасность оборудования которые задействованы в работе.
Использовали пробный период, не можете сегодня купить код активации Нортон, продлить подписку, обновить лицензию антивируса.
Предоставляется возможность бесплатно скачать ключи Norton 2019 свежие серии кода активации 90, 180, 360 дней,
Новые ключи Norton лицензия бесплатно предоставляется в ознакомительных целях программного обеспечения компании Symantec для изучения средств защиты и принадлежит правообладателю.

активация norton security 2019 на 180 дней
ключи norton security 2019 свежие серии
ключи для norton security 2019 свежие серии на 180 дней
бесплатные ключи для norton security 2019 свежие серии ключи код norton 2019
norton security 2019 код активации на 365 дней
norton mobile security код активации бесплатно
ключи для нортон интернет секьюрити 2019 бесплатно 1 год

Новые русские версии Norton ативирус

Для бесплатной защиты в сетях интернет Выбрать антивирусное обеспечение и загрузить новую актуальную версию 2018, Используйте новые свежие серии: ключи Norton 360, Norton Security, Deluxe, Premium, Norton Internet Security для продления подписки.

Новые русские версии можно скачать на сайте по официальной ссылке.

Скачать Norton Security /NS N360 NIS NAV/RU/ включает в себя набор надежных технологий антивирусных программ.
Скачать Norton Internet Security /NIS NAV/RU/
Скачать Norton 360 /N360 NIS NAV/RU/

После установки антивирус выберите интересующий вас ключ Нортон 360, Нортон Секьюрити, Нортон Интернет Секьюрити для активации лицензии который предложен на нашем сайте, для продления 90 и 180 или 360 дней без каких либо ограничений.

Бесплатная лицензия Norton Security Premium в отличии от коммерческой.
Имеет ограничение по количеству дней а не функционалу защиты.
Бесплатное использование ключей продление подписки 3, 6 и 12 месяцев.
Дает право пользователю обеспечить все функции безопасности в сети интернет.
Мощнейший уровень защиты системы, предотвращающая заражение устройства во время активного интернета.
Контроль программ обеспечивает плавный процесс без задержек.
Это универсальное решение позволит вам сохранять самые важные данные документы, информации,
оплачиваемые счета.

КАК АКТИВИРОВАТЬ ЛИЦЕНЗИЮ НОРТОН КЛЮЧОМ ПРОДУКТА.

Небольшая инструкция как ввести новый ключ Norton Security три, шесть или 12 месяцев.

Используя новый кодом активации Нортон Секьюрити 2019 на 5 ПК

ОТКРЫТЬ ГЛАВНОЕ ОКНО АНТИВИРУС

1. Открываем главное окно выбранного антивируса.

Где предоставлена информация: информационный экран, параметры, справка.
Ваш компьютер защищен.

2. В верху справа находим Справка.

Согласно указателя для активации нового ключа
нажимаем СПРАВКА (или Help).>>>

СПРАВОЧНЫЙ ЦЕНТР.

Справочный центр antivirus norton security.

Здесь видим два раздела
1. Справка по использованию продукта.
Будет очень полезная информация для ознакомления.
и
2. Общая информация
В общей информации в низу согласно указателя, активировать новый ключ.
3. Выбираем ВВЕСТИ КЛЮЧ ПРОДУКТА (Enter Product Key) и нажимаем >>>

ВВЕДИТЕ КОД ИЛИ КЛЮЧ ПРОДУКТА НОРТОН СЕКЬЮРИТИ.

В окне подписка Нортон Секьюрити.

Введите свой рабочий код или ключ продукта для активации.
1. Вписываем новый свежий
ключ Norton Security JQD3GWRTWB4JTXJPX2Q4DD7MJ.
2. Если пишет, что «Несоответствие учетной записи», нажимаем «Использовать этот ключ».
3. Нет доступных лицензий - ключ установлен до вас, ищите новый свежий.

Обратите внимание.

При первой установки антивируса у вас могут запросить ввести логин и пароль.
Для этого создайте учетную запись.

Как продлить, активировать подписку Norton Security имея логин и пароль


Новые ключи Нортон 2018,
свежие серии код активации на 2019 год.

Описание

После оплаты Вы моментально получаете ОФИЦИАЛЬНЫЙ НЕАКТИВИРОВАННЫЙ ключ для Norton Internet Security сроком 90 дней 5 ПК. Покупатель получает только ключ активации (25 - знаков) Срок начинает отсчет с момента активации на Вашем ПК. Купив сразу 4 ключа вы практически получаете годовую подписку по смешной цене. Следующий ключ вводится по истечении срока предыдущего ключа - ключи не плюсуются сразу.

ВНИМАНИЕ! Ключ не активирован, но зарегистрирован в партнерском аккаунте RFS-COMPANY. Не пытайтесь зарегистрировать ключ в своей учётной записи.

Как ввести и активировать ключ:
В правом верхнем углу окошка антивируса кликните "Справка" - "Ввести ключ продукта".
В следующем окошке в поле, где написано "Введите ключ продукта", вставьте ключ и нажмите "Далее".
После этого произойдет проверка и активация ключа, и остаток дней "Состояния подписки" станет ровно 90 дней.
Внимание! Перед активацией выйти из учетной записи созданной при установке NIS.
Если появилась надпись "Несоответствие учетной записи", нажмите: "Использовать этот ключ".
Мануал по активации последней версии NIS 2017 http://hkar.ru/JVnr

Download other languages NIS 22
Changes: XX With: AR, CH, CZ, DK, GE, GK, SF, FR, HB, HU, IT, JP, KN, NL, NO, PL, BR, RO, RU, SK, SW, TK, CS, PT, SL
===============================================================================================================
Norton Internet Security - комплексный антивирус, который сканирует ваш компьютер для выявления и устранения любых видов вредоносных программ и онлайн-угроз.Вы можете надежно использовать интернет-банкинг, онлайн-магазины и общаться в сети, при этом также обеспечивая безопасность деятельности ваших детей в Интернете.
Norton Internet Security блокирует веб-сайты, которые используют "фишинг" для кражи личной информацию и номеров кредитных карт. Антивирус уничтожает сложные угрозы, которые могут упустить из виду бесплатные антивирусные решения или менее передовые продукты.
Norton Internet Security предотвращает перехват данных и упрощает использование надежных паролей для учетных записей

Основные компоненты Norton Internet Security

Insight Protection Антивирус
Антишпион Защита SONAR
Интеллектуальный фаервол Предотвращение вторжений
Защита электронной почты Identity Safe
Защита веб-браузера Защита от фишинга
Norton Safe Web Контроль загрузок
Схема безопасности сети Защита от уязвимостей
Защита беспроводной сети Удаленный мониторинг сети
Управление надежностью сети Родительский контроль
Norton Power Eraser Мониторинг быстродействия

======================================================================

Товар распространяется в электронном виде и не содержит дисков, наклеек и других носителей.

Дополнительная информация

Мы несем полную ответственность за продоваемый товар и даем 100% гарантию, что ключ нигде не был активирован ранее.
После покупки и успешной активации уделите нам минуту внимания и обязательно оставьте отзыв на странице с купленным товаром. Ваши отзывы очень важны для нас и для Вас.

Купить Norton Internet Security 2017 код активации 90 дней 5 ПК не сложно, для этого Вам нужно лишь нажать кнопку КУПИТЬ и выбрать один из удобных способов моментальной оплаты. После совершения отплаты Вам будет показан код, а на E-mail, который вы указали в процессе покупки будет выслана ссылка на страницу с кодом. Все ваши покупки хранятся на сайте oplata.info, товар можно забрать в любое удобное для вас время. Теперь купить Norton Internet Security 2017 код активации 90 дней 5 ПК можно не выходя из дома, при этом доставка товара займет не более минуты.